Skip to main content
Gamereactor Ennakot Child of Eden
Ennakot

Child of Eden

Englanninkielisen Gamereactorin toimittaja Bengt Lemne kokeili Child of Edeniä, Rezin hengellistä jatko-osaa, sekä Kinectillä että ohjaimella. Pelin teemana on toivo ja onnellisuus.
Bengt Lemne 9 marraskuun 2010

Ensikosketuksestani Reziin on kulunut lähes kymmenen vuotta. Pelasin sitä Segan epäonnisella Dreamcastilla, ja siitä muodostui yksi niistä harvoista peleistä, joita edelleen pelaan noilta ajoilta. Nyttemmin olen tosin vaihtanut alkuperäisen Xbox Live Arcaden Rez HD:hen, mutta peliydin on pysynyt ennallaan ja Area 05 pursuaa edelleen puhdasta peli-iloa. On vaikea osoittaa tarkasti, mikä Rezissä on niin mahtavaa, mutta pohjimmiltaan se on yksinkertainen raideräiskintä, joka nojaa taustalla jylläävään biittiin. Se ei ole osiensa summa, vaan kokonaisuus tempaa mukaansa.

Tässä vaiheessa ei liene kenellekkään yllätys, että olin intopinkeänä, kun Tetsuya Mizuguchi hyppäsi lavalle kesän E3-messuilla ja alkoi pelata jatko-osaa: Child of Edeniä.

Päivää ennen Microsoft oli pitänyt Natal Experience -tilaisuutensa - Kinectin julkistukseen suunnitellun sirkusesityksen, josta jäi karvas maku suuhun niin minulle kuin monille muillekin lehdistön edustajille. Child of Eden palautti uskoni Kinectiin.

James Mielke, entinen 1UP-mies ja nykyinen Q Entertainmentin edustaja, jakoi näkemykseni. Yhdessä vaiheessa Child of Edenin oli määrä olla osa Natal Experienceä, mutta lopulta peli hyötyi niukemmasta show'sta seuraavana päivänä. Mizuguchi itse oli epätietoinen siitä, millaisen vastaanoton peli saisi. Toki Rezillä oli äänekäs kannattajakuntansa, mutta oliko tämä se jatko-osa, jota fanit toivoivat? Raikuvat suosionosoitukset ensiesityksen jälkeen hälvensivät kaikki luulot, ja Child of Eden nousi nopeasti peliharrastajien listoilla Kinectin odotetuimpien pelien joukkoon.

Peli ei kuitenkaan ole Xbox 360:n yksinoikeus, eikä se vaadi Kinectiä. Se on pelattavissa myös tavallisella ohjaimella niin PlayStation 3:lla kuin Xbox 360:llakin. Q Entertainment sanoo myös harkitsevansa PlayStation Move -tukea. Saattaa tosin olla, että Microsoft on hankkinut jonkinlaisen yksinoikeuden liikeohjaukseen, sillä muutoin Move-tuki tuntuisi melkeinpä itsestään selvyydeltä.

E3-messuilla Tetsuya Mizuguchi pelasi muokattua versiota Matrix-arkistosta (arkisto on pelin kenttä), ja se näyttää hyvinkin paljon Reziltä. Esityksessä vilahtivat myös Mizuguchin Genki Rockets -musiikkiprojekti ja Lumines II:sta tuttu Heavenly Star -kappale. Pääsin E3:ssa koettamaan peliä Kinectin kanssa. Ohjaus on verrattain yksinkertainen: jommalla kummalla kädellä osoitetaan ruutua ja kättä liikuttamalla tähdätään. Aseina käytössä ovat lukittuvat ohjukset, jotka ovat tuttuja Rezin pelaajille, ja tiuhaan tikkaava Vulcan, jota voi myös käyttää esineiden työntämiseen sivuille. Aseita vaihdetaan lyömällä kädet yhteen. Se toimii hyvin, sillä peli ei käytä Kinectin mikrofoneja vaihdon rekisteröintiin, vaan seuraa pelaajan luurankoa.

Kädellä tähtäily herättää toki väsymyskysymyksiä, mutta tähtäyskättä voi vaihtaa milloin tahansa. Vulcan toimii yksinkertaisesti, sillä se ampuu automaattisesti, mutta lukittuvat ohjukset vaativat käden vetämistä itseensä päin ja työntämistä ruutua kohti. Toiminto tuotti aluksi vaikeuksia, koska en tehnyt riittävän suurta liikettä. Pelissä voi lukittua enimmillään kahdeksaan kohteeseen kerrallaan (aivan kuin Rezissä), joten liikettä saa varautua tekemään pelin aikana usein. Toivottavasti lopullisessa pelissä liikkeen ei tarvitse olla yhtä suuri. Ohjausviivettä esiintyi silloin tällöin, mutta ei niin paljon, että se haittaisi pelaamista.

Tetsuya Mizuguchin mukaan pelaaminen vaatii hieman totuttelua ja oman rytmin löytämistä, mutta lopulta Kinectillä pelaaminen saa hänet tuntemaan olonsa ikään kuin kapellimestariksi. Rehellisesti sanottuna en aivan päässyt rytmiin kiinni Matrixin parin läpipeluun aikana, mutta jonkin aikan kuluttua pääsin jyvälle siitä. Matrix-arkistossa on muutamia mielenkiintoisia aspekteja. Esimerkiksi loppupomossa on vaihdeltava aseita lennossa, jotta ensin voisi työntää laatikoita pois tieltä Vulcanilla ja kohteen paljastuttua voisi ampua ohjuksilla. Se lisää pienen pulmapelielementin, jollaista ei Rezissä ollut.

Demo oli rakennettu niin, ettei siinä voisi kuolla, ja pelaajilla oli käytössään loputtomasti "riemupommeja". Pommi laukaistaan nostamalla molemmat kädet ylös, minkä jälkeen räjähdys tuhoaa kaiken ruudulta. Lopullisessa pelissä pelaaja on luonnollisesti haavoittuvaisempi, ja siinä on kerättävä power-uppeja Rezin tapaan pommeja saadakseen. Q Entertainment ei paljastanut, kuinka elinvoima toimii, mutta koska Child of Edeniä pelataan hahmon silmistä kuvattuna, elinvoima tuskin näkyy muotoaan muuttavana pelihahmona. Ehkä käytössä on yksinkertainen mittari.

Eden muodostuu ihmiskunnan muistoista ja on täynnä eri arkistoja, mutta se on joutunut virusten valtaan. Tehtävänä on puhdistaa järjestelmä, jotta siellä vallitsisi vain puhtaita ääniä ja tehosteita. Matrix-arkiston lisäksi Mizuguchi paljasti myös Evolution-arkiston ja puhui lyhyesti Beauty-arkistosta. Jälkimmäistä kuvailtiin valoisaksi ja järjestelmälliseksi (ja kukkaisaksi, kuten kuvista näkyy), mutta sitä ei vielä näytetä liikkeessä. Sen sijaan Evolution-arkistoa pääsin hiljattain pelaamaan lyhyesti tavallisella Xbox 360:n ohjaimella.

Ohjaimeen tarttuessani tajusin, kuinka paljon Kinectillä kaipasin musiikin rytmikkäitä värinöitä käsissäni. Tetsuya Mizuguchi myöhemmin kertoi, että ohjainta voi pitää vaikka takataskussa, jos Kinectillä haluaa tuntea värinät. Se tosin vaatii aika isoja taskuja.

Evolution-arkistosta oli pelattavissa noin neljännes, ajassa viitisen minuuttia, minkä aikana valtava avaruusvalas muuntautui feenikslinnuksi. Samalla tulitettiin useita kohtia lukittuvien ohjusten avulla. Visuaalisesti kohtaus on ehdottomasti silmiinpistävä ja sai melkein niskavillat pystyyn. Feeniksin ympärillä parveili pienempiä lintuja, ja demo käynnistyi hitain, huolellisin biitein, jotka nopeasti kiihdyttivät tempoaan. Nautin pelaamisesta enemmän ohjaimella. Yksi näppäin ohjuksille, yksi Vulcanille, yksi pommeille. Ei epäröintiä, ei varaa virheille ja paljon rennompi kokemus.

Osittain kyse on varmasti tottumuksesta, enkä voi kiistää, etteikö Kinectin edessä "orkestrointiin" liittyisi tiettyä vallan tunnetta. Nautin silti pelaamisesta enemmän ohjain kädessä, sohvalla istuen.

Child of Eden näyttää kauniilta ja toimii hyvin pitkälti samoin kuin Rez, jota edelleen pelaan silloin tällöin lähes kymmenen vuotta julkaisunsa jälkeen. Peli vie toiseen maailmaan ja ympäröi pelaajan visuaalisin herkuin ja iskevin biitein. Toivoa ja onnellisuutta, toden totta.

Koko profiili 102 julkaistua artikkelia
Miksi luottaa Gamereactoriin
23 Julkaisua Jokaisella oma toimitus ja omat arvosanat.
1998 Julkaissut vuodesta Riippumattomassa omistuksessa koko ajan.
100% Omakohtaista Kirjoitettu pelin parissa vietetystä ajasta, ei koskaan lehdistömateriaalista.
1–10 Verkoston arvosana Jokaisen julkaisun arvosana, keskiarvona ja näkyvissä.