Suomi
Gamereactor
ennakot
Star Wars Outlaws

Päivä 1 Massive Entertainmentissa: Star Wars -konnafantasia herää henkiin

Matkustimme Malmöön vierailemaan ensimmäisen suuren Star Wars -teeman avoimen maailman pelin takana olevalle studiolle ja otimme mukaan romaanin verran muistiinpanoja kysymysten kera.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ
HQ

"Saanko nähdä henkilöllisyystodistuksesi", toinen Stormtroopereista sanoo minulle. Sen sijaan, että heiluttaisin kättäni ja sanoisin "sinun ei tarvitse nähdä henkilötodistustani" Obi-Wanin tapaan, seison ja katson hetken hämmentyneenä ennen kuin sanon, että minulla ei ole sitä, minkä jälkeen minut ohjataan oikealla puolellani olevalle tiskille.

Tapahtumapaikka ei sijaitse Tatooineella, vaan Massive Entertainmentin toimistojen aulassa Barkgatanilla Malmössä, minne olen tullut kuulemaan paljon asioita Star Wars Outlawsista ja tietysti myös pelaamaan sitä. Pelitoimittajan roolissa julkaisijat kutsuvat sinut suunnilleen kahdentyyppisille matkoille. On niitä jännittäviä paikkoja, joissa aihe on helppo jättää huomiotta, ja sitten on niitä, joissa itse sisältö on kuningas kaikessa, jolloin oppii paljon pelistä ja ehkä jopa sen takana olevasta studiosta. Kahden täyden päivän aikana, jotka vietin Massivessa, sain yksityiskohtaisen kiertueen, näin kahdeksan erilaista syvällistä esitystä pelin eri puolista, pelasin kolme erillistä osaa ja minulla oli neljä soolohaastattelua yhdeksän joukkueen vanhemman jäsenen kanssa - mukaan lukien kaksi ohjaajaa, Julian Gerighty ja Mathias Karlson. Toisin sanoen tämä on kiertue toisessa kategoriassa.

Ei-niin-siistin esittelyni ja aamiaisen jälkeen päivä alkaa kiertueella. Massive sijaitsee kauniissa, punaisessa ja monikerroksisessa rakennuksessa lähellä Triangelnia Malmössä, jonka heidän noin 600 työntekijäänsä täyttävät täysin. He ovat olleet täällä vuodesta 2020, jolloin rakennus valmistui neljän vuoden remontin jälkeen. Tuloksena on vaikuttava nelikerroksinen studiotila, jossa kiemurtelevat käytävätkin ovat tilavia ja johtavat valoisiin ja kutsuviin yhteisiin tiloihin, ja kattoterassi ja patio lisäävät pelinkehittäjän elämään enemmän, sanoisimmeko virkistysmahdollisuuksia. Ja sitten on vaikuttavia talon sisäisiä tiloja, kuten seitsemän äänistudiota. Kun kaikki PR-henkilöistä johtajiin puhuvat yrityksen historiasta, he eivät salaile, että heidän kokonsa ja mukavuutensa perustuu The Divisionin menestykseen, joka nosti studion pelikehityksen superliigaan.

Tämä on mainos:
Star Wars Outlaws
Star Wars OutlawsStar Wars Outlaws

Kaksi päivääni studiolla eivät kuitenkaan koske pandemian jälkeistä New Yorkia, vaan galaksia kaukana kaukaisuudessa. Star Wars Outlaws on tulossa julkaisuun ja PR-kone on täydessä vauhdissa, mutta vierailu Massivessa on ylivoimaisesti perusteellisin ja syvällisin katsaus peliin, jonka olemme tähän mennessä nähneet.

