Detroit: Become Human paljastettiin ensimmäisen kerran Paris Games Weekillä vuonna 2015, ja sen jälkeen se on esiintynyt kaksilla E3-messuilla. Joka kerralla huomio on kiinnitetty eri hahmoon. Ensimmäisellä kerralla tutustuimme Karaan, androidiin joka kiinnostui elämästä käskynalaisuuden ulkopuolella. Seuraavaksi huomio käännettiin etsivä Connoriin, jonka tehtävänä on jahdata kontrolloimattomia androideja (vertaa: Blade Runner). Tänä vuonna parrasvalon varasti puolestaan Marcus, joka näyttelee keskeistä roolia androidien kapinassa.
Kolmikko muodostaa pelattavien hahmojen katraan Quantic Dreamin seuraavassa "neo-noir-trillerissä", joka käsittelee ihmisyyttä ja ihmisenä olemista ihmisen kaltaisten robottien näkökulmasta. Aihe ei ole aivan uusi. Sitä on käsitelty niin kirjallisuudessa kuin elokuvissakin. Kuitenkin se, että peliä pelataan yksinomaan androideilla, antaa sille hieman eri vivahteen kuin tavallisesti.
Esimerkiksi elokuvassa I, Robot androidit kuvataan yksinkertaisesti työkaluina. Jopa ambivalenttisemmissa teoksissa kuten Ex Machina, Blade Runner ja Alien katsojalle avataan vain marginaalisesti androidien näkökulmaa. "Ihmiset ensin" -ajattelutapaan on toki omat poikkeuksensa, kuten A.I., mutta varsinainen loistokkuus Detroit: Become Humanin narratiivissa ei perustu vain yhteen android-näkökulmaan, vaan siihen että niitä on useita. Pelaaja pääsee kokemaan ja muovaamaan kolmen eri androidin kohtaloita, jotka ovat keskenään ristiriidassa.
Pelimekaniikat eivät ole tarinallisessa kokemuksessa kaikki kaikessa, mutta on silti mukava huomata, että Quantic Dream on mennyt asiassa eteenpäin. Detroit: Become Humanin pelattavuus vaikuttaisi selkeämmältä kuin muutaman vuoden takaisessa Heavy Rainissa, jota rasittivat alati muuttuvat, osin pitkästyttävätkin vuorovaikutustavat. Vaikka pelaajalle ei edellekään anneta täyttä kontrollia elokuvamaisissa kohtauksissa, ainakin pelaaja voi nyt helpommin ennakoida, mitä pitäisi tehdä ja mitä siitä seuraa. Näin jää enemmän aikaa keskittyä varsinaisiin tapahtumiin näppäinkomentojen tuijottamisen sijaan. Intuitiivisuus lupaa hyvää myös Connorin osuuksille, kun hahmo joutuu tonkimaan rikospaikkoja ja hankkimaan johtolankoja kuin CSI:ssä konsanaan.
Kokonaan uusi tuttavuus tämän vuoden messuilla oli Marcuksen ja tämän kumppanin Northin osuus, jossa nämä suuntasivat Detroitin Capitol Parkiin vapauttaakseen CyberLifen kaupassa pidettyjä androideja. Osuudesta nähtiin kaksi erilaista ratkaisumallia. Toisessa Marcus ei itse asiassa läpäise tehtävää lainkaan, vaan keskeyttää sen ja pakenee paikalta. Toisessa hän etenee kauppaan ja lietsoo androidit vallankumoukseen, mistä seuraa väkivaltaisuuksia kaduilla ja androidit joutuvat poliisien tulitukseen. Tässä tarinahaarassa Marcus joutuu päättämään, kostaako poliisille vai antaako armon käydä oikeudesta - vaikuttaen ehkä siihen, millaiseksi vallankumous muodostuu ja kuinka ihmiskunta näkee "poikkeavat androidit".
Vaikka kohtauksesta ei nähty kaikkia mahdollisia ratkaisutapoja (esim. voiko paikalle jäädä taistelemaan jos aiheuttaa hälytyksen liian aikaisin), näyttäisi peli avaavan runsaasti vaihtoehtoja. Odotettavissa on, että valinnoilla on myös huomattavia vaikutuksia tarinan kulkuun. Kyseinen kohtaus ei ole lopullisessa pelissä avauskohtaus tai ensimmäinen kerta Marcuksen puikoissa. Tuottaja Guillaume de Fondaumière selittääkin, että pelaaja tulee tilanteeseen hyvin erilaisella latauksella riippuen siitä, mitä edeltävissä kohtauksissa on tapahtunut. Fondaumière myös kertoo, ettei lopputulemia ratkota mustavalkoisella kyllä/ei-valinnalla, vaan miten väkivaltaisesti tai pasifistisesti vallankumousta lähestyy.
Myös päähahmojen omat näkemykset voivat matkan varrella muuttua riippuen siitä, miten tilanne eskaloituu.
Päähahmojen eri perspektiivit muodostavat mielenkiintoiset puitteet tarinalle. Kara, "vastasyntynyt" joka on kiinnostunut elämästä ja omasta paikastaan maailmassa, Connor, kuuliainen poliisi (ainakin aluksi), ja Marcus, itsensä vapauttanut orja jolla on valtaa vapauttaa muutkin. Asetelmassa on yhtymäkohtia myös ihmiskunnan omaan historiaan, ja kenties juuri tämä tekee Detroit: Become Humanista niin kiinnostavan. Tarinan ytimessä ei olekaan teknologia, vaan paljon inhimillisempi kysymys siitä, mikä tekee ihmisistä ihmisiä, miten näemme itsemme ja kuinka suhtaudumme muihin ihmisryhmiin tai lajeihin.
Teemaa voi peilata myös nykymaailmaan. Yksi lähitulevaisuuden yhteiskunnallisista haasteitahan on robotisaation ja automaation vaikutus työpaikkojen määrään.
Luova johtaja ja käsikirjoittaja David Cage sanoo: "Teimme kovasti töitä kuvataksemme mahdollisimman realistisesti, millainen meidän tulevaisuus on. Huomasimme joidenkin ennakoivan työttömyysasteen nousevan 30-35 prosenttiin, koska ihmiset korvataan roboteilla aina kun se on mahdollista. Robotithan eivät ole koskaan väsyneitä, ne eivät koskaan valita, ne eivät ole koskaan sairaana. Ne voivat tehdä töitä 24 tuntia vuorokaudessa, joten miksi kukaan palkkaisi ihmisen, kun voi valita koneen? Luulen, että tästä tulee erittäin mielenkiintoinen keskustelunaihe lähitulevaisuudessa, ja haluamme ottaa tähän kantaa Detroitilla."
Lupaavan näköisistä demoista huolimatta pelin julkaisua odotetaan vasta vuoden 2018 puolelle, joten kaikkien vaihtoehtojen ja android-vallankumouksen seurausten paljastumiseen on vielä aikaa.