Kun ajattelen, mistä pidän JRPG-peleissä yleensä, kulkee mieleni yleensä välähdyksin paikallaan pysyttelevistä kuvista muistaen yleensä sen musiikin, joka kuviin liittyy. Samalla katselen pikselisen taiteen yksityiskohtia tai henkilöhahmojen ja hirviöiden suunnittelua. Shin Megami Tensei ja Persona-sarjat ovat minulle vähän samanlaisia. Näen edessäni Shigenori Soejiman helposti tunnistettavat työt, ja Shogi Meguron urbaani musiikki soi. Ytimeltään kyse on pelattavuudesta, taiteesta, kerronnasta ja äänimaailmasta sopien yhteen luoden vahvan identiteetin lajityypissä, joka on yhtä pitkäikäinen kuin ylikansoitettukin pelien lukumäärässä mitattuna. Atlus on kiivennyt JRPG-pelaamisen huipulle jo vuosia menestys kerrallaan ja nyt, heidän 35-vuotisen taipaleensa kunniaksi, on aika saattaa maailmalle se kaikkein kokonaisin, uskaliain ja erilaisin projektinsa. Project ReFantasy eli siis Metaphor: ReFantazio.
"Uskotko mielikuvituksen voimaan?" kysyy etäinen ääni pelin ensihetkillä. Ja mitä sitten pelaaja vastaakaan, heti tarinan ensihetkiltä alkaen asetetaan jo paikoilleen tunnelma. Metaphor: ReFantazio sijoittuu fantasiamaailmaan, jossa taika on kirjaimellisesti ilmassa, ja hirviöt ovat jokapäiväistä leipää. Mutta kyseessä on myös synkkä maailma, jota hallitsevat ihmisyyden pahimmat puolet: rasismi, muukalaisviha, uskonnollinen radikalismi, tyrannia... huolimatta siitä, että kaltaisemme ihmiset eivät asu siellä. Maailman suunnittelu, joka on siis luotu alusta asti eikä pohjautuen aikaisempiin töihin, on yliluonnollisen kosketuksen kokenut Tokio, ja joka puolella on erikoista elämää ja persoonallisuutta. Oliot, joita kohdataan, ovat erilaisia verrattuna studion aiempiin peleihin.
Tämä siirtyy myös maailman suunnitteluun, kaupunkeihin ja rakennuksiin. Ei syyttä suotta yksi pelin vetovoimaisimmista kohteista ole ollut muissa pelisarjoissa menestyneiden pelinkehittäjien työ johdossaan Katsura Hashino, vaan myös yhteistyö sellaisten taiteilijoiden kuin Ikuto Yamashita kanssa, joka suunnitteli EVAt Neon Genesis Evangelionissa, tai Koda Kazuma, joka hoiti kenttäsuunnittelun pelissä NieR: Automata. Luova joukko on kehittänyt jopa omat aakkoset, jotta pelin maailma tuntuu omanlaiseltaan.
Mihin sitten pelaaja sopii sekaan? No, pelihahmo, sankari (joka on ensi kertaa studion pelissä ääninäytelty) kuuluu vähäiseen, tuntemattomaan ja halveksittuun rotuun eli Eldaan, jotka asuvat Kingdom of Euchroniassa, monikulttuurisessa imperiumissa, jossa yhdeksän eri rotua humanoideja eli heimoja asuvat yhdessä hauraassa rauhassa. Pelihahmo aloittaa tehtävänsä etsimällä parannusta kiroukseen lapsuutensa parhaalle ystävälle, kruununprinssille, joka on lojalistien piilottama monimutkaisen poliittisen pelin seurauksena, joka pyrkii lopettamaan monarkian ja ottamaan uudelleen haltuunsa kruununprinssin Royal Magicin (sen kaikkein voimakkaimman) luodakseen uuden maailman. Seikkailun alkaessa kuningas salamurhataan sänkyynsä, mutta hän on jättänyt varasuunnitelman sijaansa. Kuningaskunnan seuraava hallitsija voidaan valita ainoastaan suosituimmuuden mukaan, ja kuka tahansa voi osallistua tähän Tournament for the Throneen. Sankari on päättänyt ottaa osaa turnaukseen prinssin sijasta, ja hänellä on joukko seuraajia, niin aktiivisia kuin toissijaisia, apunaan seikkailussa.
En kerro tarinasta paljoakaan, mutta painotan sitä, että eeppinen tarina paljastuu vähitellen tärkeiden käänteiden ja yllätyksien seurauksena, kun yhteen kietoutuvat uskonnolliset ja rodulliset konfliktit ja luokkataistelut ovat käynnissä, ja vaikka samalla kyseessä on eeppinen fantasiatarina, on se myös niin kunnianhimoinen ja käsittelee niin monenlaisia herkkiä teemoja. Toimii. Se toimii ja pitää myös pelaajan otteessaan.
Kenenkään ei pidä pelästyä suuresta määrästä uusia ominaisuuksia, sillä käytännössä Metaphor toimii kuin Persona 5. Tunnusomainen taisteluissa käytössä oleva valikko, on pelaajalla mahdollisuuksina fyysinen hyökkäys, suojaus, esineen käyttäminen tai erikoiskyky, ja mukana on tuttu "elementaaliset vahvuudet ja heikkoudet" -järjestelmä. Tietyt viholliset ovat immuuneja tietyille elementeille tai asehyökkäyksille, ja heikkoja toisille. Näin siis hahmovalikoima on tasapainotettava yrittäen ottaa mukaan mahdollisimman monenlaisia taistelutaitoja ja -taikoja kuin mahdollista, ja tämä saavutetaan Archetypen avulla.
