Suomi
Gamereactor
arviot
Civilization VII

Civilization VII on taas sivistyksen alkulähteillä

Civilizationin viimeisin ilmentymä uudistaa totuttua kaavaa.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ
HQ

Lähes vuosikymmenen mittainen odotus on palkittu: uusin Civilization tarjoaa nannaa valtakunnanrakennuspelien ystäville. Pelisarja on muutenkin runsaasti yli kolmen vuosikymmenen ikäinen, joten olen sitäkin tyytyväisempi siitä, että vanhaa konseptia on ryhdytty ravistelemaan.

Perusidea on tuttu: alussa on yksittäinen uudisraivaaja, jonka kohtalona on rakentaa massiivinen valtakunta, joka johdetaan kukoistukseen tai maailman herruuteen. Firaxis on selvästikin vilkuillut muiden kehittäjien suuntaan, sillä monia näppäriä ideoita on napsittu parhailta kilpailijoilta.

Tunnusmaisimpana muutoksena Humankindista on varastettu idea valtakunnan muutoksesta aikakausien välillä - enää Yhdysvaltoja ei perusteta historian alussa, vaan jokaisen aikakauden siirtymän välillä myös pelaajan ohjastama valtakunta muuttuu toiseksi. Näin oma Benjamin Franklinini pääsee toimimaan epäpyhästi Kiinan hallitsijana ennen hyppäämistä jenkkien ruoriin viimeisellä modernilla ajalla.

Tämä on mainos:

Edellinen Civilization VI julkaistiin myös konsoleille, mutta sitä ennen kyseessä on ollut PC:n yksinoikeusjulkaisu. Nyt ajatus monialustaisuudesta on viety pidemmälle, sillä käyttöliittymää ja jopa useita pelimekanismeja on yksinkertaistettu. Oma epäilykseni osoittaa konsolien suuntaan, sillä kieltämättä nykyinen versio on varmasti helpohkoa pelata ohjaimen avustuksella kuin monia aiempia osia.

Kaikkein erikoisimpana ja luovana uutuutena kokonaisen noin 15 tunnin mittainen läpipeluukerta ei koostu enää yhdestä pitkästä kampanjasta, vaan ennemmin kolmesta erillisestä jaksosta. Aikakausia on ainoastaan kolme: antiikki, löytöretkien aika sekä moderni aika. Näistä jokainen siirtymä nollaa pelin parametrit suurelta osin.

Esimerkiksi loikatessa antiikista löytöretkien aikaan kaikki muut kuin pääkaupunki nollautuvat kyliksi, jotka pelaajan on päivitettävä uudelleen kaupungiksi. Myös suurin osa rakennuksista nollautuu, jolloin niiden päälle on tylysti rakennettava uuden aikakauden mukainen rakennelma. Kulttuurillinen sydämeni itkee hitusen verta, kun muinainen kirjasto lanataan ja korvataan esimerkiksi keskiaikaisella pankilla. Tätä se gryndaus teettää.

Kaupunkien kehittäminen on muutenkin ottanut melkoisesti vaikutteita, sillä rakennukset ja ihmeet asetellaan kartalla sijaitseville heksoille, eikä muuta maaston muokkausta harrasteta. Tietkin syntyvät itsestään. Suurin osa heksoista mahduttaa sisäänsä kaksi rakennusta pois lukien ihmeet ja muutamat tuplaslotin vaativaa rakennusta. Synergiaedut ruutujen välillä ovat kriittisen tärkeitä tuoton maksimoimiseksi.

Tämä on mainos:

Tämä on ensimmäinen suuri kipukohtani: kaupunkien käyttöliittymä on luultavasti yksinkertaisin kautta pelisarjan. Tämä ei ole pelkästään hyvä asia, sillä esimerkiksi tietoa siitä, mihin ruutuun mikäkin rakennus on pykätty, on kohtuuttoman vaikeaa löytää, samoin kunkin heksan senhetkinen tuotto. Einsteinin väitetään sanoneen, että kaikesta pitää tehdä niin yksinkertaista kuin mahdollista, mutta ei sen yksinkertaisempaa. Nyt kaupungin käyttöliittymä on mennyt selvästi liian yksinkertaiseksi.

Diplomatian puolella yksinkertaisuus sen sijaan on ennemmin elegantin puolella. Vaikutusvallasta on kehitetty kultaan verrattava resurssi, jonka tuotanto on tärkeää. Kaupankäynti tapahtuu suoraan kauppiasyksiköiden kautta, joten varsinaisesta vuorovaikutuksesta on voitu tehdä entistä simppelimpää ja suoraan diplomatiaan keskittyvää.

Käytännössä muille pelaajille voi tehdä aloitteita kuluttamalla vaikutusvaltaa. Vastapuoli voi hyväksyä vaikkapa tiedeyhteistyön ilmaiseksi, jolloin tarjoaja saa hieman suuremman bonuksen, mutta myös vastaanottajan tiede buustautuu. Toisaalta vastapuoli voi pistää omaa vaikutusvaltaansa likoon ja hylätä tarjouksen, tahi tehdä vastatarjouksen, jolla molemmat osapuolet saavat samat entistä korkeammat bonarit. Mekanismi on hyvin näppärä.

Sotiminen on pistetty jälleen kerran uusiksi ainakin jossain määrin. Lähtökohtaisesti heksoihin mahtuu edelleen vain yksi sotilas, mutta uudet komentajayksiköt uudistavat konseptia. Nyt vain komentajat keräävät kokemuspisteitä, mikä yksinkertaistaa aiempien osien mikromanageerausta, jossa jokainen sotilas keräsi omat kokemuksensa.

Komentaja voi napata kyytiinsä jopa kuusi yksikköä ja kuljettaa ne nopeaa vauhtia alueelta toiselle. Komentajat myös säilyvät aikakaudesta toiseen, mutta ne kuolevat herkästi, joten niiden suojelu on tärkeässä roolissa. Kaupunkien valtaaminen on entistä vaikeampaa, sillä jokainen linnoitettu ruutu on kyettävä valloittamaan erikseen, mikä on helpommin sanottu kuin tehty, varsinkin jos käytössä ei ole kunnollista piirityskoneistoa.

Merkittävänä ominaisuutena loppupelissä on ydinaseiden hyvin rajattu käyttö. Periaatteessa ne avautuvat pelaajan käyttöön perinteisen Manhattan-projektin kautta, mutta tämän saavuttaminen on kovin vaikeaa. Ensinnäkin pelaajan on kyettävä kerryttämään riittävästi esimerkiksi kaupunkien valtaamisesta saatavia sotilaspisteitä. Toisekseen Manhattan-projektin valmistuminen avaa pääsyn Operaatio Ivyn rakentamiseen, mikä johtaa pelin voittoon. Näin ollen ydinaseita on käytössä enintään kymmenisen vuoroa, paitsi jos voittoa haluaa venyttää hassuttelusyistä.

Voittokriteerit perustuvat neljään kategoriaan, jotka ovat saavutettavissa viimeisellä ajalla: taloudelliseen, sotilaalliseen, tieteelliseen ja kulttuurilliseen voittoon. Lisäksi perinteinen muiden tuhoaminen jo aiemmilla aikakausilla on aina vaihtoehtona.

Näillä niin sanotuilla legacy-poluilla eteneminen vaatii erilaisten tavoitteiden ja pisteiden kerryttämistä. Tiedevoitossa pelaajan on kehitettävä teknologia huippuunsa ja kolmen projektin kautta laukaistava avaruusalus. Kulttuurivoitossa pelaajan arkeologien on metsästettävä "artefakteja" pitkin maita ja mantereita ja järjestettävä maailmannäyttely. Talousvoitossa taas pelaajan tehtaiden on puksutettava 500 pisteen arvosta luksustuotteita. Sotilasvoitto tulikin esiteltyä yllä.

Käytännössä voittamiseksi keskittyminen yhteen polkuun kannattaa. Periaatteessa peli loppuu myös pistevoittoon, jos kukaan pelaajista ei saavuta yhtä neljästä muusta voittoehdosta tarpeeksi ylivoimaisesti. Tällöin lasketaan pelaajilta etenemisen määrä jokaisella neljästä polusta.

Polut ovat käytössä myös kahdella aiemmalla aikakaudella, mutta tällöin niillä eteneminen tarjoaa vain eritasoisia buusteja seuraavan aikakauden alkuun. Osa näistä on merkittäviä, vaikkakaan eivät peliä ratkaisevia. Tavoitteet ovat jokaisella aikakaudella uniikkeja, esimerkiksi muinaisaikoina kulttuuripolku vaatii ihmeiden rakentamista, talouspolku taas kauppareittien rakentamista ja resurssien ottamista käyttöön.

Aikakausien välisestä mekanismista ja useimpien resurssien nollaantumisesta seuraa erikoinen kuminauhaefekti, jossa ainoastaan suora sotilastappio pudottaa pelaajan pois kahinoista.

Resurssien nollaantuminen ei ole täysin tyydyttävää, sillä usein pelaaja putoaa korkealta. Kun kaupungit on juuri saanut rullaamaan ja tuottamaan runsaasti resursseja, on aikakausiloikan jälkeen satunnaisten sepänpajojen ja muiden tuotantorakennusten rakentelu aloitettava lähes alusta. Tämä ei ole kovin palkitsevaa, vaikka se estääkin voittoisan lumipallon vyörymisen liian nopeaan tahtiin.

Aikakausien painotukset ovat myös tyystin erilaisia. Esimerkiksi uskontojen levittäminen avautuu vasta löytöretkien aikana, kun taas modernille ajalle loikatessa kaupunkien uskot lukittuvat - eikä niillä ole nähdäkseni muuta kuin esteettistä merkitystä modernilla ajalla. On melko luovaa, että osa tällaisista keskeisistä pelimekanismeista on näin vahvasti sidottuja aikakausiin.

Lopputulos tulee varmasti jakamaan mielipiteitä. Ensimmäisen aikakauden pelattuani olin valmis lätkäisemään julkaisulle suoraan seiskan, kunnes lämpenin aikakausien mukana muuttuville ja kehittyville mekanismeille. Näissä on ehdottomasti omat huonot puolensa, mutta itse tervehdin ilolla luovaa ja konsepteja uudistavaa ajattelua. Sitä paitsi, jos haluaa pelata perinteisellä läpi aikain kulkevalla peruskonseptilla, on Civilization VI edelleen oikein toimiva vaihtoehto.

Civilization VIICivilization VIICivilization VIICivilization VII
09 Gamereactor Suomi
9 / 10
+
Onnistuu luomaan uusia ajatuksia klassiseen konseptiin
-
Käyttöliittymä piilottaa tietoa
overall score
is our network score. What's yours? The network score is the average of every country's score

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä