Viimeinen ennakkokatsaus, Crisol: Theatre of Idols löytää vahvuutensa Tormentosan tarinasta
Kävimme Vermila Studiosin toimistolla kokeilemassa trillerin edistyneempää versiota kolme viikkoa ennen sen julkaisua.
Meille Gamereactorilla Crisol: Theatre of Idolsin kehitystarinalla ja sen tulevalla julkaisulla on erityinen merkitys, sillä kiinnitimme ensimmäisen kerran huomiota sen "jännityksen vuoristorataan " jo vuonna 2023. Noin 25 ihmisen Madridissa viimeistelemä projekti oli juuri vapautunut taantuvan Embracer Groupin kynsistä etsimään uutta julkaisijaa, ja pian sen jälkeen sitä esiteltäisiin tyylikkäästi osana Blumhouse Gamesin kauhukatalogia. Siirrymme nopeasti eteenpäin tähän päivään, muutama päivä sen jälkeen, kun olimme käyneet toimistolla kokeilemassa pelin ensimmäisen kolmanneksen esiversiota, ja pelin lopulliseen julkaisuun on enää hieman yli kaksi viikkoa. Nyt se on virallista: Crisol: Theatre of Idols on tulossa PC:lle, PS5:lle ja Xbox Seriesille 10. helmikuuta 2026.
Davidien (perustajat Tornero ja Carrasco) esittelyn ja sen jälkeen pelaamani pelin osuuden välillä sain paremman käsityksen siitä, mitä odottaa täydeltä seikkailulta muutaman päivän päästä.
Ensinnäkin, vaikka peliä on aina verrattu Bioshockiin, on mielestäni tärkeää huomauttaa, että vaikka tunnelma ja ympäristökerronta tuovat heti mieleen Irrationalin mestariteoksen, on odotukset syytä pitää kurissa ja olisi suuri virhe odottaa sen mittakaavaa tai supervoimia. Crisolin pitkälle kehitelty tarina, jonka on pääasiassa luonut Tornero, välittyy samalla tavalla, dialogikohtausten ja lukuisten julisteiden ja viittausten avulla ympäristössä. Muuten kyseessä on kuitenkin paljon suljetumpi, luonteeltaan ja mittakaavaltaan selvästi indie-luonteinen projekti, joka sen sijaan, että se antaisi pelaajalle erityiskykyjä, keksii hyvin erikoisen mekaniikan heijastamaan selviytymiskauhulle tyypillistä niukkuutta.
Ja juuri se on pelattavuudeltaan tällä hetkellä Crisol houkuttelevinta. Aina kun Gabriel Escudero, päähenkilö, saa käsiinsä tuliaseen, siitä tulee automaattisesti veriase. Meidän demossamme, joka on julkaisematon ja huomattavasti edistyneempi kuin yleisön saatavilla oleva demo, pääsin kokeilemaan pistoolia, haulikkoa ja sain hankittua tarkka-ampujakiväärin, ja ne kaikki muuttuvat Gabrielin käsissä. Siitä eteenpäin patruunat ovat suoraan yhteydessä terveyspalkkiin, joten ampumisen lisäksi myös uudelleenlataamisella voi olla vakavia seurauksia. Jälkimmäinen yllätti minut täysin ja kuolin pari kertaa matalan tason vihollisia vastaan, koska olin haavoittuvaisen kuiva: Jouduin oppimaan, että minun ei pitäisi ladata usein uudelleen kuten muissa FPS:issä.
Ladataksesi sekä terveyttä että aseita, sinun on siis löydettävä verta Plasmarine ruiskujen muodossa. Koska viholliset antavat sinulle essencea hahmosi parantamiseen tai kolikoita (hopeahärkiä), joita voit käyttää Fair, ainoa vaihtoehto ruokailuun, joka on myös melko raikas, on imeä ruumiiden verta, olivatpa ne sitten muita ihmisiä tai jotain eläimistä, jotka ovat sekoitus maatilan ja taiteilijoiden luomia mutantteja merieläimiä.
Älä myöskään odota runsasta toimintaa, sillä liikkuminen on tarkoituksella hidasta ja raskasta. Ehkä liiankin, kun tähtää ohjaimella, ja vaikka nostin herkkyyttä useita pykäliä, tuntui silti siltä, että näppäimistöllä ja hiirellä pelaavilla kavereillani oli helpompaa. Mutta se on osa kokemusta: kyseessä ei ole toimintaräiskintäpeli. Tämä näkyy myös siinä, että pelissä on oma painike nopealle kääntymiselle, kuten Resident Evil 4 on popularisoinut. Jos kohtaat vaaran suoraan päin (esim. miinan tai erittäin ruman hirviön), sinun on myös sisäistettävä, että on parempi kääntyä nopeasti ja juosta suoraan eteenpäin kuin yrittää perääntyä. Toinen ainesosa jännityksen lisäämiseksi.
