Suomi
Gamereactor
ennakot
Doom: The Dark Ages

Doom: The Dark Ages, yhden miehen armeija on räjähtävämpi kuin koskaan aiemmin

Toiminnantäyteinen tarina, pirullinen asevalikoima ja kiihkeät uudet grafiikat. Odotukset Doom: The Dark Agesia kohtaan ovat korkealla.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ
HQ

Olisi voinut melkein luulla, että olemme japanilaisia turisteja. Heti kun olimme ulkona bussista, ihmiset kerääntyivät ympyräksi, ja ottivat esiin puhelimet ja kamerat. Melkoinen näkymä oli tervehtimässä. Jagdschloss Platte on entisöity renessanssiajan linna lounaisessa saksalaisessa Wiesbadenin kaupungissa. Linna näyttää erittäin kauniilta tänä aurinkoisena kevätpäivänä, kun tuuli puhaltaa leppeästi uusia lehtiä monissa puissa, jotka ympäröivät aluetta niin kauas kuin silmä näkee.

Kuitenkaan ympäristö ei ole se, joka kerää huomiota. Keskellä idyllistä etupuutarhaa seisoo giganttinen Doom Slayerin patsas viitassaan ja suuressa kilvessään aseenaan ikoninen Super Shotgun. Selkeästi asiaan on pantu aikaa ja vaivaa, sillä edessä on viimeinen ennakkotapahtuma ennen Doom: The Dark Agesin julkaisua vajaan kahden kuukauden kuluttua.

Se varsinainen työ on kuitenkin tehty Teksasin Richardsonissa, jossa id Softwaren yli 200 työntekijää ovat viimeistelemässä kauan odotettua jatko-osaa vuoden 2020 Doom Eternalille. Kun astutaan linnaan sisään, ja laskeudutaan tiiliseen kellariin - jota valaisevat asiaan kuuluvat punaiset tunnelmalliset valot - ei vastassa olekaan pelisarjan vastaava tuottaja Marty Stratton, kuten suunnitelmana oli. Sen sijaan Stratton ja pelin ohjaaja Hugo Martin esittelevät peliä videolla.

Tämä on mainos:

Grand Canyonin verran ryppyjä siloteltiin ennätysajassa

"Dark Ages nojaa kolmeen pilariin. Kolme syytä pelata läpi asti," he kertovat. Ensimmäinen on "innovatiivinen FPS-pelattavuus." Toistaiseksi siis kaikki hyvin. Se toinen on "enemmän tutkimista ja hahmonkehitystä," ja nyt ensimmäiset huolet alkavat herätä. Kehittäjät vakuuttavat meille, että mukana on edelleen "lineaarisia labyrinttimaisia kenttiä," ja nyt lisätään mukaan suuria avoimia alueita. Monet viime aikojen pyssyttelyistä, Kuten Gears 5 ja Halo Infinite, ovat yrittäneet samaa - huonolla menestyksellä, on muistettava - eikä kyseessä ole suunnittelufilosofia, josta pitäisin.

"Kun astun ulos kellarista ja istahdan PC:n ääreen, heijastavat kasvoni Grand Canyonin verran ryppyjä."

Kolmas ja viimeinen pilari on yksinkertaisesti "tarina," joka on tärkeämpi kuin koskaan aikaisemmin. Siinä missä mahtava 2016 uudelleenaloitus Doom ja Doom Eternal antoivat pelaajan sisäistää tarinan lokimerkinnöistä ja hologrammeista, The Dark Ages kertoo tarinan elokuvallisella otteella dramaattisten välivideoiden voimin, jotka ovat täynnä kiihkeää toimintaa ja runsaita yksityiskohtia. Lyhyesti tarinaa ei voi ohittaa, ja olen utelias näkemään, miten Doomin maailma kestää suuren Hollywoodin elkeet ilman, että mennään överiksi.

Sen ohella, että kertoo, miksi kannattaa pelata Doom: The Dark Agesia (mikä on hieman tarpeetonta ottaen huomioon, että Pohjois-Euroopan medioiden toimittajat ovat matkustaneet Wiesbadeniin vain sitä varten), suurin osa esityksestä keskittyi Doom Slayerin uusimman välineen eli Shield Claw'n esittelyyn. Uuden tunnuslauseen "Stand and Fight" (istu ja pala) -hengessä kilpi mahdollistaa sen "istumisen" vakaana, ja kohti tulevien monien ammuksien ja iskujen torjumisen, joita jatkuvasti kohti satelee. Jälleen kerran kyseessä on rohkea suunnitteluratkaisu ottaen huomioon Doomin (2016) pelaamisvihjeen, jossa todettiin liikkeen olevan tärkeää: "Pysähtyminen tietää kuolemaa. Pysy liikkeessä mahdollisimman paljon."

Tämä on mainos:

Kun astun ulos kellarista ja istahdan PC:n ääreen, on kasvoillani Grand Canyonin verran ryppyjä - niin paljon esittely on nostattanut huolia. Onko kolme tuntia riittävästi hälventämään huolia?

Vastaus on kyllä. Oikein kunnolla.

Itse asiassa Doom: The Dark Agesilla kestää vain 0,1 sekuntia vakuuttaa. Suunnilleen sen verran kestää Shield Chargen tekemisessä. Hiiren oikealla napilla lukittaudutaan pahikseen, ja juuri sillä hetkellä, kun painaa vasenta nappia, pelaaja suunnilleen lentää eteenpäin, ja muuttaa pahiksen kilvellään veripläjäykseksi. Doom: The Dark Ages on yhtä kiihkeä kuin edeltäjänsä. Mahdollisesti enemmänkin.

Kilpi vai sveitsiläinen linkkuveitsi?

Ennakkotestaus alkaa - kuten koko pelikin - planeetalla Argent D'Nur, jossa huolimatta futuristisesta teknologiasta asutaan silti edelleen muinaisissa linnoissa ja pukeudutaan kuin renessanssimarkkinoille ikään. Helvetin demonit ovat hyökänneet planeetalle, ja on Doom Slayerin tehtävänä puolustaa typertyneitä asukkaita, ja lähettää hirviöt takaisin sinne mistä tulivatkin.

Pelin ensimmäinen kenttä on suunniteltu harjoittelualueeksi, jossa opitaan tuottamaan tuhoa kilvellä, joka pian osoittautuukin sveitsiläiseksi linkkuveitseksi.

Jo aiemmin mainitun Shield Chargen ohella voi käyttää kilpeä kuin kiekkoa, ja heittää sen vihollisia päin. Heikoin tykinruoka viilletään kahtia, ja vahvemmat joutuvat hetkeksi pyörryksiin. Pyörivien piikkien ansiosta kilpi näyttää edistyneeltä purkinavaajalta, ja sellaisena sitä voi myös käyttää jossakin määrin. Jos pahiksella on kilpi tai metallinen haarniska, voi hajottaa haarniskan palasiksi heittämällä kilpeä, kunhan pahista on jo valmiiksi vahingoitettu ampumalla.

Kun sitten on läiskinyt ja mäiskinyt aloitusosiosta kaupungin muurin luo, tulee vastaan pieni suljettu pihamaa. Nyt ensimmäistä kertaa kohdataan yksi pelin isommista demoneista. Huomaan nopeasti, että luodit tekevät vain vähän vahinkoa, ja Shield Chargella pahiksen iskeminen on suunnilleen yhtä tehokasta kuin päänsä hakkaaminen seinään.

Demonin voittamiseksi on siis torjuttava. Tästä tulee pelin tunnuslause "istu ja pala" - joka toimii hyvin. On silti edelleen mahdollista voittaa isoja demoneja perinteisellä tavalla, mutta usein tehokkainta on vain kohdata pelkonsa ja "istua ja palaa".

"Maailman tutkiminen on aina ollut yksi Doomin vahvuuksista, ja se todellakin pätee edelleen."