Jos on yksi sana, joka toistuu kahden päivän aikana Star Warsia lukuun ottamatta, se on konna. Kuten nimestä voi päätellä, Star Wars Outlawsissa et pelaa jedinä tai X-Wing-lentäjänä, vaan Han Solon arkkityyppinä, joka ei ole mallina Harrison Fordin legendaarisesta hahmosta, vaan pikemminkin laajasta valikoimasta klassisia roistoja, mukaan lukien Lando Calrissian ja monet Errol Flynnin kuuluisimmat roolit. The Scoundrel Experience, kuten Massive kutsuu sitä, on niin olennainen komponentti, että se oli yksi kolmesta avainsanasta, jotka kehittäjä esitti Lucasfilmille vuonna 2020. "Yksinpeli, avoin maailma, konnafantasia", kuten luova johtaja Julian Gerighty sanoi. Istun häntä vastapäätä ensimmäisen päivän lopuksi.

Tämä on mainos:

Sinun on kerrottava hänelle ja muulle joukkueelle, että alkuperäinen kenttä edustaa hyvin paljon sitä pelin osaa, jota saamme pelata. Star Wars Outlawsilla on rajoituksensa, mutta se myy fantasiaa vapaasta vaeltamisesta George Lucasin legendaarisessa universumissa ilman rajoituksia paremmin kuin mikään muu nimike.

Mutta ennen kuin pääsemme niin pitkälle, kannattaa kääntää kello takaisin vuoteen 2018, jolloin Massive oli Los Angelesissa esittelemässä The Division 2:ta. Kehittäjän silloinen toimitusjohtaja David Polfeldt istui kahvilassa auditorion edessä ja jutteli Disneyn edustajien kanssa. He kertoivat hänelle kääntyneensä Massive Entertainmentin puoleen ja kertoivat mahdollisuudesta työskennellä yhden heidän IP-nimikkeensä kanssa. "Minkä IP-nimikkeen kanssa haluaisit työskennellä", oli Julian Gerightyn mukaan Disneyn kysymys David Polfeldtille. Polfeldt vastasi epäröivästi: "Joo, se voisi olla jotain Disney-hahmoista... tai se voisi olla Star Wars?". "Ok, toteutetaan se", oli yllättävän suora vastaus Disneyn edustajalta. Tästä siirrymme eteenpäin vuoteen 2020. The Division 2 on ollut jo vuoden markkinoilla, ja Massive puhuu nyt suoraan Lucasfilmin kanssa kutsuen heidät San Franciscon nimikkopaikkaan ja katsomaan, ovatko nämä kaksi yritystä hyvässä kunnossa. Samalla tulee esiin edellä mainittu lainaus. "Siirsimme heille 15 diaa, mutta se on oikeastaan ​​kolme ideaa: "Yksinpeli, avoin maailma, konnafantasia. Ja avoin maailma on saumaton, joten ajoneuvot ja avaruusalukset". Heitto upposi hyvin Lucasfilmille, joka sanoi kyllä. "Ja sitten Covid iski", Julian Gerighty päättää tarinan.

Star Wars Outlaws
Star Wars Outlaws

Hän kuitenkin korostaa, että vaikka aloitus ei ollutkaan ihanteellinen, 10 vuotta yhdessä työskennellyt ja nyt öljyttynä koneena toimiva tiimi pystyi käyttämään ajan rakentavasti, minkä myötä Star Wars Outlaws ollaan valmiita vapauttamaan vain neljä vuotta sen jälkeen, kun he aloittivat työskentelyn. Se on vaikuttavaa nykypäivän standardien mukaan - varsinkin kun peli sisältää paljon Massivelle uusia elementtejä, kuten kiituripyöriä, avaruusaluksia ja planeettojen välistä matkaa.

