Gamereactor Suomi. Katso tuoreimmat pelitrailerit mukaan lukien kuumat haastattelut suurimmista pelitapahtumista ympäri maailman. Gamereactor käyttää cookieseja taatakseen parhaan mahdollisen selailukokemuksen sivustollamme. Jos jatkat eteenpäin niin oletamme, että hyväksyt cookies-käytäntömme.

Suomi
Gamereactor
ennakot
Master of Orion

Master of Orion: Conquer the Stars

Legendaarinen Master of Orion -pelisarja on saamassa 15 vuoden odotuksen jälkeen neljännen jatko-osan. Pelaajien onneksi edellisosan virheitä ei ole toistettu.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Microprose yllätti niin pelaajat kuin kriitikot vuonna 1993 julkaistulla Master of Orionilla. Syvällinen, mutta pelattavuuden ehdoilla tehty vuoroaikainen avaruusstrategiasarja on saanut legendaarisen maineen - eikä suotta. Jatko-osaa odotettiin kolme vuotta vuoteen 1996, jolloin pelaajien odotukset jopa ylitettiin. Kakkos-Orionia pidetään edelleen jopa parhaimpana 4X-pelinä vielä tämänkin päivän markkinoilla, vaikka pelivanhuksella on jo parikymmentä mittarissa. Tätä Graalin maljaa ovat tavoitelleet monet, mutta sujuvan ekonomian, kiinnostavan alussuunnittelun sekä syvällisen taistelun yhdistelmää virtaviivaistetussa paketissa ei ole sen koommin nähty. Uskallan väittää, että 4X on ainoa genre, missä näin vanha peli peittoaa sisällön laadulla järjestäen kaikki "uudet" tulokkaat.

Master of Orionin oikeudet siirtyivät 2000-luvun taitteessa Quicksilver Gamesille, joka tehokkaasti julkaisija Infogramesin kanssa torpedoi... no kaiken. 4X-genren fanien keskuudessa kirosanan synonyymiksi muodostunut MoO3 tiputti kyydistä hauskuuden, luovuuden sekä emergentin tarinankerronnan. Tilalle jäi byrokraatin kynää tarjoava avaruus-Excel, joka jaksaa viihdyttää lähes yhtä paljon kuin veroilmoituksen täyttö toisella kotimaisella. Millainen kokemus olisi ollut Microprosen toimesta, jää ikiajoiksi vastaamatta.

Master of OrionMaster of Orion

World of <sotaverme> -peleistään tunnettu Wargaming hankki kaikessa hiljaisuudessa pelisarjan oikeudet vuonna 2013. Työstön alla olevan Master of Orion: Conquer the Starsin pelikehitys on tapahtunut Argentiinasta käsin, käytännössä tuntemattoman NGD studion toimesta. Wargamingin johdolla on kuitenkin kokemusta strategiapelisaralta ja esimerkiksi firman toimitusjohtaja Victor Kislyi on pelimies henkeen ja vereen, jonka lapsuuden rakkaimpia pelejä juuri Master of Orionitkin ovat. En siis heitä lusikkaa kaivoon ihan vielä. Steamiin muutama päivä sitten ilmestynyt Master of Orion: Conquer the Stars on julkaistu Early Accessina, ja nyt on aika selvittää millaisesta pelistä on kyse. Saadaanko vanhaa Master of Orionia, kuolettavan tylsää byroopuuroa vai jotakin aivan muuta?

