Skip to main content
Gamereactor Ennakot Dark Souls II
Ennakot

Dark Souls II

"Harva" on hieno sana. Samaten "laveilla vedoilla" on hieno fraasi. Molemmat näistä kuvaavat sitä mitä näin ja kuulin Dark Souls II:n ensiesittelyssä.
Gillen McAllister 11 huhtikuun 2013

Valtaosa tutuista elementeistä tekee paluun, niin myös leiritulet. Valaistusta on selvästi hiottu.

Kaikki alkaa yhdestä Namco Bandain Global Gamers Day -tapahtumassa herutetusta trailerista. Se on runsaan minuutin mittainen, melkeinpä diashow, jossa nähdään pimeä käytävä, nuotio ja nopea kuolema. Kaikki on pelistä itsestään. Grafiikkamoottori on uusi ja pintakiilto elävämpää, mutta peli näyttää yllättävän samankaltaiselta kuin edellinenkin. Se herättää kiinnostukseni myöhempää esittelytilaisuutta varten, jossa uudistuksista kuullaan lisää.

Tai sitten ei. Esittelyssä vain kerrataan trailerissa jo nähty materiaali, tosin nyt pelidemon muodossa. From Softwaren edustaja piiloutuu läppärin taakse, joka on enemmänkin tankki kuin PC, samalla kun tuoreeltaan sarjan johtoon nostettu Yui Tanimura kommentoi toimintaa viereisestä tuolista.

Tanimura lukee nopeasti ennalta kirjoitetun lausunnon, jonka tulkki kääntää vauhdissa englanniksi. Kaksi jatko-osan ydinkonsepteista selitetään yleisölle uudestaan ja uudestaan: haasteiden voittaminen ja globaalit mutta löyhät yhteydet pelaajien välillä (vinkkisysteemi). Kun ruudulla oleva haarniskoitu hahmo kaatuu Jonkin edessä pimeän käytävän hämyssä, käy selväksi ettei jatko-osassa olla käyty pehmoilemaan suuremman yleisön voittamiseksi.

Alkuperäinen Dark Souls ja sen edeltäjä Demon Souls rakensivat maineensa parille puolitotuudelle. Valtavilla aseilla varustetut haarniskoidut soturit liikkuivat hitaasti taakkansa alla, ja jokaisella uudella hirviöllä oli mahdollisuus suolestaa nämä ennen kuin soturilla oli aikaa muodostaa taistelusuunnitelmaa ja alkaa heiluttaa asettaan sen mukaan. Vaikka maailma oli fantastinen, sen ydinpelimekaniikka oli brutaalin realistinen.

Mikä muu sarja tahansa minä muuna tahansa aikana olisi päätynyt kulttipelin asemaan ja myynyt vain pienellä mutta innokkaalle yleisölle. Dark Souls saapui kuitenkin aikana, jolloin kädestä pitämisestä oli tullut pelien ohjenuora ja vaikeustasot olivat sukeltaneet casual-mereen. Niinpä siitä tulikin hitti.

Ehkä Dark Souls vetosi siihen vaellusviettiin, jota pelit ennen tapasivat ruokkia. Se tarjosi uusia maailmoja ja uusia kokemuksia. Kaikki vaeltajat eivät ole eksyneitä, ja Dark Souls herkutteli jokaisen kohtaamisen korostetulla vaarallisuudella.

Animaatioihin ja vihollisten reaktioihin on panostettu lisää. Suurimmat viholliset voivat jopa murskata seiniä päästäkseen pelaajan kimppuun.

Siitä pääsemmekin tähän, joskaan vielä ei ole selvää missä "tämä" on. Tiedetään, että Dark Souls II:n päähenkilö etsii parannusta tätä vaivaavaan kiroukseen. Demon jälkeen nähdään vielä muutamia uusia pätkiä, ja aiemmasta harvasanaisuudesta kärsinyt innostus osoittaa palaamisen merkkejä, lähinnä hirviöiden vuoksi. Näen pikaisesti valtaisan örmelön, joka kurkistaa ovesta, ennen kuin ryykää karmit kaulassa siitä lävitse. Mukana on myös tulta syökseviä liskoja, sotakirveitä viskovia maahisia sekä kilpikonnamainen otus, joka rojahtaa selälleen, jos sen taakse koittaa pyörähtää. Kaikki ovat sankaria suurempia, ja näyttävät syntyneen vain pelotellakseen ja lopulta tappaakseen tämän.

Tiimi haluaa poiketa perinteisestä eskalaation kaavasta, jolla pelaajaa johdatellaan kohti loppuvastusta. Avainviholliset aiotaan tuoda mukaan jo varhaisemmassa vaiheessa luolastoja, mikä tarjoaa nokkelille mahdollisuuden kohdata isoja haasteita. Esimerkkinä nähdään sinisten liekkien koristamat vaunut, jotka syöksyvät esiin pimeydestä, kaataen toiset monsut tieltään matkallaan kohti soturia. Tämä pomo kohdataan jo luolaston puolessa välissä - johtaen kuolemaan.

Lohikäärmeillä on syystä tai toisesta merkittävä rooli pelissä. Tässä vähän luurankoa.

Tanimura haluaa myös pureutua taisteluiden välille jääviin hetkiin ja nostattaa pelaajan jännitystasoa, ennen kuin jotain pomppaa silmille. Se on vanha kauhuelokuvakikka, jossa syöksytään huoneeseen valmiina taisteluun, ilman että sieltä löytyykään mitään. Tämä tarjoaa tilaisuuden ihailla maisemia, niin ankeita ja painostavia kuin ne ovatkin.

Irvistykseen vääntyneiden marmoristen kasvojen suuhun asetettu avain saa soihdut syttymään korkean katon rajassa, ja niiden jono katoaa jonnekin kaukaisuuteen. Se antaa suunnan sekä leikkii pelaajan tunteilla. Tulihan yleensä edustaa turvaa Dark Soulsissa, ja se muistuttaa samalla kuinka kaukana ulkomaailmasta ollaan.

Soturi etenee massiivisen hallin lävitse, jossa on tehty kokeita lohikäärmeillä. Hahmo kävelee yhden tällaisen titaanisen potilaan kylkiluiden muodostaman häkin läpi, mutta kun tämä etenee pään luokse alkavat luut täristä, ja yhtäkkiä valtavat leuat koittavat napata vaeltajan. Tällä kertaa nopea väistö riittää ja luuranko rauhoittuu takaisin kuoleman lepoon.

Riippusilta ja lohikäärmeparvi eivät sovi yhteen - you died!

Tanimura selittää, että hän haluaa pelaajien reagoivan enemmän ympäristössä piileviin vaaroihin. Voimme vain olettaa, että ansoilla on suuri rooli pelissä. Näiden välttäminen vaatii sekä hoksottimia että nopeita refleksejä. Yhdessä viimeisistä pätkissä nähdään sankari kävelemässä riippusillan yli kohti linnaa. Valtaisat lohikäärmeet sukeltavat taivaalta, ja yksi laskeutuu keskelle siltaa ja alkaa repiä sitä kappaleiksi, minkä seurauksena onneton seikkailija putoaa syvyyksiin. Silta näyttää olevan ainoa sisäänkäynti, ja katsojien ilmeistä näkee, että moni pohtii mielessään tilanteen ratkaisua.

Jos ratkaisu löytyy, sen voi toivon mukaan myös jakaa. Pelaajien "löyhästä yhteenliittymästä" ei puhuta enempää, vaikka siitä kysytäänkin. On vaikea sanoa, miksi tiimi on vielä näin vaitonainen. Tähän voivat vaikuttaa monetkin seikat, mutta on turhauttavaa, ettei yleisölle esitellä enempää uutta. Pelin luvataan "tappavan sisällöllään", mutta siitä on nähty vielä kovin vähän.

Koko profiili 98 julkaistua artikkelia
Miksi luottaa Gamereactoriin
23 Julkaisua Jokaisella oma toimitus ja omat arvosanat.
1998 Julkaissut vuodesta Riippumattomassa omistuksessa koko ajan.
100% Omakohtaista Kirjoitettu pelin parissa vietetystä ajasta, ei koskaan lehdistömateriaalista.
1–10 Verkoston arvosana Jokaisen julkaisun arvosana, keskiarvona ja näkyvissä.