Tiedän, tiedän. Minulla ei todellakaan ole kasvavaa tai sisäistä kiinnostusta siihen, mitä nyt on pakko kutsua "soulslikeksi". Monissa tapauksissa tämä tarkoittaa melko sielutonta ja anteliasta lainattujen mekaniikkojen ja järjestelmien käyttöä, jotka ovat antaneet FromSoftware-nimikkeille ikonisen asemansa.
Mutta samaan aikaan on lähes mahdotonta olla näkemättä itseäsi vastaanottavaisemmalla tuulella, kun nämä järjestelmät ovat toimineet yhdessä antaakseen niin monille julkaisuille jännittävän lähtökohdan ja mukaansatempaavan pelin. Toisin sanoen, kaikki nämä studiot eivät ehkä ole itse keksineet tätä nimenomaista soittolistaa FromSoft-bängereistä, mutta sillä ei ole väliä, tanssivatko he sävelmän mukana, kun se kuulostaa niin svengaavalta, eikö niin?
Flintlock: The Siege of Dawn yhdistää helposti ymmärrettävän kosto-aiheen sopivan mielenkiintoiseen ruuti-punk-fantasiamaailmaan (itsekeksittyyn, tosin), ja kuten ehkä arvasit, se sisältää joukon FromSoftwarelta lainattuja mekaniikkoja ja systeemeitä, jotka useimmat ihmiset tunnistavat, tehden niistä ehkä jopa hieman tylsiä. Ensisijainen valuuttasi on maine, jota käytetään kaikkeen, alkaen ydintaitojen päivittämisestä yksittäisten varusteiden parantamiseen. Menetät kaikki keräämäsi resurssit kuollessasi, ja sinun on palattava kuolinpaikallesi saadaksesi takaisin menettämäsi valuutan. Tämä tapahtuu aktivoimalla Lodestoneja (jotka me kaikki tiedämme olevan Bonfire-nuotioita), ja juuri nämä maamerkit ilmaisevat edistymistäsi haastavan pelikokemuksen aikana. Maailma on täynnä vihollisia, jotka lyövät kovaa, piiloutuvat joka kulman taakse ja vaihtelevat melkoisesti hyökkäysmalliensa ja visuaalisen suunnittelunsa osalta. Muuttujia ovat esimerkiksi vaihtelevat elämäpistemittarit ja käyttöliittymäelementit, ja yleiseen taisteluvirtaan verrattava inspiraation lähde on yhtä selkeä kuin vanhanaikaisesta musketista ammutun ammuksen välähdys, kun Nor Vanek suuntaa tähtäimensä epäkuolleeseen sotilaaseen.
Tämä saattaa kuulostaa kirveltävältä kritiikiltä, mutta todellisuudessa se ei sitä ole, sillä kaikki ei loppujen lopuksi ole sitä miltä näyttää. Vaikka kehittäjä A44 on todella tutkinut FromSoftwarea monien muiden tavoin, he ovat onnistuneet lisäämään paksun kerroksen tunnelmaa, joka tekee Flintlock: The Siege of Dawnista jotain suhteellisen ainutlaatuista, tai yksinkertaisemmin sanottuna vain... hyvää.
Flintlockin maailma on synkkä ja julma, jossa salaperäinen oviaukko on poistanut rajan elävien maailman ja niin sanotun "Suuren alaosan" välillä, josta vuotaa tasaista epäkuolleiden virtaa. Kun Vanek toimii vuorollaan pioneerina taisteluhautojen kaivamisessa loputonta zombivirtaa vastaan, hän yrittää epätoivoisesti sulkea epäkuolleiden oven ikuisiksi ajoiksi, mutta hänen seuralaisensa päätyvät päästämään jumalat ulos, eivätkä he ole erityisen myötämielisiä tai kiinnostuneita tekemään mitään ihmisten hyväksi, vaan pakottavat heidät alistumaan. Vanek ottaa tavoitteekseen tappaa jumalia, jotka nyt orjuuttavat ihmisiä hinnalla millä hyvänsä kolmella jättimäisellä vyöhykkeellä. Alueet eivät ole vain suhteellisen avoimia, vaan ne lainaavat runsaasti peleistä, kuten God of War: Ragnarök ja jälleen useista FromSoftware-peleistä, jotka tasapainoilevat veitsen terällä avoimen ja lineaarisen rakenteen välillä.
Siirtymiset Lodestonesta Lodestoneen käyttämällä lähitaistelua ja tuliaseita tapahtuvat tuhoamalla erilaisia vihollisia, joista jokaisella on suhteellisen ainutlaatuiset liike- ja hyökkäysmallit. Ympäristön tutkiminen vihollisten varalta, kaatuminen taistelutyylien oppimisen aikana sekä nopeiden ja päättäväisten hyökkäysten suorittaminen on ratkaisevan tärkeää, ja jos haavoitut taistelussa, sinulla on rajoitettu määrä parantavia juomia, joita täydennetään jokaisessa Lodestonessa.
Tämä kaikki on suhteellisen tunnistettavaa, mutta jälleen kerran, olisi epäreilua pyyhkiä se pois pelkästään sen perusteella, mistä eri elementit tulevat. Ensinnäkin Flintlockilla on rytmi, eräänlainen silmukka, joka on valtavan tyydyttävä mekaniikka alusta loppuun. Leveä käytävä, jota voimme pragmaattisemmin kutsua "lineaariseksi", on suotuisa tutkimiselle, ja kolme melko suurta maailmaa ovat loistavia, sillä ne sallivat ja rohkaisevat sinua tutkimaan ja paikallistamaan piilossa olevia aseita, etsimään pienempiä minipomoja tai joitain ylimääräisiä rakenteluresursseja. Lisäksi nämä maailmat ovat rakenteeltaan yllättävän pystysuuntaisia, ja vaikka se ei lähentele No Rest for the Wickediä tai edes Shadow of the Erdtreeä, maailma on kauttaaltaan monitasoinen ja vaikuttavasti jäsennelty. Saatat aina törmätä merkittävään päivitysmateriaaliin, jos osaat olla riittävän utelias.
Flintlockilla on myös melko erilainen idea hihassaan. Kun liikut maailmassa, ansaitset mainetta kukistamalla vihollisia, suorittamalla erilaisia yhdistelmiä ja yleensä käyttämällä kykyjäsi parhaalla mahdollisella tavalla samaan aikaan, kun kerrytät sekä ansaittua mainetta että mainekerrointa. Voit päättää "lopettaa" tämän kertoimen milloin haluat, jolloin kokonaissumma lasketaan, mutta jos sinuun osuu vaikkapa vain kerran, saat mainekertymäsi, mutta ilman kerrointa. Tässä tasapainoillaan jatkuvasti kustannusten ja hyötyanalyysin välillä, ja maine on avainresurssi, jota käytetään varusteiden päivittämiseen ja taitojen ostamiseen. On ratkaisevan tärkeää, että pelaajat osaavat maksimoida tulonsa pitkällä tähtäimellä, joten kertoimen hallinta ja vihollisten tekemien vaurioiden välttäminen merkitsee yhtäkkiä paljon enemmän.
Lisäksi taistelu on varsin tyydyttävää, vaikkakin hieman jäljittelevää. Olet nähnyt monia yksittäisiä elementtejä ennenkin, kuten vihollisen ympärillä pyörimisen häneen lukittautuneena, yrittäen samalla lukea vastustajan liikkeitä ja hakea avoimia kohtia yksittäisiä hyökkäyksiä varten. On väistö, on parry, lähitaisteluaseeseen yhdistetty pistooli tai kivääri sekä kumppanisi Enkin valikoidut kyvyt. Taistelukentällä on suhteellisen runsaasti mahdollisuuksia toteuttaa ainutlaatuista strategiaa sekä melko laajan kykypuun että useiden luovien tapojen kautta. Yhdessä suhteellisen luotettavan fysiikan kanssa Flintlockissa on todella eeppisiä kokemuksia, eikä yksikään kerronnallinen seikka, maailmansuunnittelun kohta tai pelkkä taistelu lukeudu pelin todellisiin heikkouksiin.
Itse asiassa peli näyttää melko vaikuttavalta suurimman osan ajasta. Kyllä, mitä yksityiskohtaisemmin sitä katsot, sitä paremmin tämä "AAA-lite"-laatu ilmenee, kuten huulten synkronointi, kasvojen animaatiot ja muut pienet tehosteet. A44 on saanut aikaan hyvin kauniita näkymiä ja mielikuvituksellisia sekä taiteellisia tuloksia. Ei, ongelma on luultavasti yhdistämisessä , joka pitää teknisesti kaikki pelin todelliset komponentit kasassa. Yksinkertaisuuden vuoksi kutsutaan sitä vain nimellä "jank", joka tarkoittaa heikkoa laatua tai suunnittelua. Flintlock: The Siege of Dawnissa on "jankkia" siellä täällä, ja muun muassa äänimaailman sekoittumisella, käyttöliittymäelementeillä ja edellä mainitulla fysiikalla on ajoittain vaikeuksia immersion ylläpitämisessä. Se ei ole onneksi liian iso asia, sillä "jankkia" voidaan pitkällä aikavälillä parantaa huomattavasti päivitysten avulla. Mutta tätä kirjoitettaessa meidän on sijoitettava Flintlockin kaltainen peli samaan ryhmään sellaisten pelien kanssa, kuten Vampyr, joka myös kärsi "jankista", mutta se sisälsi vankan ja rehellisen soulslike-sydämen, joka sykki konepellin alla.
Flintlock: The Siege of Dawn on A44:ltä valtava saavutus, älkäämme unohtako sitä. Kyseessä on suhteellisen pieni ryhmä, joka on vuosien aikana rakentanut pelin, joka kilpailee lähes kaikin tavoin ryhmän normaalin potentiaalin paremmalla puolella. Siinä mielessä on hämmästyttävää, että kompromisseja tai epäonnistuneita suunnitteluyrityksiä ei enää ole, koska on hyvin vähän asioita, joista voi sanoa, että ne eivät todellakaan toimi täällä. Peli ei ole kaikille, mutta minulle tämä on ollut tiukkaa kesäviihdettä, ja tästä syystä sitä on melko helppo suositella kenelle tahansa, joka on kiinnostunut tästä kaavasta, kunhan vain pystyy sivuuttamaan "jankin".