Skip to main content
Gamereactor Ennakot Medal of Honor: Warfighter
Ennakot

Medal of Honor: Warfighter

Jonas Mäki vieraili Danger Close Gamesillä Los Angelesissa ja pääsi kokeilemaan, miltä EA:n seuraava Medal of Honor vaikuttaa. Pelin visiossa todellisuus on tarua ihmeellisempää.
Jonas Mäki Editor Sweden 13 huhtikuun 2012

Peli on saanut inspiraationsa todellisten sotilaiden kokemuksista, joten kampanjan tyyli on maltillisempi ja autenttisempi kuin esimerkiksi Call of Dutyssa.

Terroristiorganisaatio Abu Sayyaf on kaapannut poliitikkoja panttivangeiksi Baslanissa, Filippiineillä ja lukinnut vangit tulvivaan kaupungintaloon. Tiukka paikka. Onneksi poliitikot ovat riittävän silmäätekeviä, jotta Yhdysvaltain hallitus on halukas yrittämään kaikkensa saadakseen heidät vapautetuksi. Matkaan lähetetään eliittijoukkojen eliittijoukko: Tier 1. Tilanne johtaa spektaakkelinomaiseen kohtaukseen, jossa joukon on tulitettava vihollisia tieltään kahlatessaan kainaloihin yltävässä vedessä, ajelehtivan romun keskellä.

Vieraillessani Danger Close -studiolla Los Angelesissa paikalla ei ollut vain EA:n seuraava sotapeli Medal of Honor: Warfighter, vaan myös kolme todellista taistelijaa, jotka kertoivat osallisuudestaan pari vuotta sitten uudelleen käynnistetyn sarjan kehitykseen. Kaksi heistä oli merijalkaväestä ja yksi Delta Forcesta. Sotilaat selittivät, että peli on saanut vaikutteensa suurelta osin heidän todellisista kokemuksistaan ja että yksityiskohtien oikeellisuudesta on pidetty kiinni.

Jo vuoden 2010 versiossa panostus yksityiskohtiin oli jossain määrin havaittavissa. Esimerkiksi sellaiset seikat kuin aseen käsittely tulitaistelussa, tai miten tarkkuuskivääri toimii, olivat melko hyvin kohdallaan. Sodassa oleminen jopa 300 päivää vuodessa vaatii kuitenkin veronsa, ja tämä on yksi Medal of Honor: Warfighterin tarinan kulmakivistä. Preacher on jälleen pääosassa, mutta hänen vaimonsa on kyllästynyt elämään yksin, kasvattamaan pariskunnan jälkikasvua ja murehtimaan, tuleeko mies enää koskaan elävänä kotiin. Kotipuolen kireä ilmapiiri on jotain, mikä todella alkaa käydä psyykkeen päälle, kun PETN-räjähteet leviävät alamaailman markkinoilla ja käsky käy hypätä väliin ja iskeä niiden tuotanto jäihin.

Danger Closen mukaan pelin tarkoituksena ei ole vain toimia henkeäsalpaavia toimintakohtauksia tarjoavana vuoristoratana, vaan kehittäjät haluavat sen sisältävän myös jotain inhimillistä. Tarinassa on keskitytty enemmän tunteisiin yksioikoisen vihollisten lanaamisen sijaan. Seikkailussa ei nähdä Eiffel-tornin kaatuvan eikä siinä tiputella atomipommeja. Tietty realismitaso on paitsi tavoite, myös vaatimus, koska ilman sitä sotilaat eivät olisi olleet kiinnostuneita avustamaan kehityksessä.

Toisin kuin esittelyissä on viime vuosina totuttu, Medal of Honor: Warfighterin varhainen versio oli pelattavissa PC:llä, johon oli kytketty Xbox 360:n ohjain. Täytyy sanoa heti kärkeen, että grafiikat ovat suorastaan häkellyttävät. Läpimärkä ja tulviva Baslan-tehtävä on vaikuttava näky jo itsessään, minkä lisäksi vesi pakottaa hyödyntämään täysin uusia taistelutaktiikoita. Siinä missä aiemmassa osassa kehitysvastuu jakautui puoliksi ja yksin- ja moninpeli perustuivat eri moottoreihin, nyt Danger Close pitää kaikki pelilliset langat omissa käsissään ja lainaa vain teknologiaa ruotsalaiselta Diceltä. Koko komeuden alla rullaakin Battlefieldin tehokas Frostbite 2 -moottori, joka hienojen visuaalisten jippojen lisäksi tuottaa myös varsin terävän ja mehukkaan äänimaailman. Aseiden melske on kaukana siitä hernepyssypärpätyksestä, mihin harmillisen monissa sotapeleissä on tyydytty.

Moninpelissä pelaajat pääsevät taistelemaan muun muassa USA:n Navy Sealsien, brittien SAS:n, Australian SASR:n, Saksan KSK:n ja puolalaisen GROM:n riveissä.
<newpage>

Demon aikana Danger Close esitteli myös "mikrotuhoa", mikä viittaa siihen, miten määrätyt osat kentissä voivat rikkoutua niitä ammuttaessa. Ominaisuus luo vaikutelman vivahteikkaasta, täysin realisoidusta maailmasta. Se myös saa pienet mutta tappavat käsikranaatit vaikuttamaan rajummilta kuin peleissä tavallisesti.

Teilattuani sekalaisen joukon pahiksia pääsin viimein panttivankien luo ja pakomatka käynnistyi. Kahlasimme ensin huonokuntoisten vankien kanssa veneelle. Tätä seurasi vimmainen jahti tulvivassa kaupungissa, jonka aikana välteltiin autoja, rakennuksia ja muita esteitä, samalla kun itse tartuttiin veneen kiinnitettyyn konekivääriin ja annettiin aseen laulaa. Paikoin taktinen kuva ylävinkkelistä toimi helpottavana tekijänä paljastamalla vihollisten aikeet ennakkoon, ja lopulta joukko löysikin tiensä väljemmille vesille, kiinnitti veneen kopteriin ja liiteli mahtipontisesti auringonlaskuun.

Los Angelesissa majaileva Danger Close perustettiin erityisesti Medal of Honoria varten. Studio koostuu suurelta osin Treyarchin loikkareista, Dicen väestä sekä EA-veteraaneista.

Sarjan tuottajana toimiva Greg Goodrich alleviivasi, että Danger Close haluaa tehdä erilaisen pelin kuin Call of Duty, vaikka siitä studiolla pidetäänkin. Warfighteriin halutaan autenttisuutta, joka perustuu oikeisiin konflikteihin. Kun esimerkiksi on aika taistella Somalian al-Shabaabia vastaan, ottaa pelaaja tietyllä tavalla osaa johonkin, mikä on oikeasti tapahtunut. Kysyttäessä mihin Goodrich oli tyytymättömin edellisessä osassa, vastasi hän pelin olleen liian lyhyt ja lupaili, että Warfighter tarjoaa mielenkiintoisemman ja koskettavamman tarinan. Goodrichin mukaan tiimi haluaa kunnioittaa niitä miehiä ja naisia, jotka ovat todella uhranneet sosiaalisen elämänsä, ja osoittaa, ettei elämä eturintamalla ole lainkaan niin hohdokasta kuin muista peleistä tai Hollywoodin tuottamista sankarielokuvista saattaa ymmärtää.

Suuria lupauksia siis riittää. Toivottavasti Medal of Honor: Warfighter todella erottuu pätevänä vaihtoehtona niille, jotka kaipaavat sotapeleiltä vakavampaa ja autenttisempaa lähestymistapaa viime vuosien suuriin konflikteihin. Ensi näkemältä en käy potentiaalia kiistämään, mutta lopullista tuomiota on vaikea varhaisen lehdistödemon perusteella antaa. Pelin pariin palataan varmasti vielä vuoden edetessä.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Koko profiili Gamereactorin kirjoittaja vuodesta 2007 · 1 875 julkaistua artikkelia
Miksi luottaa Gamereactoriin
23 Julkaisua Jokaisella oma toimitus ja omat arvosanat.
1998 Julkaissut vuodesta Riippumattomassa omistuksessa koko ajan.
100% Omakohtaista Kirjoitettu pelin parissa vietetystä ajasta, ei koskaan lehdistömateriaalista.
1–10 Verkoston arvosana Jokaisen julkaisun arvosana, keskiarvona ja näkyvissä.