Japanissa järkyttävän suositun Dragon Quest -sarjan roolipeliseikkailut ovat pysytelleet pitkän aikaa poissa parrasvaloista. Sarjan yhdeksäs osa ilmestyi melkeinpä vuosikymmen sitten, ja verkkoroolipelimuotoinen Dragon Quest X puolestaan jätti virallisen länsijulkaisun kokonaan väliin. Uutta täysveristä roolipeliä kieli pitkällä odottaneet fanit ovat kuitenkin saamassa makeaa mahan täydeltä heti syyskuun alussa, kun viime kesänä Japanissa julkaistu Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age liihottaa viimeinkin läntiselle pallonpuoliskolle. Itse odotin yhdettätoista Dragon Questia sydän varovasti läpättäen, sillä sarjan kahdeksas osa johdatteli minut aikoinaan roolipelien maailmaan.
Suuri seikkailu alkaa Cobblestonen pikkukylästä, jossa sankari on suorittamassa lapsuudenkaverinsa kanssa aikuistumisriittiä. Huikean korkean Tor-kivimuodostelman päälle kapuamisen jälkeen päähenkilö saa vihiä salaperäisestä taustastaan, ja vastuulliseksi aikuiseksi tituleerattu nuorukainen lähtee hakemaan vastauksia alkuperästään suuresta maailmasta. Tiedonhakureissu kasvaa luonnollisesti mittavaksi seikkailuksi, josta luvataan riittävän lystiä yli sadaksi tunniksi. Tämä on helppo uskoa, sillä suuren seikkailun havinaa on ilmassa heti pelin alkumetreillä, kun sankari tiirailee Torin huipulla eteensä levittäytyvää pelimaailmaa.
Uuden Dragon Questin tarina käynnistyy pelin alkupuoliskolla varsin perinteisiltä vaikuttavista lähtökohdista sankarilegendoineen ja tiiviine kyläyhteisöineen. Nuorisokaksikon yhteinen miniseikkailu tuntuu pikemminkin nykyaikaisen The Legend of Zelda -pelin alkulämmittelyltä kuin Dragon Questin ensiaskelilta. Tarina ei imaise mukaansa aivan niin vastustamattomasti kuin kasiosan omituinen narrijahti, mutta tilanne muuttuu yhdennessätoista osassa miellyttävän pian.
Parin varsin ennalta-arvattavan teeman rehti käsitteleminen ja osittainen avaaminenkin heti pelin alkumetreillä vetää maton pelaajan jalkojen alta ovelasti. Seikkailuun voi lähteä yllättävän avoimin mielin, kun pelaaja ei voi olla enää yhtään varma, mitä kaikkea onkaan luvassa. Dragon Quest XI nytkähtää liikkeelle kunnolla viimeistään Heliodorin hovissa, ja tämän jälkeen tunteja ropisee pelikelloon suorastaan pelottavalla tahdilla.
Pelin tarina on kaiken kaikkiaan erittäin onnistunut ja monitasoinen kokonaisuus, joka tuntuu runsaudestaan ja rönsyilystään huolimatta kokonaiselta ja loogiselta. Perinteinen roolipelipaatos, koominen itsetietoisuus ja räävitön läpänheitto sulautuvat onnistuneesti yhteen tavalla, joka voi toimia ainoastaan Dragon Questeissa - uhkapelaamaan houkuttelevat kasinot, kerättävät minimitalit ja jäniskorvaiset tarjoilijattaret ovat toki menossa mukana. Sarjan isähahmo ja myös tuoreen seikkailun käsikirjoittanut Yuji Horii on mahtavassa vedossa.
Akira Toriyaman kynänjälki kuuluu oleellisesti mukaan Dragon Questeihin, ja uutuusosan hahmot ja hirviöt ovat tuttuun tapaan legendaarisen mangataiteilijan suunnittelemia. Vaikka en välitäkään miehen sarjakuvista, Dragon Questissa Toriyaman kasarihenkinen piirrostyyli toimii sävyltään muutenkin hengeltään vanhanaikaisessa seikkailussa erinomaisesti. Hahmot on suunniteltu sankariretkuetta, konnakaartia ja ulkomaailmassa pasteeraavia vihollisia myöten ilmeikkäiksi ja persoonallisiksi tuttavuuksiksi, ja Dragon Quest XI erottautuu edukseen samansuuntaista animehenkistä grafiikkaa hyödyntävästä Ni no Kuni II: Revenant Kingdom -roolipelistä. Dragon Quest XI on ottanut välifilmeissään rohkean loikan kohti elokuvamaisen vauhdikasta ja näyttävää kerrontaa, ja toimintakohtauksissa on aivan uudenlaista särmää kuin aiemmin.
Viimeinen silaus Dragon Quest -taikaa löytyy luonnollisesti pelin musiikkiraidasta - Koichi Sugiyaman tutut ja mahtipontiset klassikkosävellykset soivat komeasti seikkailun taustalla, ja myös uudet kappaleet luovat oivallisesti tunnelmaa esimerkiksi pienempien pomotappelujen taustalla. Biisivalikoima tuntuu kuitenkin vanhojen Dragon Questien tapaan vähän vaatimattomalta, sillä peli veivaa jälleen paria samaa veisua loputtomiin. Ulkomaailmassa ja luolastoissa soivat kipaleet alkavat valua viimeistään kymmenen pelitunnin jälkeen korvista ulos.
Japanissa julkaistu Dragon Quest XI ei sisällä sarjan perinteiden mukaan ollenkaan ääninäyttelyä, mutta länsimainen yleisö pääsee nauttimaan rennon brittiläisestä ääninäyttelystä. Kaikki tähän mennessä kuulemani roolisuoritukset ovat olleet vähintäänkin meneviä mutta rutiininomaisia tulkintoja mielenkiintoisista hahmoista - esimerkiksi sankarin seuraan liittyvän Erikin ääninäyttelijä hoitaa lestinsä vähän laiskahkon kuuloisesti. Sitä vastoin muutenkin mainiot pahishahmot heräävät komeasti henkiin erinomaisten ääntelijöiden voimalla. Mielenkiintoisena yksityiskohtana animoitujen hahmojen suut on huulisynkattu repliikkien mukaisesti, ja tällainen pieni tekninen tyyliseikka tuo pelimaailman asukkaisiin eloa hämmentävän tehokkaasti.
Valitettavasti tekniseltä annilta Dragon Quest XI on pienoinen pettymys, sillä peli hyödyntää harmittavan selvästi PS2:lle ilmestyneen Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed Kingin ikivanhaa teknologiaa. Sarjakuvamaisen näyttävät mutta yksinkertaiset hahmomallit ja esimerkiksi ulkomaailman paljaahkot maisemat ovat ajoittain epäedustavan näköisiä - vehreiden vainioiden kasvusto koostuu surullisen harvaan kasvavasta ruohikosta. Sitä vastoin pelin vesiefektit ovat uskomattoman hienoa katseltavaa, ja erinomaiset valotehosteet luovat tunnelmaa niin aamuauringossa paistattelevissa kaupungeissa kuin soihtujen valaisemissa luolastoissakin.
Dragon Quest XI myös kierrättää pelaajaa varsin ripeään tahtiin ympäri pelimaailmaa, eikä aiemmin mainituilla kukkaniityillä ehdi pyöriä kovinkaan kauaa. Viidakot ja kalliomaisemat ovat kuitenkin nykystandardeihin nähden kuin myös vähän vaatimattoman näköisiä, ja esimerkiksi puut ovat karua katsottavaa. Kaupunkimaisemat tekevät vähän suuremman vaikutuksen tunnelmallisine yksityisasuntoineen ja suhteellinen elävine kujineen ja ostoskatuineen.
Dragon Quest XI on rakenteeltaan japanilaisia roolipelejä pelanneille tuttua huttua - puoliavoimessa ulkomaailmassa matkustaminen, luolastojen tutkiminen ja kaupungeissa asioiminen vuorottelevat tutussa rytmissä. Pelimaailma koostuu varsin reilunkokoisista alueista, joiden välillä siirrytään latausruudun kautta. Ympäristöistä löytyy runsaasti raaka-aineita, joita voi käydä keräilemässä tai louhimassa vielä samana iltana lisää. Yöaikaan liikkeellä on normaalia voimakkaampia ja osin eri hirviöitä, joten kuunvalossa sankarointi houkuttelee tuttuun tapaansa tutkimaan maailmaa erilaisissa tunnelmissa kuin päiväsaikaan.
Yhdestoista Dragon Quest hylkää satunnaistaistelut ja sijoittaa hirviöt ja pelaajan yhdessä kentälle Final Fantasy XII:n tyyliin. Näin taisteluita välttelevä pelaaja voi kätevästi varoa vastustajia pinkoessaan kohti määränpäätään, ja laukkaavan hevosen selässä oleva sankari voi puolestaan jyrätä monstereita joutumatta nahinoihin. Samoin kokemusta keräävän pelaajan on helppo napsia itselleen sopivia vihollisia koulutusmateriaaliksi, ja hirviön selkäpuolelle osunut miekanhuitaisu takaa sankarijoukolle edulliset alkuasetelmat taistelua ajatellen. Kimaltavat möröt voi myös valjastaa voitokkaan taistelun jälkeen ratsuiksi, jos hevosen paikalle kutsuvaa soittokelloa ei satu olemaan lähimaastossa.
Itse taisteluitakin on yritetty kovasti uudistaa, mutta kaikki muutokset eivät tee erityisen suurta vaikutusta. Meininki on tuttuun tapaan vuoropohjaista, ja pelaaja valitsee peliruudun vasemmassa alakulmasta olevasta valikosta tilanteeseen sopivia mänööverejä niin taistelemisen kuin parantamisen suhteen. Tekoäly huolehtii muiden hahmojen toimista varsin ansioituneesti, mutta pelaaja voi toki itsekin hoitaa koko joukkion käskyttämisen. Keskeinen muutos on kuitenkin siinä, että pelin rähinät tapahtuvat valkoreunaisen kehän sisäpuolella, ja pelaaja voi liikuttaa hahmojaan vuoroaan odottaessaan - jälleen vähän samalla tavalla kuin Final Fantasy XII:ssä. Iskujen väistämiset eivät kuitenkaan onnistu etäisyyttä ottamalla, ja vihollisen taakse kiertäminen ennen miekaniskua ei tuota lisävahinkoa. Ainoa viihdyttävä tai tarpeellinen seuraus uudistuksesta on, että taisteluista voi nyt kirjaimellisesti ottaa ritolat pinkomalla henkensä edestä valkoisen kehän ulkopuolelle.
Final Fantasy XII:ssä samat suunnitteluratkaisut toimivat huomattavasti paremmin: taistelut käynnistyvät välittömästi viholliskontaktin syntyessä ilman latailuja. Dragon Quest XI:ssä mittelöihin taas kuljetaan lumouksen ikävästi särkevän latausruudun kautta - en itse edes muistanut suurimmassa osassa rähinöitä, että liikkuminen on ylipäätään mahdollista. Ainakin pelin alkupuoliskolla valtaosa taisteluista on niin lyhyitä koitoksia, että pelaaja ei yksinkertaisesti tule epätoivoissaan kokeilleeksi kaikkia mahdollisia koukkuja selvitäkseen taistelusta hengissä. Square Enixillä on yritetty uudistaa ikiaikaista taistelumekaniikkaa, mutta tällaisenaan uudistettu järjestelmä jää vähän puolitiehen.
Sitä vastoin Pepped Up -tila, jonka voitokas tai tarpeeksi rusikoitu hahmo voi saavuttaa, on hauska keksintö. Sinisenä hohkaava hahmo tekee normaalia voimakkaampia iskuja ja kestää vahinkoa tavanomaista enemmän, ja jos sankarijoukosta löytyy kaksi tai useampi sinisestä hetkestä nauttiva hahmo, ne voivat tehdä yhdessä tuhoisia yhteishyökkäyksiä. Eri kokoonpanoilla toteutettavia liikkeitä on runsaasti, ja tarinan myötä kasvava sankarijoukko kerryttää luonnollisesti liikearsenaalia. Pepped Up -tiloissa olevat sankarit tuovat myös hauskan strategisen lisän taisteluihin - pitäisikö turvautua heti erikoisvoimat vievään mahtihyökkäykseen vai huitoa rivivihollisia nurin hetken aikaa normaalia voimakkaammilla iskuilla?
Final Fantasy XII:n selvä vaikutus näkyy myös Character Builder -valikossa, jossa pelaaja ostaa kykypisteillä hahmoilleen uusia kykyjä. Käytössä on edellä mainitun roolipelin Gambit-pelilautamaista valikkoa muistuttava kokonaisuus, jossa uusia kykyjä hankitaan ruutu kerrallaan, ja ostetun ruudun vieressä olevat kaksi ruutua avautuvat hankinnan yhteydessä tulevaisuuden kykyshoppailua varten. Hahmoja voi kehittää neljällä eri osa-alueella: esimerkiksi sankarille voi ostaa kykyjä vaikkapa kahden käden miekan tai tavallisen säilän heiluttamiseen liittyen. Osan hahmoista voi aseistaa myös kahdella eri aseella - esimerkiksi Erik osaa käyttää parin hankinnan jälkeen veistä myös toisessa kädessään. Hahmoista voi siis rakentaa varsin vapaasti haluamansa kaltaisia sotureita, ja nämä oppivat myös itse mukavalla tahdilla esimerkiksi erilaisia loitsuja.
Pelaajan sankarijoukko voi yöpyä ulkomaailmassa olevilla leiripaikoilla, ja nuotion loimussa voi asioida kiertävän kauppiaan kanssa, takoa itselleen uusia varusteita kannettavassa sepänahjossa ja tallentaa edistymisensä enkelipatsaan edessä - pelin tallentaminen onnistuu kaupungeissa tuttuun tapaan kirkoissa tai pappisväen edustajan kanssa. Edellä mainittuun ahjoon liittyy yksi Dragon Questin hauskimmista uudistuksista, jonka myötä muutenkin niin nikkarointipainotteinen sarja kasvattaa yhteen roolipelien vakio-ominaisuuteen merkittävän ja kiinnostavan lisäulottuvuuden.
Omien releiden rakentelua pääsee tällä kertaa harjoittamaan minipelin muodossa, jossa pelaajan täytyy itse takoa kuumasta raudasta halutun lopputuloksen osat sopivan kuumiksi. Ahjon äärellä ahertavan pelaajan kyvyt kehittyvät ja monipuolistuvat - pelaaja oppii aiempaa tarkemmaksi mutta myös riuskemmaksi sepäksi, ja tämä mahdollistaa entistä korkealaatuisempien kamojen valmistamisen. Minipelin hienouksista kärryille pääsevä pelaaja tuottaa varsin nopeasti priimalaatuisia varusteita, mutta uudet valmistusohjeet ja raaka-aineet sekä jo luotujen releiden parantelumahdollisuus saavat minut varmasti viettämään jatkossakin työntäyteistä leirielämää seikkailun ohessa. Pelaajaa aiempaa enemmän aktivoiva ja innostava nikkarointi toimii todella hienosti ja sopivan rennossa hengessä: mikäli paranteluyritys epäonnistuu, pelaaja ei menetä korjaustöiden alla ollutta varustetta, saati arvokkaita raaka-aineita.
Viime vuosina alakynnessä olleet vuoropohjaiset japanilaiset roolipelit saivat melkoisesti nostetta taannoin Persona 5:n myötä, ja nyt uusi hurmuri on saapunut paikalle. Vaikka Dragon Quest XI onkin tekniseltä anniltaan vähän jälkijättöinen eivätkä kaikki taisteluihin liittyvät uudistukset ole toteutukseltaan tarkoituksenmukaisia, kyseessä on huikean laaja, monitasoinen, omintakeinen ja hurmaava paketti ensiluokkaista roolipelattavaa. Dragon Quest XI nousee kevyesti viitos-Personan rinnalle yhdeksi kuluvan vuosikymmenen merkittävimmistä japanilaisista roolipeleistä sekä oman sarjansa nokkimisjärjestyksen huipulle.