Tämä on mainos:

Viimeistellyt valikot, hyvin tuotettu klassinen musiikkiraita ja ääninäytellyt kuvaukset roduista antavat hyvän ensivaikutelman. Riemu ei jatku pitkään, sillä ennakkojulkaisun kädenjälki näkyy ennen kuin galaktiselle kartalle on asiaa. Rotuja on tarjolla vain kuusi, eikä sivilisaatioita pysty muokkaamaan mitenkään. Ne ovat myös edeltäjiään huomattavasti yksiulotteisempia. Örmelöt eroavat toisistaan vain yhden passiivisen taidon, aloitusteknologian sekä kotiplaneetan suhteen. Muuten pelikokemus on identtinen rodusta toiseen, jollei eri näköisiä aluksia sekä ääninäyttelyä laske omaksi jutukseen. Samaisia alkuvalikoita selatessa tulee selväksi, että moninpeli onnistuu vain verkossa ja sekin ainoastaan yhtä pelaajaa vastaan. Vakoilu puuttuu kokonaan ja maataistelun sijasta ruudulla näkyy vain räjähdyksiä. Vaikeusaste on lukittu standardille. Ehtaa early accessia siis.

Galaktinen kartta on toiminnan keskipisteenä. Se koostuu tähdistä, niitä ympäröivistä planeetoista sekä luonnollisesti aluksia kuvaavista symboleista. Tämä on taatusti tuttua huttua jokaiselle MoO2:ta pelanneelle. Erona isosiskoon alukset liikkuvat nyt myös planeettakunnan sisällä, johon kuluu aina yksi vuoro. Tähtien väliset matkat ovat selkeästi pidempiä, joskus jopa kymmeniä vuoroja hitailla fissiokoneilla. Kakkososasta tuttua "löpö ei riitä, ei päästä perille!"-järjestelyä ei ole. Kaikkialle pääsee, kunhan vain jaksaa matkustaa. Teknologian kehittyessä matkanteko nopeutuu selkeästi. Järjestely toimii, mutta siirtokunta-alusten naurattavan nopea rakentaminen ihmetyttää kun rakentaminen tapahtuu esimerkiksi seitsemässä vuorossa vanhan viidenkymmenen sijaan? Tämä johtaa siihen, että pelaajan kannattaisi asuttaa kaikki mahdolliset planeetat, sillä minkäänlaista kustannusta tai muuta rankaisua uusista siirtokunnista ei synny - päin vastoin. Ihmismieli ei vain tahdo jaksaa nysvätä sadan siirtokunnan kanssa. Fokus on silloin väärässä paikassa.

Galaksin toiselle laidalle tehty siirtokunta sentään vaatii poikkeuksetta taistelukelpoisia aluksia mukaansa. Kymmenien vuorojen matka päättyy ensimmäiseen vihamieliseen kohtaamiseen ja jos perille asti päästään, niin uusi siirtokunta ei selviä kauan ilman sotilassaattuetta. Tai ainakin näin voisi kuvitella, mutta early access -henkeen tekoäly ei tunnu kuitenkaan tekevän mitään helppojen siirtokuntamarjojen poimimiseksi. Tietokoneen diplomaattinen uhittelu kulminoituu jopa sodan aloittamiseen, mutta mitä sitten? Ei haukku haavaa tee.

Liikkuminen tähtien välillä tapahtuu vain ennalta määrättyjä tähtireittejä pitkin, mutta madonreijät sentään rikkovat pakkaa. Harmi, että niitä näkyy aivan liian harvoin. Jos tähdellä on kolme naapuria, sen planeettajärjestelmästä löytyy tällöin myös kolme hyppyporttia, joiden päälle on mahdollista rakentaa puolustusasema tai skannausasema. Ne estävät muukalaisten liikkeet pelaajan mailla, jollei rajavartiosto tunnusta sovittua Schengen-sopimusta.

Tämä on mainos:

Siirtokuntien hallitseminen on identtistä aikaisemmista MoO2:n kanssa. Tiedemiehet, maanviljelijät ja rakennusmiehet paiskivat töitä ympäri vuorokauden. Planeetoiden saastuminen on toteutettu prosenttiasteikolla, joka ei tee mitään ennen kriittisen 100% raja-arvon napsahtamista. Jos näin käy, planeetan elinkelpoisuus tippuu pykälällä. Käänteistä terraformaatiota siis! Huonona ideana rakennukset eivät enää näy siistillä listalla, vaan niitä joutuu etsimään 3D-mallinnetun planeetan pinnalta. Harvoin taloja tarvitsee kustannussyistä tuhota, mutta selkeämmän 2D-listan ottaisi mielellään rinnalle.

Diplomaattisella saralla peli tuntuu toimivan hyvin pitkälti samalla tavoin kuin Civilization V. On avoimia rajoja, rauhakausia ja edeltäjistä tuttuja kaupankäyntisopimuksia. Rauhan aikana tekoälyn pelityyli koostuu lähinnä diplomaattisista pyynnöistä ostaa teknologiaa halvalla. Immersio tuhoutuu tehokkaasti, kun vuoro uuden teknologisen läpimurron jälkeen jokainen tietokoneen ohjastama rotu tekee tismalleen saman tarjouksen. 90 markkaa fuusiosäteestä? Ei kauppoja. Yhteneväisyydet Civilization V:een eivät lopu tähän, sillä myös teknologiapuu on tutun näköinen. Tuntemattomatkin teknologiat ovat nähtävissä heti. Pelaajan tehtäväksi jää valita haluttu tiedeala jota tutkia. Heureka-hetken koittaessa pelaajalle avautuu yhdestä neljään uutta päivitystä tai uutta rakennusta. Kehitys on paljon aikaisempia osia nopeampaa, mistä en itse varsinaisesti pitänyt. Aluksien päivittäminen uusiin komponentteihin ei nimittäin onnistu rakennustelakalla ollenkaan. Sen sijaan uudet komponentit on ostettava rahalla, jota ei koskaan ole liikaa. Nopea teknologinen edistyminen johtaa siihen, että aluksiaan saisi olla päivittämässä harva se vuoro, mihin ei yksinkertaisesti ole varaa. Vuorojen edetessä päästään onneksi tekemään myös teknologisia joko/tai-valintoja, joten kaikkea ei voi itse tutkia. Avuksi astuu diplomatia, joka tarjoaa työkalut myös teknologialla kaupitteluun. Toistaiseksi puuttuvan vakoilun yksi olennaisimmista ideoista on itseltä puuttuvien teknologioiden varastaminen muilta pelaajilta.

Alussuunnittelua on yksinkertaistettu rajaamalla alukseen mahtuvien komponenttien määrää niin aseiden kuin erikoisjärjestelmien osalta. Pieneen alukseen ei mahdu kuin kaksi eri tyyppistä asetta ja yksi erikoisjärjestelmä, vaikka määrällisesti niitä voi änkeä kyytiin niin paljon kuin tilaa riittää. Neljä laseria on ok, mutta yksi laser, yksi fuusiosäde ja yksi raidetykki ei onnistu. Melko järjetöntä. Suunnitteluikkunasta löytyy myös Excel-henkeen numeraali kuvastamaan sotamahtia, jonka arvo ei todellisuudessa kerro yhtään mitään. Omituisesti tarjolla on vielä erikseen hyökkäys- ja puolustusarvot, jotka ovat myös täysin hatusta vedettyjä lukuja eikä niiden summa edes muodosta sotamahdin arvoa. Esimerkiksi alus, jonka puolustusarvo on 1000 ja sotamahti 2000, voi helposti voittaa taistelussa kolme alusta joiden yhteenlaskettu sotamahti on 10000. Toivottavasti tarpeettomat numerot heivataan pikimmiten pois kyydistä.

Taistelun alkaessa siirrytään reaaliaikaiseen tilaan, jonka saa pysäytettyä tai nopeutettua. Kyllä, luit oikein. Vuoropohjaisuudesta on luovuttu. Toivottavasti se vielä lisätään peliin, sillä pelaajat huutavat sen perään käytännössä yhtenäisenä rintamana pelin keskustelupalstalla. Taistelussa tekoäly tekee tyhmyyksiään, vaikka sen kytkisi erikseen pois päältä. Itsetuhovaisto tuntuu ajavan nopeasti annettujen käskyjen yli. Aluksia ei pysty kontrolloimaan yksitellen vaan ne jakautuvat pieniin laivueisiin tyypistä ja määrästä riippuen. Harmillista tämä on erityisesti silloin, kun taisteluun osallistuu vain pieni määrä Suuren Pohjois-Korean aluksia, jotka seuraavat kaikki yhtä ja samaa käskyä. Se siitä pihtiliikkeestä. Suurin ongelma on kuitenkin aseiden tasapainottomuus. Ohjuksilla ja torpedoilla kiteäminen, siis ammu ja pakene-taktiikka, on absurdin tehokas tapa voittaa taisteluita. Niin tehokas, että mitään muuta ei kannatakaan tehdä. Toivotaan että tilanne korjataan pikimmiten.

Master of OrionMaster of Orion

Satunnaisen galaksin ja planeettarakenteen lisäksi emergenttiä tarinankerrontaa edistävät piraattien hyökkäykset sekä GNT-uutiskanavan raportoimat tapahtumat. Vaikka ääninäyttelyyn on yleisesti nähty vaivaa, Hollywood-tason scifi-näyttelijöitä käyttäen, meinasin poistaa koko GNT:n käytöstä. Puhutut raportit ovat hidastempoisia ja ääninäyttelijöiden itse tekemät robotti-imitaatiot jättävät toivomisen varaa. Piraatit ovat todella heikkoja eikä niistä ole toistaiseksi harmia kuin aseettomille siviilialuksille, jotka tuhoutuvat suoraan sota-aluksen kohdatessa. Uuden pelin alkaessakin saatavat alukset pistävät niille kampoihin. Kummasti piraattien yhden aluksen tukikohtia ilmestyy sinne tänne kuin pikkupupuja, vaikka ne olisi jo kertaalleen jo samaisesta tähtijärjestelmästä hävittänyt.

Kokonaisuudessaan tekoälyn kyvyttömyys pistää kampoihin tekee pelaamisesta haasteetonta ja tylsää. Suosittelenkin odottamaan kiltisti pelin julkaisua tai ainakin merkittäviä päivityksiä. Miksi pelata keskeneräistä, jos muuta tekemistä löytyy? Keskeneräisen myyminen on törppöä touhua, jollei kyse ole puhtaasti toiminnan rahoittamisesta taloudellisen pakon tähden. Voin taata, että näin ei ole rahassa kylpevän Wargamingin kanssa. Kirjoitin yksityiskohtaisen listan pelin tämän hetkisistä ongelmista ja puutteista Steamin keskustelupalastalle. Peliteknisten, yksityiskohtaisten ongelmien listaaminen on tässä järjetöntä, joten suuntaa ihmeessä ennen ostopäätöksen tekemistä lukemaan lista korjausehdotuksista läpi. Näin keskeneräisen pelin ostoa on vaikea suositella edes faneille. Vaikka Master of Orion: Conquer the Stars koukuttaa, se ei tarjoa tällaisenaan tarpeeksi haastetta saati mielekästä sisältöä. 20-vuotta vanhan isosiskon ei tarvitse edelleenkään luopua nelisakaraisesta kruunustaan, mutta keskosena syntyneen uuden sisaruksen tulevaisuus näyttää silti varsin lupaavalta.

Master of Orion
HQ
HQ
HQ
Master of Orion

Aiheeseen liittyviä tekstejä

0
Arviossa uusi ja uhkea Master of Orion!

Arviossa uusi ja uhkea Master of Orion!

UUTINEN. Kirjoittaja Arttu Rajala

World of Tanks -peleistä tunnetun Wargaming.netin julkaisema uusi Master of Orion ilmestyi PC:lle jo pari viikkoa sitten, mutta vasta nyt saimme massiivisen strategian...

0
Master of Orion: Conquer the Stars

Master of Orion: Conquer the Stars

ENNAKKO. Kirjoittaja Kalle Hahl

Legendaarinen Master of Orion -pelisarja on saamassa 15 vuoden odotuksen jälkeen neljännen jatko-osan. Pelaajien onneksi edellisosan virheitä ei ole toistettu.



Ladataan seuraavaa sisältöä