Lopuksi, lähitaisteluveitsen avulla voi blokata tai torjua tulevia hyökkäyksiä, jos ajoitat sen oikein, mutta omassa pelissäni käytin sitä lähinnä vihollisten lopettamiseen ja luodin/veren säästämiseen. Jos ajattelet, että ne jatkavat kyttäämistä ja lyömistä, vaikka ne olisi mestattu tai paloiteltu, se on täysin järkevää.
Tämän demon tapahtumapaikkana oli eräänlainen kummituskaivos, Industrias Hierro. Rehellisesti sanottuna, studion kiehtovan esityksen ja mehukkaiden yksityiskohtien jälkeen, joita he kertoivat meille pelimaailmasta Crisol: Theatre of Idols, tämä kylmä sateen, tiilen ja metallin täyttämä paikka ei ehkä ollut kaikkein sopivin paikka fiktion esittelyyn. Ehkä he valitsivat sen enemmänkin sen tasosuunnittelun vuoksi, jotta voisimme helposti ymmärtää sen.
Kaivoksessa eteneminen on melko lineaarista, vaikka joudutkin tekemään pitkän kiertotien ratkaistaksesi joukon yksinkertaisia pulmia, joihin liittyy venttiilejä, jotka estävät pääsyn (ja kerätäksesi pyhäinjäännöksiä tai pyhää verta sisältäviä pulloja). Samaan aikaan sinua ahdistelevat erityyppiset viholliset, aina ympärilläsi räpiköivistä kerubeista eräänlaiseen toistuvaan pomoon sekä kaikkein yksinkertaisimpiin zombimaisiin "nukkeihin".
Viholliset ovat Crisol:ssa nimeltään astilleros, vanhoja monivärisiä puupatsaita. "Ne eivät ole mallinukkeja eivätkä animaatioita", Tornero täsmensi, ja ne perustuvat Espanjan sisällissodan raunioista löytyneisiin hahmokokoelmiin. Totuus on, että ne vaikuttavat suuresti hankkeen persoonallisuuteen. Toistaiseksi pelottavin, demossa kummitteleva pomo, on nytkuuluisa Dolores, "neitsyt, jolla on groteski kierre", pelottava yhdistelmä luuta, metallia ja posliinia, jolla on pelissä konkreettisempi tausta. Kyllä, tuo posliinikasvoinen nainen, joka on pääosassa päätaideteoksessa ja joka jahtasi meitä, kunnes nosti meidät ilmaan ja suuteli meitä piilopeliosuudessa demon aikana.
Hermanos Hierron kaivoksen tappavalla kävelyllä sain selville hieman enemmän siitä, mitä Tormentosan saarella tapahtuu, kiitos työläisten muistojen, jotka ilmestyivät eteeni sumeina hahmoina. Pelattavuuden kannalta tämä kyseinen skenaario ei ollut mielestäni kovin interaktiivinen ja sen taustamusiikki oli rasittavaa. Olisin myös toivonut hieman enemmän iskua ja rekyyliä veriaseisiin, jotka toisaalta tarjoavat ihastuttavia latausanimaatioita (periaatteessa Gabrielin täytyy "tökätä" asetta suorittaakseen verensiirron).
Tarkoitan sitä, että ilman, että olen pelannut koko seikkailua, ja niin paljon kuin minua vetääkin puoleensa kulta- ja veriaseiden päämekaniikka (joka on myös punainen ja keltainen viittaus Espanjan lippuun), se, mikä erottuu minusta eniten ja koukuttaa minut toistaiseksi, on Crisol: Theatre of Idols. Sen kieroutunut ja satiirinen tapa esittää'Hispania' ja sen pyhä viikko (tässä nimeltään Semana de Madera eli 'puuviikko'), joka eroaa Blasphemous. Sen antagonistinen katolinen tulkinta kahdella vastakkaisella uskonnolla (aurinko ja meri). Sen stoalainen päähenkilö, joka leimaa muut harhaoppisiksi ja löytää oman Quijote/Virgiloksensa Mediodía:sta, eräänlaisesta naispuolisesta härkätaistelijasta, joka on ollut saarella jo pitkään.
Olen innokas näkemään ja lukemaan lisää, oppimaan lisää plañideran (naiset, jotka palkattiin itkemään valvojaisissa) hahmosta, käymään Messuilla levon, virkistyksen ja päivityksen paikkana tai selvittämään, miten he ovat suunnitelleet muita fantastisia eläinfuusioita, kuten ophio-tauruksen tai merihevosen (kirjaimellisesti hevosen), ja rakentaneet lavasteita, jotka ovat saaneet inspiraationsa Espanjan maantieteen arkisilta kaduilta ja katedraaleista.
Onneksi saan kaiken tämän selville tulevina päivinä lopullisen version kanssa Crisol: Theatre of Idolsin arvostelua varten, ja näen, kuinka pitkälle sekä sen kerronta että pelattavuus menevät.
