Hiiren oikean napin pitäminen pohjassa nostaa kilven ylös, ja minimoi kohti tulevan vahingon niin iskuista kuin ammuksista. Jos ajoittaa torjunnan oikein, saa kullanarvoisen tilaisuuden iskeä takaisin. Hyökkäävä demoni hoipertelee taaksepäin askeleen ja, mikä tärkeintä, pelaajan hansikas latautuu iskuilla. Aluksi voi hyökätä kolme kertaa lyömäaseella (aluksi käytetään paljaita käsiä, ja myöhemmin pääsee käsiksi piikkinuijaan), mutta jatkuvasti torjumalla ja takaisin iskemällä voi päihittää kovimmatkin demonit veriseksi läjäksi.

Asiat eivät kuitenkaan suju ensimmäisellä yrityksellä. Useaan otteeseen on käytettävä terveyttä ja kilpikerrosta palauttavia pakkauksia, joita onneksi on paljon saatavilla tätä pelin ensimmäistä lyömäasetaistoa varten. Oikeassa maailmassa vilkaisen nopeasti ympärilleni - onneksi kukaan ei ole nähnyt kompastelevaa taistoani - ja kiirehdin jatkamaan.

Kentän edistyessä kilpi osoittaa tarpeellisuutensa myös taistojen ulkopuolella. Iskemällä hajoavia seiniä tai heittämällä kilpeä kytkimiä kohti, avaan piilotettuja salareittejä ja salaisia huoneita.

Maailman tutkiminen on aina ollut yksi Doomin vahvuuksista, ja se todella pätee nytkin. Keskiaikainen tapahtumapaikka kätkee salaisia käsikirjoituksia, runsaasti kulta-arkkuja ja harvinaisia esineitä, ja monet kerättävistä tavaroista tekevät elämästä hieman hauskemman pitkässä juoksussa. Tähän liittyy uusi valuutta kultakolikot, joiden avulla voi päivittää aseita, kilpiä ja fyysisiä hyökkäyksiä.

Kuitenkin erilaisten salaisuuksien etsiminen on hauskaa itsessään. Salaiset alueet on tietysti upotettu osaksi pelisuunnittelua, ja usein on yhdisteltävä useita eri keinoja. Vaikka tiedän ajan olevan rajoitettua, ja minun on aloitettava alusta pelin julkaisussa, on vain pakko tutkia jokainen nurkka salaisuuksien toivossa.

Tilaa päästää irti luova tuhoaminen

Arviota on takana jo vajaa 1000 sanaa, enkä yllättäen ole maininnut vielä mitään pelin aseista. Tämä johtuu siitä, että aluksi asevalikoima on varsin vähäinen, ja tarjolla on luotettava Pulveriser-pistooli ja Combat Shotgun. Ennakon loppua kohti päästään lopulta vapaasti tutkimaan pelin avoimia maisemia, ja silloin pääsee käsiksi asevalikoimaan, joka saisi monet EU-johtajat mustasukkaisiksi.

Doomissa on aina ollut vähemmän kysymys tarkkuudesta ja enemmän osoittamisesta suurin piirtein oikeaan suuntaan. The Dark Ages on esiosa vuoden 2016 Doomille, ja peli tuntuu ajoittain - tämä on positiivista - kuin paluulta alkuperäiseen Doomiin, jossa ei ollut mukana edes tähtäintä. Esimerkiksi Shredder-ase muistuttaa enemmän panoraamaikkunaa, kun taas ikonisella Super Shotgunilla osuminen ei vaadi sekään paljoakaan tarkkuutta, sillä monet demonit - läheltä - vievät noin puolet ruudusta.

Tämä ei tarkoita, etteikö aseilla olisi merkitystä. Päinvastoin. Matkan varrella käytän varmaankin kymmeniä, ellen jopa satoja, tuhansia luoteja. Ammun niistä puolet dramaattisessa kohtauksessa avauskentän lopussa, jossa käytän kanuunaa ottaessani päiviltä armeijallisen demoneja, jotka yrittävät hyökätä rantaa pitkin. Paikoillaan pysyttelevä kanuuna on poikkeus, sillä muuten en löydä sellaista superasetta, jolla saisi pahiksia pois päiviltä nopeasti ja helposti. Tarjolla ei edes ole vanhaa kunnon tavallista kivääriä, jota voisi käyttää suurimmassa osassa tilanteista.

Näin ollen vaihdan koko ajan aseiden kesken, täydennän ruutia ja luoteja kilvellä iskemällä ja piikkinuijalla huitomalla, kun hakkaan ja isken tieni loputtomien demonimassojen läpi. Avauskenttä on mutaista ja mäkistä täynnä pahismuodostelmia. Suosin silti enemmän lineaarisia ja ohjattuja kenttiä, mutta arvostan myös, miten suuret taistelukentät tarjoavat ylimääräistä tilaa päästää se luova tuho vapaaksi. Shield Chargea maltilla käyttäessäni voin jatkuvasti vaihdella lähietäisyyden ja kaukomatkan hyökkäysten kesken, ja tilaa on runsaasti myös väistää sivulle 90-luvun parhaaseen malliin.

"Doom: The Dark Ages tavoittaa tuntuman siitä, että pelaaja on pysäyttämätön yhden miehen armeija."

Valitettavasti en voi sanoa, toimiiko ympäristön tutkiminen avoimissa kentissä. Mainitsemani keräilymania johti siihen, että aikani avoimissa kentissä jäi rajalliseksi. Kuolin myös useita kertoja, ja olen pakotettu aloittamaan alusta, sillä huolimatta monista käytössäni olevista tuhovälineistä helvetin pahikset ovat lukuisat, eikä hiljaisia hetkiä juuri ole.

Jos siis haluaa selviytyä hengissä kauemmin kuin minä, kannattaa pitää silmällä pelin värikoodeja. Kaikkea punaista on vältettävä tai torjuttava, vihreitä hyökkäyksiä ja ammuksia voi torjua takaisin kilvellä, kun taas violetit ympyrät kertovat hetkestä iskeä oikein kovaa lyömäaseella. Vaikuttaakin siltä, että taitavat pelaajat voivat melkein pelata Doom: The Dark Agesin ylettömänä rytmipelinä.

Kaikkien yhden miehen armeijoiden yhden miehen armeija

Doom: The Dark Ages tavoittaa tuntuman siitä, että pelaaja on pysäyttämätön yhden miehen armeija. Tätä tukee paitsi pelattavuus, myös itse tarina.

Kuten mainitsin, kaikki alkaa planeetalta Argent D'Nur, joka on Helvetin joukkojen hyökkäyksen kohteena. Asukkaat lähettävät hakemaan apua, eivät Herralta, vaan mystisiltä jumalan kaltaisilta avaruusolioilta maykr, jotka kiertävät planeettaa edistyneellä avaruusasemalla. Avaruusolioilla on väline, jolla taistelun suunta muutetaan - Doom Slayer - mutta he epäröivät laskea työkalun vapaaksi. Hän on vain liian voimakas! Haluttomasti he kuitenkin laskevat työkalun irti keskelle infernoa.

Pelin edistyessä alkaa ymmärtää olioiden epäröinnin. Hiljainen Doom Slayer ei vain tuhoa demoneja, hän mäiskii kaiken tieltään. Tämä pätee erityisesti toiseen lineaariseen kenttään, jota pääsin kokeilemaan ennakossa. Nyt pelataan Atlanilla - jättimäisellä mech-koneella, joka saa Mech Warriorin tai Armored Coren näyttämään lasten sadulta.

Jakso ei pelattavuudeltaan juuri eroa tavallisesta. Nyt torjutaan ja väistetään hyökkäyksiä, ja annetaan takaisin tai ammutaan jättimäisellä kanuunalla. Se on hauskaa, suoraviivaista ja ennen kaikkea ei kestä liian pitkään - ainakaan siinä jaksossa, jota sain pelata.

Minuun tekee vaikutuksen varsinkin tuhon massiivinen mittakaava. Aseet hajottavat siltoja, ja huutavat soturit putoavat alas, ja jalat muuttavat tankkeja ja kanuunoita romumetalliksi. Kuka taistelee ketä vastaan? Pelaaja on moisten pohdintojen ulkopuolella massiivisessa Atlanissaan. Kaikki on vain tuhoamista.

Atlanin jakso toimii hengähdyksenä. Toiminta ei keskeydy, mutta hetken ajan voi revitellä tuhovoimiaan ilman tarvetta kerätä terveyttä ja kilpikerrosta palauttavia pakkauksia. Kun myöhemmin nousen lohikäärmeen selkään, on sellainen tunne, että tästä ei enää voi parantaa, mutta harmillisesti lentäminen on ennakon se heikoin osuus.

Jälleen kyseessä on ulkoinen tykitys. Lohikäärme liitää majesteettisesti ilmassa helposti. Joidenkin lentävien pahisten pieksännän jälkeen hyppään ja lakeudun lentoalukselle. Sitten taistelen tieni läpi huppupäisten kultistien ja tappavien demonien lopulta asentaen pommin. Sekunteja ennen kuin koko komeus lentää ilmaan, hyppään reunalta alas jälleen lohikäärmeen selkään. Varsin mahtava näky.

Lohikäärmeen ohjaaminen on helppoa, sillä otus lentää sinne, mihin pelaaja tähtää. Mutta ampumisessa on ongelmansa. Ensinnäkin lukitusmekanismi itsessään ei ole kovinkaan tarkka, ja vaikka on lukittunut, tekevät mukana olevat aseet vain vähän tuhoa. Homman nimenä on, että pitää väistellä vihreitä ammuksia ja näin saa lyhyen hetken tilaisuuden tehdä kriittistä tuhoa tekeviä iskuja. Mutta nämä hetket ovat kaukana toisistaan (ja väistöliikkeet eivät nekään ole tarkkoja), usein päätyy vain lentelemään ympyrää lentokoneen lailla, joka odottaa laskeutumislupaa. Ja se ei ole kovinkaan hauskaa.

Mitä id Softwaren pitäisi tällä kertaa tehdä?

Muuten kolme tuntiani Doom: The Dark Agesin parissa on mitä mahtavin. Otettuani kuulokkeet päästäni ja noustessani ylös kestää melkein vartti löytää tasapaino. Niin kiihkeä kokemus on ollut. Kaikki ennakkoon mielessä olleet pelot ovat muisto vain, ja niistä on täysin tehnyt selvää Doom Slayer kuin ne olisivat olleet joukko heikkoja demoneita.

Harvoin olen kokeillut niin hauskaa ennakkoversiota, ja harvoin olen nähnyt niin teknisesti valmista ennakkoversiota. Kuinka paljon tahansa pahiksia olikaan ruudulla, tai kuinka lukuisia ammuksia lensikään ympärilläni, ruudunpäivitys pysyi koko ajan tasaisena 4K-tasolla melkein kaikki vierityspalkit tappiin saakka käännettyinä. Tietysti allani oli petomaisen kova PC, mutta koska en huomannut lainkaan bugeja, olen luottavainen pelin tekniseen suoriutumiseen.

Toivottavasti id Software käyttää seuraavan puolitoista kuukautta aina 15. toukokuuta saakka hioakseen lohikäärmettä, sillä muuten en keksi, mitä pitäisi enää parantaa. Doom: The Dark Ages vaikuttaa varmalta voitolta ja nimestään huolimatta mikään ei viittaa siihen, että pelisarjan kulta-aika olisi takanapäin.

Doom: The Dark AgesDoom: The Dark AgesDoom: The Dark AgesDoom: The Dark Ages
Doom: The Dark AgesDoom: The Dark AgesDoom: The Dark AgesDoom: The Dark Ages
Doom: The Dark AgesDoom: The Dark AgesDoom: The Dark AgesDoom: The Dark Ages
Doom: The Dark AgesDoom: The Dark AgesDoom: The Dark AgesDoom: The Dark Ages

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä