
Monille ihmisille Dark Souls -sarja ja Elden Ring ovat synonyymejä isoille ritareille ja tarkoituksenmukaiselle taistelulle, joissa perehdytään pahiksen hyökkäystapoihin, ja odotetaan tilaisuutta iskeä vastaan. Bloodborne vei Soulsin pelattavuutta aggressiivisempaan suuntaan esittelemällä mukaan nopeamman väistön, ja mahdollisuuden palauttaa terveyttä hyökkäyksillä, ja Sekiro: Shadows Die Twice luotti tyystin taistelutyyliin, joka palkitsi aggression. Elden Ring: Nightreign on From Softwaren Elden Ringin sivuaskel ja moninpeli, jossa aggressio on palannut, joskin erilaisena...
Nightreignin rogueliken innoittama pelattavuus palkitsee viisaan suunnittelun ja tärkeysjärjestyksen, ja aggressiivinen ajan huomiointi on tärkeää loppuun pääsemiseksi ehjänä. Matka kestää kolme päivää, joista ensimmäiset kaksi (noin 15-20 minuuttia kukin) käytetään tutkimalla ympäristöä ja keräämällä tarvikkeita myrkyllisen sateen tuloon asti - Fortniten malliin - jolloin kartta kutistuu, ja pomotaisto alkaa. Kolmas ja viimeinen päivä on sitten kokonaan taistoa yhtä pelin kahdeksaa superpomoa vastaan nimeltä Nightlord. Jokaisen matkan alussa pelaaja ja kaksi muuta valitsevat yhden kahdeksasta hahmoluokasta eli Nightfaresta, joilla pelataan (siitä lisää myöhemmin), ja sitten on aika aloittaa Limveldissa, joka on Limgraven vaihtoehtoinen versio pääpelistä, joka koostuu sarjasta satunnaisia paikkoja.
Mukana on pieniä linnoituksia, isompia linnoja, kirkkoja, tunneleita, leirejä, areenoita, mystisiä sääilmiöitä ja muita maamerkkejä löydettäväksi. Aluksi tuntuu sekavalta koettaa miettiä, mihin pitäisi mennä (tai oikeammin juosta) ja missä järjestyksessä, sillä kartta on väärällään pieniä symboleja, joita on hankala erottaa toisistaan. Jos pelaa satunnaisessa seurassa, on pääasiallinen viestintätapa asettaa neuloja kartalle. Järjestelmä ei ole kovinkaan hienovarainen, osittain siksi koska kartta on niin täynnä kaikenlaista, mutta myös siksi, että kartalla on usein monta neulaa aktiivisena samaan aikaan, ja siksi on vaikea olla samaa mieltä siitä, missä järjestyksessä niitä neuloja lähdetään selvittämään, kun ei voi puhua pelikaverin kanssa.
Kestää myös jonkin aikaa huomata, mitkä eri paikat palkitsevat pelaajansa, ja tässä Elden Ringin tietämys ja ymmärrys pelimaailman suunnittelusta antaa pelaajalle välittömän edun. Esimerkiksi veteraanit nopeasti huomaavat, että pienet kirkot kera Marika-patsaiden palkitsevat ylimääräisellä pullolatauksella, tunnelit johtavat sepän kiville aseita päivittämään, ja pulmista annetaan palkkioksi tehokasta tavaraa.
Suurin osa aseista ja esineistä on otettu suoraan Elden Ringistä, mutta jopa veteraanina, joka on viettänyt pitkästi yli sata tuntia pääpelin parissa, on esimerkiksi erikseen katsottava, mitkä antavat lisää tuhotehoa, ja mitkä taas parempaa kestävyyttä. Onkin pohdittava, onko Elden Ringin tarkoituksellisesti epäselvä suunnittelukieli liian vaikeaa uusille tulokkaille tällaisessa pelissä, jossa ajankäyttö on keskeistä, eikä tilaa epäselvyyksille ole. Ehkä asetta pitäisi vain kutsua aseeksi, eikä "aseistukseksi" ("armament") tai jokin muu vastaava hieno sana.
Onneksi jotkut osuudet Elden Ringin pelattavuudesta ovat kokeneet mittavan suoraviivaistuksen. Esimerkiksi tilastot menevät automaattisesti paikoilleen, kun pelin kokemuspisteitä, runeja, lunastetaan tutuilla kultaisilla siunauspaikoilla. Ja kun ottaa käyttöön uuden aseen - tai siis aseistuksen - yksinkertainen vihreä tai punainen nuoli osoittaa, onko kyseessä parannus vai alennus nykyiseen aseeseen verrattuna ilman tarvetta pohtia skaalaamista. Ja kun aseista on puhe, väri osoittaa, miten voimakas ja harvinainen ase on, kuten on opittu MMO-peleistä, kuten World of Warcraftista. Kokeneena Elden Ringin pelaajana on hauska nähdä, millaisia aseita From Software pitää "eeppisinä" ja "legendaarisina".
Nightreign kun on Elden Ringin sivuaskel tarkoittaa se myös, että suurin osa pahiksista ja pomovastuksista on vanhan toistoa, joskin monia on päivitetty aggressiivisemmilla hyökkäyssarjoilla. Onneksi kahdeksan Nightlordia ovat uusia luomuksia, ja vaikka Elden Ringilla on suuri - ja suurimmaksi osaksi mahtava - valikoima pahiksia, kaipaan silti uusia lisäyksiä, jotka eivät olisi vain toisintoja kehittäjän aiemmista peleistä. Tunnelma on eittämättä "From Softwaren parhaat palat" -kokoelman kaltainen, ja näin ratkaisu on kaksiteräinen miekka, joka toisaalta tarjoilee faneille tuttua kivaa (hauska nähdä taas, Nameless King!), mutta samalla pelimaailmaa ja tarinaa on hankala ottaa vakavasti. Tarina on enemmän kuin koskaan työnnetty vain sivuun, ja vaikka on hauska oppia lisää erilaisten Nightfarer-hahmojen taustoista lukien aseiden kuvauksia, ja muista esineistä nivoa tarinaa yhteen, ei se koskaan aiemmin ole ollut yhtä tylsää.
Missä Nightreign eroaa Elden Ringistä on itse pelattavuus ja ennalta määrätyt hahmoluokat. Kahdeksan Nightfareria ovat kaikki ulkoisesti upeita, ja taisteleminen on yhtä upeaa. Esimerkiksi vaikuttaa selvältä, että Guardian, humanoidinen kotka kera suuren kilven toisessa kädessä ja keihäs toisessa, pitäisi olla tankki, kun taas nopean Duchessin pitäisi tuottaa paljon vahinkoa kahdella veitsellä, ja sitten maagi Recluse tai jousella ampuva Ironeye tekee tuhoa kauempaa. Ja vaikka suosittelen monipuolista joukkoa pelin alussa, ei se ole kuitenkaan pakollista: mikään ei estä pelaajaa kavereineen käyttämästä kolmea samaa hahmoluokkaa.
Olen yksinkertainen mies. Näen hahmon paksuilla käsivarsilla ja isolla kepillä, ja unohdan nopeasti kaiken taian, jouset ja tarkkuutta vaativat aseet. Siksi Raider, pumpattu merirosvo kera mahtavan kaksikätisen kirveen on suosikkini. Hänen erityinen Character Skill -keinonsa "retaliate" saa hahmon tuottamaan vähemmän vahinkoa, mutta samalla huidotaan käsillä, jotka tuottavat korkean asennon vahinkoa. Ja sitten hahmon Ultimate Art "Totem Stela" aiheuttaa kivipylvään ilmaantumisen maasta, joka vahingoittaa ympärillä olevia pahiksia, ja se toimii samalla suojana yläilmoista ampuessa tai loitsiessa tähtäyspaikkana. Toinen lyömäaseisiin keskittynyt Nightfarer, Wylder, pelin kansikuvapoika, voi käyttää tarttumakoukkuaan vetääkseen pahikset kohti itseään, tai itsensä pahiksia kohti, ja kotkainen Guardian voi syöksyä taivaista nostamaan ylös kaatuneita Nightfarereita laajalla säteellä. Kaikki hahmoluokat ovat immuuneja korkealta putoamisen vahingolle, voivat juosta ja hyppiä seinillä, ja näin on vapauttavan helppoa taittaa pitkiä etäisyyksiä, ja liikkua nopeasti maamerkiltä toiselle.
Passiivisten ja aktiivisten kykyjen käyttäminen eri hahmoluokilla on keskeistä pomotaistoissa varsinkin Nightordien kanssa. Elden Ring ja sen laajennus Shadow of the Erdtree tarjosi erittäin haasteellisia pomotaistoja kera melkein jatkuvien hyökkäyssarjojen, jotka vaativat nopeita refleksejä, ja tämä mielipiteitä jakava suunnittelufilosofia on viety äärimmäisyyteen Nightreignissa. Tässä pelissä on kuitenkin keskeistä, että pomovastukset ovat liikkuvia, niillä on pitkä energiapalkki ja tekevät lähes yksinomaan alueellista vahinkoa (AoE), sillä muuten kolme pelaajaa tekisivät pomoista helposti selvää. Demoninen kolmipäinen koira Gladius manaa tulisen pylvään, heiluttaa jättimäistä miekkaa ketjun päässä, ja jakaa itsensä kolmeksi pienemmäksi koiraksi, kun taas jättimäinen jäälohikäärme Caligo antaa sataa jääpuikkoja taivaalta, ja sylkee jäisiä tuulia. Vaatii tarkkaa suunnittelua ja Ultimate Art -kykyjen käyttöä kaataa nämä pahikset, mutta tunne on mahtava, kun siinä onnistuu.
Ainakin ensimmäisellä kerralla. Onko kiinnostusta kaataa niitä yhä uudelleen ja uudelleen? En uskalla sellaista veikata. Minusta kahdeksan Nightlordia ja Nightfareria on hyvä valikoima julkaisussa, mutta minusta on keskeistä, että From Software lisää nopeasti uutta sisältöä peliin, jotta teoksen pitkäaikainen elämä taataan. Ja mikä tärkeintä, uusia pelialueita lisätään mukaan. Olin jo saanut tarpeekseni Limgravesta Elden Ringissä, joten oli jokseenkin ikävää huomata, että Nightreign sijoittuu lähes kokonaan satunnaisesti muodostuneeseen versioon Limgravesta. Muut ympäristöt ovat mukana niin sanotun "Siirtyvän Maan" seurauksena, jossa Limveldin tietty alue muuttuu lumiseksi vuoreksi tai laavakraatteriksi omien pahiksien ja tavoitteidensa kera, mutta ne eivät tarjoa odottamaani vaihtelua, kun pääpelissä on niin paljon kauniita maisemia innoittumisen aiheeksi. Uusien maisemien lisääminen mukaan nopeasti julkaisun jälkeen on toivottavasti kehittäjien tärkein tehtävä minun mielestäni.
Koska pidän isoista ja laajoista yksinpeleistä, ja nopeasti tuomitsin From Softwaren uuden moninpelipainotuksen, olen hyvin tyytyväinen ja yllättynyt Nightreignista. Oli todellakin mukava olla pelin parissa, ja helposti voin ajatella itseni palaavan pelin pariin uudelleen ja uudelleen, jos vain kehittäjät onnistuvat lisäämään mukaan uutta sisältöä säännöllisesti. Nightreign on - mielestäni - erittäin onnistunut kokeilu kohtuulliseen hintaan, ja vaikka mukana on selkeitä ongelmia korjattaviksi - uusien pahisten puute ja uudet alueet Limveldin lisäksi ne kaikkein kiireisimmät - pelattavuuden ydin on vakaa, ja se on tärkeintä. Kuitenkin olin iloinen saadessani pelata veljeni ja Tanskan Gamereactorin oman Ketil Skotten kanssa arviota varten, ja ollakseni rehellinen, en tiedä voinko suositella peliä niille, joilla ei ole kavereita tai perheenjäseniä seurana. Oikeasti viestiminen on edellytys hauskuudelle Nightreignissa, ja siksi on sääli, ettei peli tue ristiin pelaamista. Tämän lisääminen mukaan mahdollisimman pian julkaisun jälkeen pitäisi olla kehittäjille se tärkein juttu.