Insomniac Gamesin sisäänkäynti on ovelasti piilossa. Kiersin samaa rakennusta Burbankissa, Los Angelesissa useampaan otteeseen ennen kuin tajusin, että sisään kuljetaan parkkihallin kautta. Kenties tämä on tavallista Yhdysvalloissa, mutta ei Pohjoismaissa. Nousin hissistä viidennessä kerroksessa ja astelin suoraan pieneen esittelytilaan, jossa oli näytillä useita Insomniacin sankareita. Katseeni kiinnittyi Ratchet & Clank- ja Resistance-hahmoja sisältäviin lasivitriineihin sekä pariin taulutelevisioon, jotka pyörittivät pelien trailereita. Nämä muistuttivat, millaisesta studiosta on kyse: Insomniac on yksi maailman suurimpia itsenäisiä pelinkehittäjiä. Matkan tarkoituksena ei kuitenkaan ollut ihailla puitteita, vaan tutustua studion seuraavaan peliin, joka kantaa nimeä Fuse.
Peli esiteltiin ensimmäistä kertaa jo pari kesää sitten, mutta Overstrike-nimellä. Nimenmuutokselle on studion mukaan looginen selitys. "Fuse" on oleellinen osa peliä, joten miksipä peliä ei kutsuttaisi samalla nimellä. Kyseessä on eräänlainen materiaali, epävakaa energianlähde odottamattomin ominaisuuksin. Ihmiset eivät ole aivan käsittäneet, miten hallita ja käyttää sitä, mutta sitä käytetään silti aseiden tehtailuun. Fusea voidaan yhdistellä muihin materiaaleihin erilaisten efektien tai ominaisuuksien luomiseksi, ja kun se on joutunut terroristien käsiin, syntyy sopiva aasinsilta täysin kaistapäiseen rymistelyyn. Insomniacin pelejä pelanneet tietävät, että studio on hyvä luomaan mielenkiintoisia aseita. Fuse on kenties tämän kehityksen ääriesimerkki.
Peli sisältää tarinavetoisen kampanjan, jota voi pelata joko yksin tai yhteistyössä enimmillään kolmen kaverin kanssa. Oma hahmo valitaan pelin päänelikosta. Kaikilla näistä on omat kykynsä ja aseensa: Dalton Brooksilla on esimerkiksi suojapanssari, Naya Deveraux voi muuttua näkymättömäksi, Jacob Kimble ampuu ketjureaktioita tuottavia sähkönuolia ja Izzy Sinclair voi parantaa tiimitovereitaan. Yksin pelaava voi vaihdella näppärästi hahmojen välillä pelin aikana (ominaisuutta kutsutaan "leapiksi"), joten ohjattavaksi voi ottaa aina tilanteeseen sopivimman hahmon.
Pelaaja voi myös kartuttaa päivityksiä hahmolleen ja aseilleen. Ajatukseni matkasivat välittömästi Borderlandsiin, mikä ei ole alkuunkaan huono juttu. Päivityssysteemit ovat koukuttavia, etenkin kun otetaan huomioon Insomniacin historia asesuunnittelussa. Resistance on tästä yksi esimerkki. Peli on hauska muutenkin, mutta sen parhaimpiin puoliin lukeutuu monipuolinen asevalikoima.
Studion toimitilat ovat värikkäät ja leikkisät. Monella pöydällä kiikkuu erilaisia leluja ja figuureita. Insomniac ei vaikuta puisevalta muttei myöskään laiskalta ympäristöltä, vaan ryhmältä, jolla on yhteinen päämäärä luoda luovia ja ennen kaikkea hauskoja pelikokemuksia. Nautin paikan ilmapiiristä kiertäessäni työpisteeltä toiselle kuulemassa kehittäjiä.
Tapasin ensimmäisenä kehittäjän, joka on vastuussa välivideoista. Hän näytti pienen pätkän työstämästään videosta ja alleviivasi hahmojen erilaisia persoonallisuuksia sekä mukaan upotettua huumoria. Video oli vielä raaka - grafiikkaa ilman taustamusiikkia -, mutta siitä sai jo jonkinlaisen kuvan pelin vitsikkäästä sävystä, jota herutetaan hienovaraisesti päähahmojen kuivasta jargonista. Kehittäjä kertoi työskennelleensä aiemmin Disneyllä, mutta olleensa Insomniacilla jo PS2:n Ratchet & Clank -peleistä lähtien. Yllättäen monet jututtamistani työntekijöistä ovat olleet varsin pitkään studion palveluksessa. Se kertonee jotain työilmapiiristä.
Animaattori seuraavalla pisteellä tarjosi puolestaan pienen vilkaisun pelimoottoriin. Kyseessä on pohjimmiltaan sama moottori kuin Resistance 3:ssa, mutta sitä on muokattu ja uudistettu ronskilla otteella. Yhtenä uutena ominaisuutena erityisesti animaattoreille on mahdollisuus korjata animaatioita reaaliajassa. Pieni muutos koodiin toisella monitorilla ja animaattorin ohjaama korsto alkoi toisella ruudulla juosta kuin pikkutyttö. "Nauroin tälle monta päivää - tämä on animaattoreiden huumoria", hän röhötti silminnähden innostuneena. Kuulin naurun taustalta vielä kierroksen jatkuessa kenttäsuunnittelun maailmaan.
Insomniac Gamesin perinteitä mukaillen Fusen kentät sijoittuvat eksoottisiin ympäristöihin. Ympäristöjen teknisestä rakenteesta vastaava suunnittelija kertoi, että lähtökohtana ovat aina yksinkertaiset geometriset muodot, joita testataan pelimekaniikan kanssa. Kaikki ideat eivät ole toimineet riittävän hyvin, mutta valikoidut kentät etenevät kuvitukseen, jolloin ympäristöistä pyritään tekemään mahdollisimman vaikuttavia, jotta pelaaja viihtyisi. Vieressä istuva kuvittaja jatkoi esittelemällä useita esimerkkejä Fusen ympäristöistä. Yksi vaikuttavimmista oli pyryä vihmova talvikenttä, jossa näkyi myös hiihtohissi.
Erityisesti valaistus tekee pelistä kauniin. Kaikki valot ovat dynaamisia ja kehittäjät pystyvät nopeasti ja helposti asettelemaan niitä kenttiin. Tämä nopeuttaa aiemmin kaksi päivää vienyttä työprosessia muutamaan sekuntiin. Säästyneen ajan lisäksi systeemi helpottaa pelin optimointia ja testaamista, kun muutokset eivät aiheuta raskasta työtaakkaa. Ja voipa kaikki lamput myös ampua rikki.
Myöhemmin sain kuulla myös tekoälystä, moninpelin ja yksinpelin tasapainottamisen haasteista ja eri pelimekaniikoista, joiden kaikkien parissa Insomniac työskentelee uutterasti. Mutta kaikkein tärkein oli vielä edessä: onko peliä oikeasti hauska pelata?
Siirryin viimein neljän taulutelevision ääreen ja nappasin Xbox 360:n ohjaimen käteeni. Demo oli melko lyhyt pätkä pelistä, mutta tarjosi silti riittävästi näytteitä siitä, mitä tuleman pitää. Kiteytettynä Fusea voisi kuvailla hieman kevytkenkäisemmäksi versioksi Resistancesta, Gears of Warista ja Borderlandsista. Kombinaatio on kiistatta mielenkiintoinen. Ja kyllä, sitä on myös törkeän hauska pelata.
Fusesta ei välttämättä tule genrensä suurinta klassikkoa, mutta toiminnan mukaansatempaavuutta oli vaikea vältellä. Demon läpipeluu jätti janoamaan lisää - hyvä merkki minkä tahansa demon kohdalla. Fuse vaikuttaa kolmannen persoonan räiskinnältä, joka ei ota itseään liian vakavasti. Sen perustavoite on viihdyttää, ja minä todellakin viihdyin.
Eri aseiden välillä vaihtelu oli esimerkiksi mielenkiintoista. Niiden päivittäminen vaikutti lupaavalta, ja yhteistyössä tehdyistä tapoista palkitaan tavallista reilummilla pistepoteilla. Onkin päivänselvää, että peli on suunniteltu porukalla pelattavaksi. Kyseessä on myös verrattain brutaali peli. Lähitaisteluiskut aktivoivat hidastustehosteen, kun taas jotkin tehokkaammat tykit repivät vihollispolot lihakimpaleiksi. Väkivalta on toteutettu kuitenkin enemmän överihuumorin kuin shokeeraavuuden hengessä.
Varhaisessa versiossa oli vielä joitakin hiomista kaipaavia osa-alueita, mutta viimeistelyaikaa studiolla on ensi vuoden alkuun asti. Vankan viihdyttävä perusta antaa luvan odottaa mainiota räiskintäeeposta. Studiovisiitin aikana nautin myös Insomniacin avoimuudesta, siitä miten tyytyväisiltä kehittäjät vaikuttivat omiin työkaluihinsa ja kuinka leikkisä ja rento ilmapiiri studiossa vallitsi. Tällaiset taustaseikat tuskin ovat haitaksi pelille.