Skip to main content
Gamereactor Ennakot Killer Inn
Ennakot

Killer Inn Hands-On esikatselu: Luulen, että on tapahtunut murha

Tactic Studiosin ja Square Enixin murhamysteeritoiminta on omituisuuksistaan huolimatta hauskaa.
Alex Hopley Editor UK 23 heinäkuun 2025

Mikään ei ole niin hienoa kuin valehdella ystävilleen. Olen usein pitänyt peleistä, jotka testaavat sosiaalisia taitojasi yhtä paljon kuin pelireaktioitasi, aina Garry's Modin Trouble in Terrorist Townin alkuajoilta ja Among Usin viattomien miehistötovereiden pakottamiseen ulos ilmalukosta. Killer Inn - kehittäjä Tactic Studiosin ja julkaisija Square Enixin uusi tulokas - näyttää liittyvän suurten päättelypelien joukkoon.

Koska monia näistä peleistä pelataan ja mainostetaan YouTube- ja Twitch-ryhmissä, voi olla vaikea selvittää, ovatko ne todella hauskoja. Striimaajien on kuitenkin viihdytettävä yleisöään, joten he saavat pelin näyttämään kiinnostavalta, vaikka se olisi puutteellinen keskeisillä osa-alueilla. Onneksi meillä on ollut tilaisuus pelata Killer Inniä, ja saimme vaikutelmia tästä kolmannen persoonan toimintaa ja sosiaalista päättelyä yhdistelevästä pelistä.

Killer Innin laajuus ja mittakaava on luultavasti välittömin ero, jonka huomaat muista vastaavista peleistä. Aulassa on 24 pelaajaa, joista 16 on viattomia ja 8 pahoja. Hyvät ovat karitsoja, pahat ovat susia. Edessäsi on valtava kartta, ja valittavana on paljon valmiita hahmoja, joilla kaikilla on omat kykynsä ja mallinsa. On kalju lakimies, kaasunaamarilla varustettu pelaaja, ninja, merirosvo ja niin edelleen. Melko eklektinen sekoitus. Koska pelasimme demosessiossa muun median ja lehdistön kanssa, meillä oli täysi aula, joten on vaikea sanoa, miten peli pelaa, kun etsit aulaa, joka on täynnä randomeja, tai kun yrität kerätä yli 20 kaveria. Tietenkin suurin osa meistä käytti lähikeskustelutoimintoa, mutta kuka tietää, ovatko kaikki muutkin halukkaita puhumaan? Kyseessä ovat kuitenkin pelaajat, ja tiedän, että kesti hetken saada kaikki keskustelemaan jopa meidän pelissä.

Tavoitteet ovat selvät, ja olet luultavasti arvannut useimmat niistä jo ennen tämän lukemista. Susina te tapatte karitsat. Karitsat voivat tappaa kaikki sudet, jos he löytävät heidät, tai paeta keräämällä avaimet laivaan, johon he voivat sitten nousta ja lähteä saarelta, jolla he ovat. Kukaan ei paennut peleissämme, ja sudet voittivat kaksi ja karitsat kaksi. Koska jokainen saa aseita suorittamalla tehtäviä, joita ympäri karttaa olevat myymälän NPC:t antavat, et tunne itseäsi hyödyttömäksi lampaana. Lisäksi karitsat pystyvät rajaamaan, kuka susi voi olla, kuolleista ruumiista löytyvien vihjeiden avulla. Vaatekappale, hiuspala, ne kaikki kertovat osan tarinasta. Se tarkoittaa, että voit ottaa aktiivisemman roolin hyvänä kaverina ja yllättää sudet, jos ne luulevat voivansa vain leiriytyä ja pelata pitkää peliä.

Lisäksi mukaan on lisätty päättelyelementti, jossa puhut ihmisten kanssa siitä, keitä ja mitä he näkivät. Karitsoina pakenemisen yrittäminen tuntui mahdottomalta, mutta pitkälti kokonaisuus oli uskomattoman hauska, varsinkin kun ihmiset asettuivat Killer Innin rytmiin.

Kerätäksesi avaimia pakoasi varten sinun on voitettava Guardians. Ne ovat kelluvia palloja, jotka uudistavat elämää nopeasti ja räjäyttävät myös sinun elämäsi alas. Portti alukseen aukeaa, kun kierroksen ajastin on kulunut loppuun, mutta siihen mennessä ei välttämättä ole enää tarpeeksi karitsoja jäljellä, jotta välttyisit ammutuksi tulemista. Jälleen kerran, kun lobbyt tulevat todennäköisesti olemaan täynnä tuntemattomia, en voi kuvitella, että olisi kovin helppoa napata kaikkia mukaan taistelemaan Guardiansia vastaan ja keräämään avaimia. Toisaalta luulen, että kaiken kaikkiaan lampaiden on melko vaikeaa sabotoida itseään. Jos tapat toisen hyviksen, he jäävät henkiin ja sinä olet ulkona, mikä tarkoittaa, että sinun ei kannata heiluskella aseiden kanssa kavereiden seurassa.

Taistelu Killer Innissä on hieman kömpelöä. Useimmiten et joudu kovin pitkiin taisteluihin, sillä monissa taisteluissa päädytään siihen, että isket peräkkäin lähiaseella tai ammut ensin pyssyllä. Myrkkyä ja ansoja on myös tarjolla, mutta nopeat tappamiset tuntuvat olevan parhaita tappoja. En voi kuitenkaan sanoa, että taistelu olisi koskaan tuntunut haittaavalta, sillä se osoittautuu niin nopeaksi ja ajoittain naurettavaksi, että jouduin pitämään tauon nauraakseni, kun heitin kranaatin ja joku astui välittömästi sen päälle lähettäen itsensä syöksymään alas puutarhapolkua.

Siinä Killer Inn onnistuu mielestäni parhaiten. Se luo hetkiä, jotka jäävät mieleen ja vuonna 2025 se on ainoa tapa, jolla moninpeli voi todella erottua ja menestyä. Se on täynnä mekanismeja, vaihtoehtoja ja hahmoja, jotka kaikki tuntuvat suunnitelluilta kukoistamaan 24 pelaajan aulassa syntyvässä hullunkurisessa ja täysin kaoottisessa sekamelskassa. Ajatukseni ovat olleet suunnilleen yhtä hektisiä kuin kierros Killer Inniä. En pysty pelaamaan minkään tavanomaisen rakenteen mukaan ja pelin kuvaaminen paperilla (tai verkossa) tuntuu siltä kuin tekisi sitä kohtaan jonkinlaisen vääryyden.

En ole varma, kuinka vahvat jalat sillä on esikatselun ulkopuolella, mutta jos se onnistuu sitouttamaan pelaajat yhtä tehokkaasti kuin muut päättelypelit ovat aiemmin tehneet, Square Enix voi olla hyvällä tiellä kohti hittiä. Ainoa suuri huolenaiheeni on se, että Killer Inn yrittää ehkä tehdä liikaa, jotta pelaajan mielenkiinto pysyisi jatkuvasti yllä, mikä antaa pelaajalle mahdollisuuden omaan soolokokemukseensa aulassa sen sijaan, että hänet pakotettaisiin sitoutumaan moninpelikokemuksen pääaspektiin. Muuten se tuntuu kuitenkin siltä, että se voisi sopia muiden päättelypelien rinnalle antamaan hauskoja hetkiä ja pilaamaan ystävyyssuhteita.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Koko profiili Gamereactorin kirjoittaja vuodesta 2023 · 4 042 julkaistua artikkelia
Miksi luottaa Gamereactoriin
23 Julkaisua Jokaisella oma toimitus ja omat arvosanat.
1998 Julkaissut vuodesta Riippumattomassa omistuksessa koko ajan.
100% Omakohtaista Kirjoitettu pelin parissa vietetystä ajasta, ei koskaan lehdistömateriaalista.
1–10 Verkoston arvosana Jokaisen julkaisun arvosana, keskiarvona ja näkyvissä.