Archetypet ovat eräänlainen tuntematon maailman taikavoima, jossa taikaa kanavoidaan sytyttimiksi kutsutuilla esineillä. Tämä uusi taika syntyy ihmisissä, kunhan vain kohtaavat piilevät pelkonsa käynnistäen heräämisen eli Awakeningin. Ja ne voivat olla monenlaisia (jopa 40 erilaista tyyppiä), ja jokaisella on hahmoluokka pelihahmoille. Kaikkia archetypejä voi ohjata millä tahansa hahmolla käyttäen "toissijaista taloutta" pelin sisällä, jonka nimi on Magla (periaatteessa siis taika, jonka voi varastoida ja mitata). Niiden löytämiselle on ehtoja, joko voi edetä tarinassa, tai saavuttamalla tietyn tason tai mestarivaatimukset muista Archetypeista, sillä joitakin niistä voi parantaa tai laajentaa verrattuna alkuperäisiin versioihin. Sosiaaliset keinot ovat mukana, ja niiden avulla luodaan omaan joukkoon synergioita, kuten hahmot suojelemassa tai auttamassa meitä ilman, että siihen kuluu vuoroa, tai yhdistämällä hyökkäyksiä luoden tuhoavia Synthesis-kykyjä, jotka ovat tarpeellisia myös maailman kovimpien hirviöiden eli ihmisten tuhoamisessa. Nämä pahikset ovat innoittuneet Boschin surrealistisista töistä, ja ovat vain yksi mysteeri, joita pelissä tulee vastaan. Jotta voisi ymmärtää hyvin, miten nämä Synthesis-hyökkäykset toimivat, muistan toisen mahtavan JRPG-pelin vuodelta 2024, nimittäin Like a Dragon: Infinite Wealthin, joka toimii hyvin samalla tavalla.
Jokainen läpipeluu Metaphor: ReFantaziossa on oleva erilainen. Kaikki aloittavat jokseenkin samalla tavalla, mutta hyvin pian kartta avautuu, ja niin oman joukkion valinta Archetypeineen ja tehtävävalintoineen (sillä mukana on jatkuva aikasykli, muutoksia päivän ja yön kesken, ja jopa sääolosuhteet, jotka voivat vaikuttaa maailman tutkimiseen ja vahvistaa niitä kohdattavia pahiksia) muuttuu keskeiseksi. En ole täysin varma siitä, mitä aion sanoa nyt, mutta minulla on sellainen tunne, ettei ole mahdollista nähdä kaikkea sisältöä yhdellä läpipeluukerralla, ja on pelissä useita erilaisia loppuratkaisujakin.
Ennen kuin lopetan, varoitan niitä, jotka eivät ole koskaan aiemmin pelanneet Atlusin peliä, ja haluavat aloittaa tästä. Metaphor: ReFantazio on Studio Zeron helpoimmin lähestyttävä peli tähän asti. Mukana ei ole aiempaa kehitystä tai kokemusta mistään muusta pelisarjasta, ja vaikeustasot ovat erittäin muokattavia, joten jokainen pääsee kokemaan pelin tarinan.
Metaphor: ReFantazio on sellaisen tarinankerronnan juhlaa, jota on hiottu yli 25 vuotta, ja tässä se räjähtää antaen pelille sen, mikä saa sen tuntumaan erityiseltä ja omanlaiseltaan. On odotettavissa syvällistä hahmonkehitystä, muuttuva maailma ja huumorintajua, jota muiden studioiden on vaikea jäljitellä tällaisen mittakaavan projektissa. Kuten ennakoin ennakossani muutama kuukausi sitten, Shoji Meguron työ soundtrackissä on, parempien sanojen puuttuessa, mahtava. Yhdistäen kuoroja, siteeraten uskonnollisia säkeitä, kietoen kaiken eeppiseen ja muuttavaan, hänen musiikkinsa on se yhteinen lanka kaupungissa tutkimisen, dialogin ja luolastojen ja taistelujen, kesken.
Testattuani peliä niin PC:llä (Xboxin kautta) ja Xbox Series X:llä (se pääpelini), ja myös Playstation 4:llä ja Playstation 5:llä, on sanottava, etten ole kohdannut minkäänlaisia ongelmia tai bugeja miettien siis, miten tämän mittaluokan peli voi olla kooltaan alle 40 gigaa, siis PS5-versiona.
Metaphor: Refantazio on onnistunut vastaamaan ja puolustamaan itseään korkean tason vaatimuksia vastaan, jotka ovat kasvaneet pelaajien odotuksissa muutaman viime kuukauden aikana. Kera monipuolisen ja laajan tarinan ja maailman, muistettavien hahmojen, ajattoman soundtrackin ja pelisuunnittelun, joka on ylistettyjen lajityyppinsä parhaiden nykysuunnittelijoiden tekemää, voin vain suositella tämän fantasiaseikkailun aloittamista.