Sitten palaamme takaisin peliin, jota pidämme pian käsissämme. Miten visio, jonka ruotsalaiset jakoivat Lucasfilmin kanssa, on tehnyt matkan esittelystä (melkein) valmiiseen tuotteeseen? Lopullinen vastaus on alle kahden kuukauden päässä, mutta kolmesta kokeilustani osasta on selvää, että Massive toimittaa George Lucasin hengentuotteelle rakkauskirjeen, joka vangitsee seikkailun ilmeen ja tuntuman esimerkillisesti. Julian Gerighty puhuu itsevarmasti ja nostalgisesti siitä, kuinka Uusi Toivo käytännöllisesti katsoen puhallettiin häneen, ja Massiven tiimi yhdessä Snowdrop-tiimin kanssa (joka myös sijaitsee rakennuksessa) on kehittänyt erityisiä linssejä ja suodattimia, jotka saavat pelin näyttämään modernilta. Se on versio alkuperäisestä trilogiasta, jossa on järkeä vain, koska Star Wars Outlaws sijoittuu Imperiumin vastaisku- ja Jedin Paluu -osien välille.

Ensimmäistä kertaa minä, eli päähenkilö Kay Vess, ihastuttavan apulaiseni Nixin seurassa pakenin keisarillista tähtituhoajaa lentämällä ulos oman alukseni, Trailblazerin, hangaarista, josta minut heitettiin suoraan tulitaisteluun Tie-hävittäjän kanssa asteroidivyöhykkeellä. Ennen kuin laskeuduin Tosharaan, jossa hyppäsin heti kiituripyörääni ja karjuin vaikuttavaan maailmaan, tunsin joitain samoja asioita, joita alkuperäiset elokuvat antoivat minulle lapsuudessani: seikkailun, vaaran, yllätyksen ja kunnioituksen tunteen. Nämä tunteet herättävät osittain pelin taiteellisen suunnan, mutta suurelta osin se on saumaton tapa matkustaa planeettojen välillä. Ja se on asia, josta tiimi on oikeutetusti ylpeä. Kuten maailman taiteellinen johtaja Benedikt Podlesnigg sanoo: "Tämän yhteyden luominen planeettojen ja avaruuden välille on unelmien täyttymys". Kyllä, on lyhyitä jaksoja, joita et voi hallita, mutta ne peitetään mahdollisimman hyvin elokuvamaisilla leikatuilla kohtauksilla, jotka ylläpitävät immersiota. Se ei ole ollut helppoa, pelinjohtaja Mathias Karlson vakuuttaa minulle, korostaen tätä osaa pelistä haastavimpana, mutta josta hän on kaikkein ylpein. Erittäin luonnollista, koska se oli myös osa alkuperäistä näytteillepanoa.

Lyhyesti sanottuna Star Wars Outlaws näyttää osuvan laajalti juuri oikeaan. Se puhaltaa Tosharan tuulenpyyhkäisemällä pinnalla kiiturisi välityksellä tai astuu johonkin pelin todentuntuisesta cantinasta (joissa muuten esiintyy erilaisia ​​yhtyeitä, jotka soittavat kaikkea post-punkista jazziin). Se täyttää Star Wars -fantasian laajemmin tyydyttävämmällä tavalla kuin olen kokenut aiemmin. Ja ei ole yllättävää, että orgaaninen etsintä näytti olevan näkyvämpää kuin mihin olemme tottuneet avoimessa Ubisoft-maailmassa, kun otetaan huomioon, että Julian Gerighty kertoo yhden pelin ydinperiaatteista olevan "löytämisen ilo", mikä ei pitäisi ehkä tulla yllätyksenä. Toshara on alkuperäinen luomus, jonka Massive kehitti peliin yhdessä Lucasfilmin kanssa. Tämä kuu on saanut inspiraationsa Tansanian monipuolisesta maisemasta, ja sekä ääni- ja taide- että maailmantiimien jäsenet matkustivat Afrikan maahan äänittämään ääniä ja tekemään tutkimusta. Massive kuvailee sitä heidän "allekirjoituspaikakseen", joka näkyy studion ympärillä roikkuvasta avaintaiteesta. Kuvaukset kuun vaikuttavasta maisemasta, jota johtaa sienimäinen Mirongana-vuori, jossa sijaitsee samanniminen kuun pääkaupunki, koristavat kokoushuoneiden ja yhteisen ruokalan seiniä. Toshara on yksi kaikkiaan viidestä planeetasta. Muut ovat Kijimi (jakso 9), Cantonica (jakso 8), Tatooine (joka ei kaipaa esittelyä) ja Akiva, joka on esiintynyt vain yhdessä novellissa.

Star Wars OutlawsStar Wars Outlaws
Star Wars Outlaws

Minulla oli mahdollisuus päästä vain Tosharan alueella avoimeen maailmaan ja kokea siirtyminen avaruudesta planeetalle - tai tarkemmin sanottuna kuuhun. Kaksi muuta osuutta tapahtuivat Kijimillä, jossa Kayn täytyy soluttautua Ashiga-klaanin tukikohtaan ja varastaa esine, sekä Akivalla, jossa tutkitaan muinaista hylkyä. Vaikka Tosharaa ja sen ympäristöä käsittelevä osio teki minuun vaikutuksen, Star Wars Outlawsin heikkoudet tulivat selvemmiksi, kun laajat linjat korvattiin rakeisemmalla hetkestä hetkeen pelattavalla pelillä, jossa Kay hiipii, ampuu ja kiipeilee ympäriinsä. Tässä peli näyttää tavallisemmalta: blaster-kaksintaisteluita, jotka ovat toimivia, mutta joissa ei ole puhtia, kiipeävät sekvenssit suoraan PlayStation 3:n Unchartedista ja hiiviskelyosio, jossa kaikki alueella olevat voivat maagisesti määrittää sijaintisi heti, kun kollega näkee päälakesi. Toisaalta Nix-kumppaniasi on hauska käyttää vihollisten huomion häiritsemiseen tai esineiden, kuten avainkorttien, poimimiseen, mutta yleisesti ottaen olen samaa mieltä suuresta osasta kritiikkiä, jota peli sai Summer Games Festin käytännön debyyttinsä jälkeen. Joten ymmärrän, miksi Julian Gerighty antoi minulle selkeän kehotuksen kokeilla avointa maailmaa, kun kerroin hänelle, että ensimmäisen pelisession aikana minulla oli vain aikaa käydä läpi Toshara-demo ilman kiertoteitä, koska silloin Star Wars Outlaws tekee isomman vaikutuksen sekoittaessaan tiiviyden leveyteen.

Toinen asia, joka teki minuun vaikutuksen vierailuni aikana, oli tiimin omistautuminen, jotta he voisivat luoda tähän mennessä täydellisimmän esityksen Star Wars -universumista. Esimerkiksi Lucasfilm lähetti heille mittakaavan ja arkkitehtonisia piirustuksia Jabban valtaistuinsalista ja Mos Eisleyn cantinasta, ja Massive Entertainment sai pääsyn Lucasfilmin sisäiseen tietokantaan, josta he löysivät tietoja muun muassa kaikista hahmojen asuista aina erityyppisten avaruusalusten malleihin. He pääsivät myös Lucasfilmin äänitiedostokirjastoon, nauhoittivat 61 996 riviä englanninkielistä dialogia ja käyttivät Royal Scottish National Orchestraa nauhoittamaan sinfonisempia teemoja Wilbert Roget II:n kirjoittamana, joka on aiemmin säveltänyt Vader Immortalin - ja hauskasti myös tämän vuoden muita suosittuja galaktisia helmiä Helldivers II:een.

Tämä omistautuminen ja tiimin ilmeinen innostus työskennellä Star Wars -universumin kanssa lupaavat hyvää lopputuotteelle, mutta emme tiedä sen lopputulosta ennen elokuuta.

Ensimmäinen päiväni Massivessa on ohi. Kyse on ollut visiosta ja laajoista linjoista sekä käytännönläheisyydestä. Toinen päivä on luonteeltaan teknisempi. Kuulemme muun muassa työstä pelin välikohtausten parissa ja erityisesti Star Wars Outlawsille kehitetyn Snowdrop-moottorin monista objektiiveista ja uusista ominaisuuksista. Toisin sanoen, siitä tulee melko nörttimäinen istunto, josta voit lukea heinäkuun 17. päivänä.

HQ

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä