Vaikka Biowaren kannalta tuntuu lähes epäreilulta aloittaa niin paratekstuaalisesti kuin aion tehdä täällä, on melkein pakollista käsitellä yhtäläisyyksiä legendaarisen studion julkaisusarjaan ja epävarmaan tilanteeseen, johon he epäilemättä joutuivat julkaisujensa laadun ja vastaanoton vuoksi.
Useimpien ihmisten silmissä Dragon Age -sarjan Dragon Age: Inquisition on studion viimeinen todella hyvä peli, mutta se on kymmenen vuotta vanha. Mass Effect: Andromeda ja erityisesti Anthem ovat olleet kiistanalaisia virstanpylväitä sen jälkeen, ja mikä karuinta, lukemattomat veteraanit, kuten Mark Darrah, Mike Laidlaw ja jopa Casey Hudson ovat jättäneet yrityksen keskelle myrskyä, ja kertoneet syytöksiä huonoista työolosuhteista etenkin Anthemin kohdalla.
Toisin sanoen paine on päällä, mutta nyt tai ei koskaan on tilanne, että jos Bioware ei pysty osoittamaan Dragon Age: The Veilguardilla ja Mass Effect 4:llä (kun se saapuu), että heillä on edelleen tatsi hallussa, sitä voi olla vaikea nähdä myöhemmin. Julkaisijalla, eli Electronic Artsilla on myös pahamaineinen tapa sulkea studioita, jotka eivät pysty jatkuvasti todistamaan taloudellista arvoaan, jolloin studion rumpu kumisee yhä voimakkaammin.
Tämä kuulostaa synkältä, jopa dystopiselta, mutta minulle henkilökohtaisesti tämän arvostelun kirjoittaminen ei ole surullinen päivä. Olen viettänyt yli 35 tuntia Dragon Age: The Veilguardin parissa, ja minun on myönnettävä, että tämä on yksi vuoden parhaista roolipeleistä, vaikka monet eivät pystykään löytämään taustalla olevaa DNA:ta, joka teki sarjan ensimmäisestä luvusta niin suuren hitin. Jo ennen julkaisua peli on kiistanalainen, mutta se ei ansaitse sitä. Kyse on vain siitä, missä Internetin hämärässä onkalossa (tai vain keskimääräisessä YouTube-kommenttiosiossa) käyt. Selvitämme pohjamutia myöten, mitä vastalauseita eri ryhmillä on peliä kohtaan, mutta siihen asti pysytään perusasioissa.
Dragon Age: The Veilguard on jatko-osa Dragon Age: Inquisitionille, vaikka et suoraan ohjaakaan henkilökohtaista Inquisitoriasi kyseisestä pelistä. Solas, The Dreadwolf, on edelleen tehtävässään, jonka hän varsin järkyttävästi ja yllättäen esitti pelaajalle Inquisitionin lopussa (anteeksi spoilereista, mutta koko peli on melko suuri spoileri). Suunnitelmana on repiä osiin niin sanottu "Veil", joka erottaa vakiintuneen maailman puhtaasta Fade-magiasta, mikä palauttaa haltioiden hallitsevan voiman. Olet Rook, uusi hahmo, jonka muotoilet luonnollisesti itse, ja sinulla on lukemattomia työkaluja tämän tekemiseen. Jotkut saattavat olla järkyttyneitä siitä, että hahmon luoja sallii "he/ne"-asenteen, mutta he ovat saattaneet unohtaa tällaisen työkalun koko pointin, eli mahdollisuuden muokata hahmoasi. Sukupuolen ymmärtäminen ja poskipään muotoilu on kuitenkin vasta alkua, koska mukana on paljon merkityksellisempiä asetuksia, kuten taustasi, motivaatiosi hahmona, ja se, miten kriittinen tilanne on muokannut omaa persoonallisuuttasi. Pääset jopa luomaan Inquisitor-hahmosi uudelleen ja päättämään, kuinka hahmosi reagoi Solasin edellisessä pelissä tekemään suunnitelmaan. Olemme tietysti nähneet pintaa syvemmältäkin, mutta nyt Bioware on todella laittanut lihakset töihin, jonka ansiosta on valtava helpotus nähdä näin syvällistä keskittymistä narratiiviin heti alusta alkaen.
Kuten Inquisitionin tapauksessa, Bioware on toistuvasti korostanut, että kyse ei ole vain yksittäisistä hahmoista, vaan siitä, kuinka he yhdessä muodostavat The Veilguardin. Se käsittää sinun veljesi, lähipiirisi, ystäväsi, ja kuinka he voivat jopa ystävystyä toistensa kanssa pelin aikana. Tämä kuulostaa erittäin uskottavalta kehitykseltä, joka todella nostaa rimaa myös muita pelejä ajatellen. Joukossa on epäilemättä myös vuoropuhelun ja henkilökohtaisten suhteiden säikeitä, jotka eivät ole yhtä vaikuttavia kuin muut, mutta Hardingista Neveen ja Taashista Lucanisiin siirryttäessä Bioware on keskittynyt laatuun määrän sijaan. Tämän myötä saat kokea pelin edetessä läheisen ja hyvin panostetun suhteen näiden hahmojen kanssa. Aikaisemmin saadut voitot toimivat heidän suhteensa suorana tunnusmerkkinä ja jopa tavaramerkkinä. Sinulla voi olla edessäsi klassinen "hyväksy" tai "hylkää" -valinta, mutta dialogijärjestelmä mahdollistaa syvemmälle uppoamisen. Kun teet päätöksiä, se avaa myöhemmin mahdollisuuden lisätä itsetutkiskelua sekä itsessäsi että muissa hahmoissa, kun he reagoivat tapahtumiin, keskusteluihin ja luonteen ominaisuuksiin. Toistan: Olemme käyneet pintaa syvemmällä, jolloin Dragon Age ei yhtäkkiä olekaan Disco Elysiumin kaltainen syvällinen roolipelihahmo, vaan se on Biowarea parhaimmillaan.
Jotkut hahmot kolahtavat paremmin kuin toiset, mikä on tyypillistä hahmopohjaisille roolipeleille. Joskus nähdään Bellare Lutaren kaltaisia sitkeitä yrityksiä olla omituisia, joka saattaa toisinaan lähes murskata immersion, mutta kaiken kaikkiaan tarinankerronta on huippuluokkaa, ja mikä tärkeintä, hyvin kirjoitettua.
Itse rakenteessa on enemmän hyviä uutisia. Dragon Age: Veilguard hylkää keinotekoisen ja turhan siirtymisen avoimeen maailmaan, joka on täynnä kiusallisia kysymysmerkkejä ja ikävää kiirettä loputtomalla kartalla, sillä siitä on tullut yksi jättiläisroolipelien luotaantyöntävimmistä ominaisuuksista. Sen sijaan saamme useita suhteellisen avoimia vyöhykkeitä, jotka sisältävät muutamia häiriötekijöitä siellä täällä, mutta laajemmassa kuvassa ne on suunniteltu antamaan sankarin matkalle kattavamman käsitteen. Toisin sanoen tämä julkaisu on lineaarinen, ja se antaa valtavan positiiviset seuraukset kerronnan kulkuun ja organisoidumpiin areenoihin, joita Bioware on onnistunut luomaan. Tämä peli huokuu esteettistä ylimäärää, eikä se ole pelkästään sitä, sillä temmellyskentät ovat toimivia ja monimutkaisia, mutta eivät koskaan turhauta. Mainituista ympäristöistä kuitenkin puuttuu hieman vuorovaikutusta. Biowarella on vankka mekaniikka, johon he palaavat yhä uudestaan, mutta olisin kaivannut oheen joitakin minipelejä ja muuta elämää. Mutta sitten taas, tämä on yleensä ominaisuus suurissa avoimissa maailmoissa, kuten The Witcher 3: Wild Hunt -julkaisussa, joka onnistuu mestarillisesti yhdistämään lineaarisen ja avoimen maailman. Kunnioitan Biowarea pohjimmiltaan siitä, että se osaa luopua yhdestä asiasta toisen sijaan, ja vaikka Dragon Age: The Veilguard on iso ja rönsyilevä roolipeli, se näyttää samalla myös leikatulta ja keskittyneeltä.
Pelin kaksiosainen muotoilu muistuttaa monella tapaa God of War -pelejä, joissa on sarja monen polun risteyksiä, joihin palaat jatkuvasti uusien kykyjen kanssa Metroidvania-tyylisesti, mutta suurimman osan ajasta löydät itsesi lineaarisista ja kuratoiduista yksinpelipoluista, joissa on lavasteita, välikohtauksia ja organisoituja kohtaamisia. Itse asiassa Veilguard jakaa DNA:n Kratosin kahden viimeisen seikkailun kanssa monella tapaa, ja se johtaa meidät johonkin hieman erilaiseen...
Entä ne ristiriidat? No, laitetaan pallo pyörimään. Kaikki arvostelut ovat subjektiivisia päästä loppuun, ja todennäköisesti henkilökohtainen näkemyksesi Dragon Age: Veilguardin ydinsuunnittelun elementeistä vaihtelee. Voin kuitenkin kertoa, että vain harvat valittavat asteittaisesta poistumisesta. Tämä tarkoittaa, että isometrisesti juurrutaan strategiseen pelimalliin, joka suuntautuu enemmän toimintaan ja jossain määrin visuaaliseen tyyliin.
Aloitetaan taistelujärjestelmästä. Dragon Age: Veilguard koostuu monista samoista ydinmekaanisista ja rakenteellisista komponenteista kuin edeltäjänsä, mutta sekoittaa ne uudelleen niin, että se on hieman enemmän toimintaan suuntautunut. Se ei tee poikkeusta siinä suhteessa, että puhumme hack n' slash -tyylistä, johon sisältyy joukkuerakennetta. Se koostuu sekä sinusta että kahdesta seuralaisesta, joille voit antaa erilaisia käskyjä taistelukentällä, mutta sama taistelukenttä on enemmän dynaaminen, reagoivampi ja joillekin vähemmän Dragon Age -peleissä nähdyn kaltainen. Voit aina keskeyttää taistelun, tarkastella yleisnäkymää ja antaa erityisiä käskyjä tai käynnistää toisiaan täydentävien kykyjen ketjun, mutta kokonaisuus on kiihkeämpää, eikä taisteluita ole yleensä suunniteltu pelattavaksi liian pitkään pysähtyneessä tilassa. Toiminta on haastavaa, mutta ei taktisesti kovin syvällistä, ja joillekin se on ollut mautonta alusta alkaen. Onneksi tämä uusi pelimalli ei ole lähelläkään puolivillaista toteuttamista, ja jokaisen taistelun fyysisen painon ja kykyjesi välillä tasapainoiltaessa tämä on selvästi sellainen Dragon Age -peli, joka tuntuu parhaalta pelata.
Vaikka näenkin Originsin tarjoaman strategisen ja isometrisen yleiskatsauksen keskeisen vetovoiman (koin tämän kaiken aikoinaan veljeni kanssa), koen sympatiaa tästä siirtymisestä johonkin hieman koskettavampaan, reagoivampaan ja kineettisempään. Veilguard hyödyntää Frostbite-pelimoottoria, joka on aiheuttanut ongelmia melkein jokaiselle studiolle, paitsi sen luojalle, eli DICE:lle. Tässä on kuitenkin kyse todella responsiivisesta fysiikasta, joka tekee jokaisesta hahmollasi tehdystä liikkeestä niin tyydyttävän näköisen, että voidaan puhua kivenkovasta liikesuunnittelusta. Vihollisia vastaan on jännittävää taistella, aseesi tuntuu aina hyvältä käyttää. Tarkoittaako tämä, että ohjaan jonkinlaista "Dragon Age -nukkea"? Ehkä, mutta jos näin on, minun täytyy olla nukke.
Muutama asia vaatii kuitenkin tarkempaa kritiikkiä. Pomotaistelut ovat riittävän suuria, ja upean lavastuksen sekä usein loistavan musiikin ansiosta toteutus ei ole niin huono kuin se olisi voinut olla, mutta taisteluista puuttuu hieman rytmitystä, monipuolisuutta ja energiaa. Se on tyypillinen "älä jää tuleen makaamaan" -systeemi, jonka tunnemme. Lisäksi neljän hahmoluokan kykyjen valikoima on melko ylivoimainen, mutta vastaavasti jokainen hahmoluokista pystyy edelleen kulkemaan muutamiin melko erillisiin suuntiin, joissa on paljon rakentamisvaihtoehtoja, ja samalla ne korvaavat strategisempien taisteluskenaarioiden "puutteen".
Sitten puhutaan pelin visuaalisesta tyylistä. Löydät täältä luultavasti kuumia otoksia Biowaren rohkeasta ja lähes sarjakuvamaisesta taidetyylistä, joka luopuu AAA-pelituotannoilta odottamastamme rakeisesta graafisesta ja realismista tyylitellymmän ilmeen kautta. Olen varma, että on olemassa arvostettuja arvostelijoita, jotka ovat eri mieltä, mutta suurimmaksi osaksi ajattelin, että Veilguard näytti suorastaan silmiinpistävältä, ja sen lisäksi olen tyytyväinen päätökseen hylätä tämä itsepintainen, turhauttava ja lievästi vanhanaikainen sekä merkityksetön grafiikka. Puhutaan siis yksityiskohdista, jotka saavat kaikki pelit näyttämään samalta. Ei, Veilguard ei ole taidetaloprojekti, joka on luotu yksinomaan saven avulla, mutta tyylitelty ulkoasu mahdollistaa Biowaren taipumisen syvemmälle jännittäviin väreihin, haastaviin kontrasteihin ja muuhun... no, fantasiaan. Se tarkoittaa myös sitä, että harmaa ja brutaalisen teollinen minimalismi väistyy, mutta useimpia se ei miellytä. Ymmärrän sen, enkä väitä, että nämä mielipiteet ovat vääriä, mutta minulle Veilguard oli kaunista katseltavaa alusta loppuun asti. Veilguardilla on selkeä ja tyylitelty ilme, mutta samalla Biowaren olisi pitänyt pystyä hieman korkeampaan tasoon, kun on kyse kasvoanimaatioista. Se on erityisen huono omalla Rook-hahmollasi, mutta yleisesti ottaen nämä hieman jäykät animaatiot muodostavat esteen emotionaalisesti latautuneissa kohtauksissa, joissa on selkeä dramaturginen painotus. Kyseessä ei kuitenkaan ole tunnelmanmurskaaja, koska yleensä hyvä käsikirjoitus pystyy kantamaan kohtaukset läpi. Eikä se johdu varsinaisesti siitä, että kaksi vahahahmoa yrittää luoda empatiaa, mutta se häiritsee hieman, että näiden animaatioiden toteutus on niin sanotusti "keskiarvoa alempana".
Ja samalla, kun olemme asian ytimessä, sieltä täältä löytyy palasia, joista puuttuu hieman hienostuneisuutta. Jatkuvasti poimimasi varusteet eivät ole läheskään yhtä mielenkiintoisia kuin kykypuun tarjoamat kyvyt. Koko niin kutsuttu "eritelty" malli hajoaa pelin edetessä, mikä on hienoa, mutta samalla sääli, sillä roolipeliä, jossa tavaroiden haaliminen muuttaisi pelityyliäsi tarkoituksenmukaisella tavalla, ei ole olemassa. Ei siis ainakaan sen perusteella, mitä itse näen. Ja pelin kartta ei ole läheskään tarpeeksi kattava osoittamaan, kuinka vakaasti monet avoimemmat tilat on rakennettu. Tämä tarkoittaa, että suuri osa navigointivastuusta jää sinulle itsellesi. Mutta ainakin se itsessään on kannustin tutkia.
Yleisesti ottaen Bioware on palannut, ja vaikka he eivät keksikään pyörää uudelleen, on studio luonut juuri sellaisen pelin, jonka halusimme heidän tekevän. Ainoastaan yhden pelaajan roolipeli, joka on narratiivisesti ankkuroitu. Se on myös paljon lineaarisempi, kaikki sisältö on räätälöity, ja taitavien suunnittelijoiden ansiosta on selvitty ilman liikaa "pullistelua", josta esimerkiksi Starfield-peliä monet ovat kritisoineet. Se, mitä näet täällä, on laihaa ja ilkeää, ja se asettaa Biowaren hyvin jännittävälle polulle, jossa on vihdoin mahdollista nähdä valoa siinä hyvin synkässä tunnelissa, jossa he ovat olleet pitkään, todella pitkään. Se ei ole täydellinen roolipeli, mutta se on... vähintäänkin helvetin hyvä.