Suomi
Gamereactor
arviot
Crash Bandicoot 4: It's About Time

Crash Bandicoot 4: It's About Time

Pomppivan pussieläimen lähes tyylipuhdas paluu tekee kertaloikalla suurimman osan Crashin vanhoista seikkailuista turhiksi.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Pussieläinten lahkoon kuuluva tasoloikkaotus Crash hyppelehti 90-luvulla genrensä
kaanoniin. Kun putkimies Mario keräsi kiitosta millilleen täydelliseksi viilatuista
triplahypyistään, Naughty Dogin sarja niitti ansaittua ylistystä tyylillään. Värikkäät kentät tuntuivat taustojen elävine yksityiskohtineen aidoilta maailmoilta, eikä Crash tyytynyt seuraamaan pelaajan ohjastusta passiivisesti ilmeettä. Poloisen naama vääntelehti ikimuistoisesti kauhusta, kun pelaaja koitti estää Crashia litistymästä perässä rymistelevän jättikiven alle. Mario vakiinnutti paikkansa maailman tarkimpana pomppijana, mutta Crash veikin paikan suoraan pelaajien sydämistä maailman ilmeikkäimpänä tasoloikkaajana.

HQ

Fanit ovat saaneet odottaa jatkoa jo melkoisesti, sillä alkuperäinen trilogia aloitettiin ja
pistettiin pakettiin 90-luvulla. Tätä tuoreempia Crash-pelejä toki julkaistiin - viimeisimpänä Crash: Mind over Mutant vuonna 2008 - mutta ne siirtyivät yhä kauemmas puhtaasta tasoloikasta edustaen lopulta tehtäväpohjaista mätkintää. Niinpä nyt julkaistu Crash on ensimmäinen puhtaasti kenttäpohjainen tasoloikka sitten alkuperäistrilogian. Siksi peli kulkee numerolla neljä, ja kaikki ensimmäistä kolmea peliä lukuun ottamatta on pudotettu tarinamaailmasta pois. Oli jo aikakin, sillä Crash uhkasi eläköityä mojoenergiaa keräävänä nyrkkisankarina, joka ratsastaa mutanttimonstereilla.

Jos muisti ei riitä muinaiseen tasoloikkahistoriaan saakka, viimeksi Crash potki arkkivihollisensa Neo Cortexin ja Nefarious Tropyn menneen ajan vangeiksi. Vankeutensa aikana maailmanvalloitussuunnitelmia hionut pahiskaksikko löytää neljännen seikkailun alussa konstin pamauttaa aika-avaruuden täyteen reikiä, joten Crashin ja Coco-siskon ei auta kuin pomppia halki ajan ja tilan tilkitsemässä reikäistä maailmankaikkeutta. Se on kelpo tekosyy seikkailla kaikkialla aina dinosaurusvuosista lentäviin scifikaupunkeihin saakka.

Tämä on mainos:
Crash Bandicoot 4: It's About Time

Pelin kehittämisestä vastaa Spyron seikkailujen remasteroinneilla kunnostautunut Toys for Bob, mikä ei jää huomaamatta. Neljäs Crash on aivan uskomattoman timanttinen kokemus silmille ja korville. Edes upeasti uudelleen sytytetty Spyro ei ole mitään verrattuna Crashin väriloistoon, jossa nähdään niin Japanin kimaltavan turkooseja jadekristalleja kuin New Orleansin hämärässä illassa loistavia karnevaaliparaateja.

Visuaalisuus ei ole pelkkää väriloistoa ja houkuttelevan pehmeän näköistä karvoitusta Crashin selässä, vaan eläväisistä taustoista on muistettu pitää hienosti kiinni. Tarkka silmä löytää kujeilevat kodama-henget, Crashia uteliaana tarkkailevat dinosauruspoikaset, kahvitauottelevat työntekijät sekä kentän koneistoja operoivat rotat. Jokainen kenttä tuntuu osalta hengittävää maailmaa. Tämä yhdistettynä yhä tilanteen mukaan ilmeilevään Crashiin on jotain, mitä tänä päivänä harvemmin tasoloikassa näkee. Toys for Bob on osannut pitää kiinni audiovisuaalisesta loistosta, joka teki Crashista oleellisen aikanaan. Kirsikkana kakun päällä kenttien musiikit eivät ole mitään loopattuja kymmenen sekunnin räpellyksiä, vaan minuuttien harmonisia kokonaisuuksia, jotka elävät ruudun tapahtumien mukaan. Varsinkin piraattikentissä tunnelma on sen verran prikulleen kohdillaan, että salakavalasti alkaa tehdä mieli rommipaukkua ja aarteenmetsästystä.

Crash Bandicoot 4: It's About Time
Tämä on mainos:

Tuntoaistin puolella Crashin paluulla saa peukalot kipeiksi. Tuumaakaan ei ole annettu periksi, vaan vaikeustaso on yhä ehtaa ysäriä. Nyökkäyksenä inhimillisyyden suuntaan elämiä on nykyään loputtomasti, mikä tulee tarpeeseen. Kenttien vauhtia ja vaaranpaikkoja on lisätty siihen malliin, että jo ensimmäisissä kentissä tulee vihollisia vältellessä hiki. Pelin suurimpana miinuksena väistely ja pomppiminen ovat nekin yhä ehtaa ysäriä, eli Crash reagoi ohjaukseen laiskasti. Liikkeissä ei ole terävyyttä nimeksikään, ja ohjaustuntuma on varsin letkeä verrattuna siihen jo aiemmin mainittuun putkimieheen, Raymaniin tai vaikka indiepuolella Guacamelee-sarjaan.

Vanhempien Crash-pelien kömpelön ohjauksen voi vielä kuitata aikansa teknologialla, mutta tänä päivänä tuntuma on autuaan vanhentunutta. Ei se nautintoa pilaa, mutta aiheuttaa turhia kuolemia nopeaan reaktioon ja tarkkaan liikkeeseen perustuvissa hankalimmissa kohdissa. Hommaa mutkistaa entisestään sama vanha kamera, joka toisinaan ihastelee tapahtumia Crashin pyllyn korkeudelta, jolloin on todella vaikea arvioida edessä siintävien kuilujen mittaa. Ysärikömpelyyttä paikataan pomppuotuksen paikoilleen naulatulla solariumvarjolla. Crashin varjo sijaitsee aina suoraan hänen allaan, ja se on korostettu aiemmista peleistä poiketen keltaisella hohtorinkulalla. En kiistä sen hyötyä, mutta ratkaisu on höttöinen laastari siihen nähden, että koko ohjaustuntuma olisi kaivannut terävöittämistä.

HQ

Vaikka ohjaustuntumaa lähestytään kömpelön retrosti, suhtaudutaan liikevalikoimaan järkevän modernisti. Crashin - tai pelaajan niin valitessa Cocon - liikerepertuaarin kaikki temput ovat käytettävissä heti ensimmäisestä kentästä lähtien. Alkuperäistrilogiassa ripotellen esitellyt pikkuhypähdykset, isot ponnistukset, superloikat, tuplapomput ja liukuhypyt tekevät kaikki kerralla paluun. Luojan kiitos niitä lähestytään ennemminkin vaihtoehtoisina työkaluina kuin kiveen hakattuina ratkaisuina.

Tokassa Crash-pelissä kehittäjät innostuivat vähän liikaa juuri keksimästään liukuhypystä, joten jokainen vähääkään pidempi rotko oli pakko selättää liukuhypyllä. Tällä kertaa rotkomitoituksissa on sen verran pelivaraa, että yli pääsee aina kahdella tai kolmella erilaisella strategialla. On ihastuttavan vapauttavaa, kun kenttiin voi vapaasti soveltaa ilmavia kaksoishyppyjä ilman rajoittamista, ja palata myöhemmin hiomaan nopeiden pikkupomppujen ylikäyttöä. Vaihtoehtoisten hyppystrategioiden huomioimisen takia laatikoiden poksauttelusta tulee hypnoottisen koukuttavaa puuhaa, johon jää tunneiksi koukkuun Crashin löysästä ohjaustuntumasta huolimatta. Pelattavuus tekee hakkelusta kakkos-Crashin liukuhyppyjen pakkopullasta.

Crash Bandicoot 4: It's About Time

Kolmaskin Crash jää täysin uutukaisen jalkoihin. Syy tähän on rytmitys, sillä kolmosen kohdalla tekijät innostuivat liikaa ratsastamisesta eläimillä, moottoripyörillä ja vesiskoottereillä. Taisi unohtua, että piti tehdä tasoloikka. Nyt moiset on suosiolla jätetty taka-alalle yksittäisiksi kikkakohdiksi. Maailmojen ihastelulle annetaan sen ansaitsema tila.

Viimeinen niitti toisen ja kolmannen Crashin yhteisarkkuun lyödään hubimaailmalla, jossa on viimein taas järkeä. Ykkösen upean selkeästi etenevän karttanäkymän sijaan jatko-osissa leikittiin maailman kömpelöimmällä interaktiivisella leluvalikolla. Tietyn kentän pelaamiseksi piti mennä hissillä oikeaan kerrokseen, painaa haluamansa kentän aktivoivaa nappia ja hypätä vielä portaaliin ennen kuin pääsi edes latausruutuun. Nyt kentästä toiseen pääsee ykkösestä tutulla karttanäkymällä sekunneissa, jolloin laatikolta toiselle käyvä liike ei pääse hiipumaan kenttien välissäkään.

Neljännen Crashin pelimekaniikoita kuvaa tiivistetysti parhaiten, että se yhdistää edeltäjiensä toimivimmat ideat ja karsii huonoimmat pois. Hirveästi omaa uutta ei pomppimisessa kuitenkaan ole. Uutena laatikkotyyppinä mukana on ympärilleen muutaman sekunnin välein tulta syöksevä loota, mutta ei sen selättäminen vaadi kuin parin sekunnin pysähdyksen. Lähinnä uutuuslaatikko tuntuu viime hetkellä lisätyltä hidasteelta. Muista tasoloikista tutut seinähypyt ja köysissä keinuminen taas ovat vastapainoksi tervetullut lisä liikevalikoiman modernistamiseen. Mitään ihmeellistä niissä ei kuitenkaan ole.

Isoimman muutoksen aiempiin seikkailuihin tekee suojana toimivan Aku Aku -maskin rinnalle tulleet neljä muuta naamiota. Niillä voi taikoa jalansijaa esiin, liidellä paikasta toiseen, vaihtaa painovoiman suuntaa ja hidastaa aikaa. Uutuusmaskit ovat käytettävissä vain ennalta määrätyissä kohdissa, joten kovinkaan vapaasti niillä ei pääse kikkailemaan. Lisäksi jalansija-, painovoima- ja aikakikkailut on nähty jo niin monessa tasoloikassa, että ne ovat standardikamaa, josta on vaikea vaikuttua. Monet maskiosiot jäävätkin irrallisiksi rykäisyiksi, jotka kampittavat muutoin erinomaista rytmitystä. Liitely on poikkeus, sillä tuntuu toteutukseltaan eniten sarjaan istuvalta idealta. Liitäminen tapahtuu käytännössä ylitehostettuna hyrrähyökkäyksenä, joka heittää Crashin taivaalle ja poraa aiemmista peleistä tuttujen vahvojen metallilaatikoiden läpi kevyesti.

