"Kuningas Arthur olisi pettynyt, mutta näillä mennään", pahoitteli Guerrilla Gamesin johtaja Hermen Hulst, kun pyöreän pöydän haastatteluun saapuneet journalistit istutettiin soikean pöydän ääreen. Mukana oli toimittajia noin tusinasta eri mediasta, mukaan lukien pohjoisesta Gamereactorista. Keskustelu käytiin New Yorkissa vain tunti PS4:n julkistustapahtuman jälkeen, ja aiheena oli tietysti Guerrillan esittelemä Killzone: Shadow Fall.
Tapahtumaa seuranneet ovat varmasti jo nähneet ensimmäisen videon pelistä (alla). Demossahan sankarimme saapuu loisteliaaseen Vekta Cityyn vuonna 2381 vain joutuakseen pian hyökkäyksen pyörteisiin. Asialla ovat tutut oranssisilmäiset Helghastit, jotka asuvat nyt ihmisten naapurissa.
Video tarjoaa tyylikkään ensivilkaisun uuteen toimintaspektaakkeliin, vaikkakin melko tavanomaisine tulitaisteluineen ja suojasta suojaan sukeltamisineen, jotka johtavat vuoristoratamaiseen lentokohtaukseen halki kaupungin. Kuvasuunnittelu eroaa kuitenkin kirkkaasti aiemmista Killzone-peleistä, ja asia nousi ensimmäisenä esiin myös haastattelussa.
Killzone: Shadow Fall vaikuttaa nähdyn perusteella valoisammalta ja kirkkaammalta peliltä. Onko tämä tyyli voimassa läpi pelin?
"Loistelias kaupunki, Vekta City, on ehdottomasti Killzone: Shadow Fallin sydämessä. Tarkoittaako se, ettei pelissä kohdata lainkaan likaisia ympäristöjä? Ehdottomasti ei - onhan Shadow Fall edelleen Killzone. Pidämme silti tästä uudesta ympäristöstä. Haluamme luoda maailman, jonka puolesta kannattaa taistella. Kauniin maailman, jossa haluaa asua. Maailman, joka tuntuu kodilta."
Visio säihkyvästä pelimaailmasta on teema, johon Guerrilla palasi useaan otteeseen. Vekta Cityä kuvaillaan suureksi, elämää sykkiväksi paikaksi, joka vaikuttaa mittakaavallaan, mutta on myös todella elossa. Puiden oksat heiluvat tuulessa, lehdet liitelevät ilmassa. NPC-hahmot puhuvat paljon, ja kaupunkisuunnittelu on kunnianhimoista ja edustaa sitä mitä scifiltä on totuttu näkemään: lentäviä autoja ja kilometrien korkuisia torneja.
Killzone liittyy tiukasti Playstation-brändiin - olipa aiemmista osista mitä mieltä tahansa. Shadow Fall aiotaan julkaista Playstation 4:n lanseerauspelinä, ja se on studion mukaan täysiverinen jatko-osa. Kysyinkin Hulstilta, minkä takia numeroinnista on luovuttu.
Voitteko kertoa nimestä - miksi peli ei ole Killzone 4?
"Hyvä kysymys. Playstation 4 on iso juttu meille ja valtava harppaus sarjallemme. Shadow Fall -nimellä yksinkertaisesti on tärkeä merkitys meille ja pelille. Helghast asuttaa samaa kaupunkia kuin ihmiset, jännitteet kasvavat - ja varjo lankeaa kaupungin ylle. Samaan aikaan Shadow Fall -nimellä on kirjaimellisempi tarkoitus, koska Shadow Marshall suorittaa tehtäviä konfliktin molemmin puolin. Tunsimme, että oli aika nimelle, joka on kuvaavampi ja mehukkaampi."
Kaupunki näyttää kalliilta muutenkin kuin kuvallisesti, mutta uuteen sukupolveen hyppääminen vaikuttaisi sujuvan Guerrillalta kivuttomasti. Tuotantobudjetti ja henkilöstömäärä ovat vain hiukan suuremmat kuin Killzone 3:n kohdalla.
"Kun teimme Killzone 2:n ja 3:n, tiimin koko oli maksimissaan noin 125 henkiä. Nyt meillä on 150, joten se on marginaalisesti suurempi. Kehityssykli on kaksi ja puoli vuotta, mikä on karkeasti sama. Siihen kuuluu laitealustan vaihto, mikä selittää potentiaalisesti kuuden kuukauden ekstra-ajan."
"Kulut ovat itse asiassa aika samantasoiset. Mutta jos katsotaan pelin mittakaavaa ja yksityiskohtia, uskottavampia animaatioita, efektejä ynnä muita, paljon vaivaa on selvästikin käytetty työkaluihin, jotta voimme kehittää fiksusti."
"Taidetta on ulkoistettu enemmän, mutta se ei välttämättä ole kovin kalista. Verrattuna aiempiin peleihin olemme ulkoistaneet 2-3-kertaisesti."
Kysyttäessä Playstation 4:n tehon käytöstä tekoälyn parantamiseen, vastaus oli selvästi epämääräisempi. Studio käänsi huomion uskottavan pelimaailman tärkeyteen.
"Haluamme luoda maailman, josta voi välittää. On tärkeää, että pelaajahahmo todella on olemassa maailmassa ja ihmiset ympärillä huomaavat tämän. Tässä osassa koukkaukset toimivat paremmin ja viholliset kommentoivat pelaajan toimia. Tekoäly on silti yhdistelmä monia eri asioita, kuten hahmomalleja, dialogia ja animaatiota.
Guerrilla Games mainitsi myös pitävänsä uudesta Dualshock-ohjaimesta. Studio aikoo ehdottomasti hyödyntää ohjaimen uusia ominaisuuksia, mutta pienet parannukset ovat heidän mielestään parhaimpia - esimerkiksi kuinka analogitatit ja olkanapit toimivat.
"Uusi Dualshock tuntuu todella hyvältä kädessä ja se on erittäin tarkka. Pidämme myös ulospäin suuntautuvista liipaisimista, kuulokeportista ja sisäänrakennetusta kaiuttimesta, jota hyödynnämme radioviestien välittämiseksi pelaajalle. Käytämme kosketuspintaa, mutta miten, siitä kerromme myöhemmin. Käytämme myös valopalkkia ja se loistaa punaisena, kun pelaaja on kuolemaisillaan."
"Kyse on mainion ohjaimen evoluutiosta. Dualshock on nyt entistäkin parempi. Se, että analogitatit ovat nyt aavistuksen korkeammalla, on esimerkiksi pieni mutta oleellinen yksityiskohta."
Graafisesti Killzone-pelit ovat aina olleet genrensä eturintamassa, ja näytetyn pelikuvan perusteella Shadow Fall näyttää hienolta. Tosin ruudunpäivityksen osalta 30 fps näyttää pysyvän matkassa jatkossakin.
"Tapahtumassa näytetty demo pyöri 30 kuvan nopeudella, ja se edustaa myös sitä, miltä lopullinen peli näyttää: 30 fps ja 1080p."
Guerrilla ei vahvistanut, sisältyykö stereoskooppinen 3D-tuki Killzone: Shadow Falliin, mutta ainakaan tekniikkaa ei sen mielestä ole menneen talven lumia. Asiasta on luvassa lisätietoa myöhemmin.
Keskustelu ei niin pyöreän pöydän äärellä kesti kaikkiaan noin parikymmentä minuuttia, ja viimeinen kysymys Killzone: Shadow Fallin julkaisuajasta sai jopa vastauksen kehittäjiltä. Tosin se vastaus oli naurun saattelema "ensi viikolla". Jäämme siis odottamaan ilmoitusta Playstation 4:n julkaisusta ja lisätietoja varjojen lankeamisesta.