Kusan: City of Wolves
Nelihenkinen CIRCLEfromDOT-studio julkaisee debyyttipelinsä, tinkimättömän ylhäältä kuvatun ammuskelupelin, jossa yksikin virhe merkitsee varmaa kuolemaa.
Aloitan tunnustuksella: Hotline Miami on aina jäänyt minulta huomaamatta. Kokeilin sitä, kun se oli saatavilla ilmaiseksi PSN:ssä, huomasin, että kaikki muut näyttivät rakastavan sitä, ja suljin pelin ymmärtämättä sen viehätysvoimaa. Joten kun Kusan: City of Wolves:ta kuvataan sen henkiseksi seuraajaksi, minun pitäisi loogisesti ajatellen olla väärä henkilö tähän tehtävään. Sen sijaan tässä minä nyt olen, lopputekstien pyörimisen jälkeen, vastikään käännytetty fani.
Kusan on neonvalojen valaisema satamakaupunki jossain Busanin, Hongkongin ja Tokion välimaastossa, jossa asuu pikemminkin satuhahmoja kuin ihmisiä. Pelaat Jininä, kissamaisena olentona ja entisenä sotilaana, joka nyt myy väkivaltaisuuttaan eniten tarjoavalle, ja raiteiltaan suistuva tehtävä pyörii Harun ympärillä, tytön, jolla on niin voimakas psioninen voima, että se riittää koko kaupungin tuhoamiseen. Heidän ympärillään pyörii jengejä, korruptoituneita sotilaita ja vanhoja taistelutoveria, ja pelin nimi viittaa ranskankieliseen ilmaisuun, joka tarkoittaa hämärän hetkeä koiran ja suden välillä (”entre chien et loup”), hetkeä, jolloin ei enää voi erottaa, kuka on ystävä ja kuka haluaa sinut hengiltä.
Teoriassa se on yksinkertaista. Ylhäältä alas -näkökulma, yksi painike lähitaisteluun, yksi aseisiin, ja viholliset, jotka kuolevat yhtä nopeasti kuin sinäkin. Yksi isku riittää molemmille osapuolille. Käytännössä jokainen taso on pieni murhapulma, jossa suunnittelet optimaalisen reitin huoneiden läpi. Rautanyrkillä War Hand (ajattele Buckyn kättä elokuvassa The Avengers) murskaa oven suoraan epäilemättömän vartijan kaulaan, sitten veitsi isketään seuraavan kasvoihin, mutta se on poimittava ylös, jotta sitä voi käyttää uudelleen, kun taas pistoolia lataavat viholliset, jotka toimivat kävelevinä ammuslaatikoina. Joko olet lihamylly, tai päädyt sen sisään. Peli on verinen tavalla, jonka pitäisi tuntua häiritsevältä, mutta satumainen tyyli siirtää väkivallan lähemmäksi Tarantinoa kuin snuff-elokuvia, ja kun kaikki loksahtaa paikoilleen, tunnelma on puhdasta Boondock Saintsia.
Kaiken taustalla vaikuttava voima on pisteytysjärjestelmä. Jokainen 54 tasosta, jotka jakautuvat neljään lukuun, joita peli laskee nollasta alkaen, arvioidaan ajan, tappojen, kombojen, tyylin, rohkeuden, torjuntien ja bonusten perusteella, ja huomioon otetaan kaikki uhrien uhkatasosta siihen, kuinka nopeasti keräät valuuttaa. Korkein luokitus, SS, vaatii, että teloitat jokaisen vihollisen ilman pienintäkään epäröintiä tai viivettä. Tajusin nopeasti, etten pystynyt jatkamaan eteenpäin ilman täydellistä pistemäärää, ja peli tietää tämän. Jos saavutat SS-luokituksen ja sitten rikkot kaikki huonekalut huoneessa, ylimääräistä valuuttaa sataa niskaasi. Olen ollut kiltti poika, tappanut siististi ja hajottanut kaiken palasiksi, ja siitä minua palkitaan komeasti. Pisteytysjärjestelmä tuntuu vaativalta mutta reilulta, ja ratkaisu löytyy kokeilemalla ja erehtymällä, kunnes optimaalinen reitti ja yhdistelmä on hallussa ilman yhtään ruudun virhettä.
Siirrytään nyt pelin syvimpään tasoon ja arvostelun käytännöllisimpään kuluttajaneuvoon: Voit torjua sekä lyöntejä että luoteja vastaamalla niihin omilla iskuillasi, ja jos onnistut, ampuja kuolee omaan luotiinsa. Kutsun sitä ”Bulletakidoksi”, ja se on yksi jännittävimmistä kokemuksista, joita olen koskaan kokenut toimintapelissä. Mutta tilaisuus on hyvin lyhyt, ja televisiossani, joka lisää noin 25 millisekunnin viiveen, näin kyllä vihollisten vilkkuvan varoituksen, mutta en koskaan saanut ajoitettua vastaustani oikein. Vasta kun siirrin konsolin matalan viiveen näyttöön, torjunnat alkoivat onnistua johdonmukaisesti, ja silloin Matrix avautui. Peli tukee myös 120 Hz:n tilaa PS5:llä, ja tuntien pelin aikana se tuntui vakaalta ilman havaittavaa nykimistä – mikä on juuri oikea prioriteetti pelille, jossa kymmenesosat sekunnista ratkaisevat. Päivitetyissä ammuskelukohtauksissa vilkkuminen vaihdetaan hienovaraisempaan animaatioon, jossa laukaisua edeltää puolen sekunnin viive, joten parantamisen varaa riittää vielä niillekin, jotka luulevat hallitsevansa pelin täydellisesti. Viesti on yksinkertainen: pelaa nopeimmalla näytöllä, jonka löydät, sillä juuri siinä Kusan näyttää parhaat puolensa.
Päivitysjärjestelmä on suunniteltu ovelasti. Jokainen kyky on Tetris-palikka, joka on sovitettava rajalliseen tilaan, joten kyse ei ole niinkään kaiken keräämisestä vaan oikean työkalun valitsemisesta oikealle tasolle. Joillakin tasoilla palkitaan myös ylimääräisillä pultteilla, jos valitset tiettyjä kykyjä, mikä on kehittäjiltä tyylikäs tapa ehdottaa yhdistelmiä pakottamatta niitä sinulle. Myöhemmin peliin tuodaan piirilevyt, jotka sekä avaavat lisää paikkoja että tiivistävät suosikkisi, jotta ne vievät vähemmän tilaa. Mutta juuri tässä piilee suurin kritiikkikohteeni, tarinaa lukuun ottamatta.
Kolmannesta näytöksestä lähtien pultit ovat täyttäneet tarkoituksensa; kaikki on maksimoitu, piirilevyt ovat ainoa asia, jolla on merkitystä, ja minulle jää ylijäämä, jota en voi käyttää mihinkään arvokkaaseen. Säästäväinen strategiani, joka perustui mottoon ”joka säästää, sillä on” ja jossa kaikki panostettiin lopulliseen ja näennäisesti parhaaseen aseeseen, osoittautui myös optimaaliseksi; ja talous, jossa hamstraaminen kannattaa eniten, on ristiriidassa sen ajatuksen kanssa, että erilaiset kokoonpanot pitäisi rohkaista kokeilemaan.
Tämä johtaa pelin mielenkiintoisimpaan piirteeseen: vaikeustasoa ei ole. Rima asetetaan täysin oman kunnianhimosi mukaan, ja kaikki kannustimet pelata rohkeasti löytyvät tulostaulusta. ”Rohkeus”-kriteeri jopa palkitsee lisäpisteillä useiden vihollisten samanaikaisesta haastamisesta, mutta kun lopussa luovuin SS-metsästyksestä päästäkseni pelin läpi ajoissa, kannustimet katosivat hetkessä, ja tajusin, kuinka suuri osa pelin viehätyksestä juuri siinä piili. Yhtäkkiä seisoin kärsivällisesti oviaukossa ja jaoin suoria oikeanpuoleisia iskuja jokaiselle sisään astuvalle viholliselle taso toisensa jälkeen, eikä peli yrittänyt estää minua millään tavalla. Toisin sanoen, Kusan on juuri niin hyvä kuin itse päätät sen tehdä. Täydellisyyttä ja kaiken suorittamista tavoittelevalle perfektionistille se on syvyyden ja laajennettavuuden kultakaivos, mutta niille, jotka haluavat vain päästä pelin läpi, se on huomattavasti pinnallisempi peli.
Entä tarina? Se on pelin heikoin osa. Dialogit ovat kömpelöitä, huumori osuu harvoin kohdalleen, ja pitkälle peliin edettyäni en pystynyt varmuudella selittämään, kenen puolesta Jin oikeastaan taisteli tai miksi. Eräässä kohtauksessa hän raivaa tiensä verisesti läpi laboratorion, vain seistäkseen hetkeä myöhemmin miettimässä kuolleiden tutkijoiden uravalintoja ja kaikkea verta, ja kontrasti hänen tekojensa ja ajatustensa välillä on järkyttävän jyrkkä. Samalla pelin viimeinen näytös ansaitsee kiitosta. Siellä juoni ratkeaa, hahmot löytävät vihdoin roolinsa, ja tarina päättyy vaikeisiin valintoihin ja epämiellyttäviin kohtaloihin parhaiden korealaisten tarinankerrontaperinteiden mukaisesti. Sarjakuvamaiset välianimaatiot ovat kauttaaltaan tyylikkäitä, jännittäviä ja lumoavia, vaikka vuoropuhelu välillä kompastuukin, ja äänimaailma tekee enemmän kuin osansa tunnelman luomisessa. Loptimistin 808-painotteinen ääniraita vauhdittaa jokaista tulitaistelua ja tekee tasojen uudelleenpelaamisesta iloista kokemusta, kun taas äänitehosteet – kranaattien osumista avauskohtauksen liekkeihin – saavat audiophilin minussa antamaan sille kaksi peukkua ylös.
Päälliköt ansaitsevat oman osionsa. Jo aivan ensimmäinen, kranaatteja heittävä paviaani, joka toisessa vaiheessaan ampuu laser-säteitä, joiden ympärillä pelaajan on tanssittava samalla kun hänen kätyrinsä täydentävät pelaajan ammuksia, asettaa pelin sävyn. Opi liikkumismallit, mukauta varustustasi, suorita virheettömästi – siinä on avain menestykseen. Loppupomo piti minut jumissa kolme neljäsosaa tuntia jatkuvan kuoleman kierteessä, kunnes jouduin miettimään koko kykyvalikoimani uudelleen ja onnistuin lopulta täydellisessä läpikäynnissä. Huusin ääneen. Se on juuri sellainen katarsis, jonka vain tämän tyyppinen peli voi tarjota, ja se on jokaisen matkan varrella lausutun kirosanan arvoista.
Kusan: City of Wolves on sanan parhaassa merkityksessä pelattavuuteen keskittyvä peli, jonka ovat luoneet neljä ihmistä, jotka ymmärtävät selvästi, mitä ”flow” tarkoittaa. Tarinaan olisi voitu panostaa yhtä huolellisesti kuin taisteluun, ja pelin talous menettää höyrynsä loppupuolella, mutta se ei vähennä erinomaista pelattavuutta. Kesti seitsemän tuntia pelata peli läpi, mutta edistymispalkki on vasta 75 prosentissa; puolet tasoista on vielä suorittamatta kunnolla, ja halu korjata tilanne on jo läsnä. Tämä on yksi koukuttavimmista peleistä, joita olen pelannut pitkään aikaan, edellyttäen että lähestyt sitä sen omilla ehdoilla.
Hotline Miami saattoi mennä minulta ohi, mutta Kusan sai minut uskomaan peliin.