Crash Bandicoot 4: It's About Time

Erityisherkkua uusin Crash on keräilyn ystäville, sillä laatikkopoksauttelun synnyttämiä timantteja on tuplasti aiempaa enemmän. Parin ensimmäisen kentän jälkeen aukeaa mahdollisuus koittaa mitä tahansa kenttää N. Verted -moodissa, jossa on omat saavutettavat käänteiset timantit. Moodin aikana valittu kenttä heitetään peilikuvaksi ja audiovisuaalista ulosantia tuunataan ronskisti. Yhdessä kentässä kaikki oli muutettu pimeäksi ja hyppiminen aiheutti kaikuluotaavia aaltoja, jotka toivat hetkeksi kentän näkyviin. Toisaalla taas N. Verted muutti tutun laavakentän kokonaan puuväreillä toteutetuksi. Uutuustila on todella kekseliäs,
tuore ja taiteellinen tapa puhaltaa uutta tuulta toiseen pelikierrokseen.

Uuden moodin lisäksi Crashin ja Cocon matkaan voi ottaa perspektiiviä pelaamalla aikajanakenttiä, joissa seurataan aiemmista peleistä tuttujen sivuhahmojen matkaa. Pelkästä nostalgialeikistä ei ole kyse, sillä jokaisella sivuhahmolla on oma jipponsa. Esimerkiksi ensimmäisestä Crashistä surullisen kuuluisa yliseksualisoitu palkintovaimoke Tawna tekee täydellisen paluun maailman mahtavimpana kierrepotkupiraattina, joka liikkuu paikasta toiseen tarttumakoukulla. Vaikka pääpelistä reilusti poikkeava sivutekeminen saa minulta melkoisesti suitsutusta, ei se kaikkia poikkeavuutensa takia varmaankaan miellytä. Tämän takia mestarillisena ratkaisuna yhdenkään N. Verted -kentän tai sivuhahmon aikajanan suorittaminen ei ole pakollista lopputeksteihin pääsemistä varten. Halutessaan koko pelikokemus voi olla sitä samaa turvallisen tuttua ysäripomppimista.

Crashin kauan odotettu paluu ei ole sarjan nimellä tehty rahastus, vaan juuriaan kunnioittava tasoloikka. Sen tekijät ovat virittäneet audiovisuaalisen tunnelman tappiin unohtamatta monia jo vuosikymmeniä sitten ihastuttaneita ilmeikkäitä yksityiskohtia. Jopa kenttiä pelaamalla aukeavista puvuista paljastuu uniikkeja yksityiskohtia. Yksisarvispuvun kaviot kopsuvat juostessa, ja ilmapallomuodossa terävään esineeseen törmääminen aiheuttaa koomisesti lässähtävän kuoleman.

Juuria kunnioitetaan niin kovasti, että pelaaminen on paikoitellen turhankin ehtaa ysäriä niin hyvässä kuin pahassa. Melkein virheettömästi rytmitettynä ja monipuolisena kokonaisuutena neljäs Crash loistaa kirkkaana lähes jokaisen edeltäjänsä yläpuolella. Ainoastaan vielä se aivan ensimmäinen näyttäytyy tämän jälkeen saavuttamattomana mallioppilaana, jota imitoidaan. Klassikon minimalistisen mutta iskevän rytmin tasolle ei päästä uusien maskitulokkaiden irrallisuuden takia. Joka tapauksessa retro-moderni neljäs Crash erottuu pelivirrasta todella vahvasti edukseen.

HQ
09 Gamereactor Suomi
9 / 10
+
Erinomainen audiovisuaalinen kokonaisuus, ysärituntumasta ei ole tingitty, erilaisia tapoja lähestyä hyppelyä, rutkasti tekemistä, taiteellisesti kutkuttava N. Verted -moodi
-
Ysärituntumasta ei ole tingitty, Aku Akun kömpelöt maskikaverit
overall score
is our network score. What's yours? The network score is the average of every country's score

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä