Prey 2
Human Head jättää intiaani-Tommyn taakseen ja muovailee uutta, avoimempaa toimintapeliä Prey-universumiin. Jonas Mäki oli yksi ensimmäisistä jatko-osaan käsiksi päässeistä toimittajista.
Havahdun vähitellen todellisuuteen. Hitaasti kuva alkaa selkeytyä: makaan lattialla ja katson ylös kattoon. Maa. Kahdesta suuresta ikkunasta näen maapallon, jota ympäröi jonkinlainen ruskea kebabinen materiaali. Mitä huijausta tämä on? Kauempana näen rikkoutuneen palavan lentokoneen hylyn jäänteet, rakennuksia ja muuta rojua. Mitä ihmettä on tapahtunut?
Kokeilen sormillani koteloa... Kyllä, pistoolini on edelleen tallessa. Lähden selvittämään kummia tapahtumia ja kohtaan kenties rumimman runkkarin, jonka olen ehkä ikinä nähnyt. Ehdin ajatella, että on olemassa tilanteita, joista voi selvitä ilman väkivaltaa. Tämä ei ole yksi niistä ja pian avaruusolion aivot koristavat vastapäistä seinää. Huomion herättäminen saattoi olla virhe. Sinertäviä portaaleja aukeaa tyhjästä ja lisää rumiluksia ilmaantuu huoneeseen. Alkaa villi takaa-ajo, josta haluan vain epätoivoisesti selvitä hengissä. Se on helpommin sanottu kuin tehty. Minulla ei ole mitään hajua missä olen tai millainen ylivoimainen vihollinen on vastassani. Törmään umpikujaan ja yksi örmelöistä tavoittaa minut. Saan mojovan potkun suoraan nuppiin.
Kun päähahmolla valot sammuvat, itselläni tilanne on paljon kirkkaampi. Elokuvateatterisalin kirkkaat valot Human Headillä syttyvät ja ensimmäinen kosketukseni Prey 2:n maailmaan on tehty. Kyseessä oli ensimmäinen taso tulevassa Prey 2:ssa, joka on jatko-osa yhdelle mielestäni sukupolvemme mielenkiintoisimmista peleistä. Mutta siihen, mitä ensimmäisen tason jälkeen tapahtuu, ei saada vastausta. Esityksen loppuosa keskittyy siihen, millaisia seikkailuja ulkoavaruuden planeetta Exoduksella seuraavien vuosien aikana tapahtuu.
Prey 2:n alkutapahtumat pyörivät rinnakkaisesti alkuperäisen pelin aikajanan kanssa. Maailman kovin intiaani, Tommy, on siis mukana Prey 2:ssa, ja juoni sisältää runsaasti viittauksia ensimmäiseen peliin. Pelaaja ei kuitenkaan hyppää Tommyn, vaan sheriffi Killian Samuelsin saappaisiin. Killiania on kohdannut sama kohtalo kuin Tommyakin. Mutta siinä missä Tommy räjäytti avaruuspahikset taivaantuuliin ja johti itse orjakapinaa, löytää herra Killian uuden työn palkkiometsästäjänä planeetta Exoduksella. Tavatessani Human Headin kundit huomasin heti, etteivät he ole eilisen teeren poikia. Tavoitteet kuulostavat olevan Valven tai Blizzardin mittaluokassa. He eivät ole kiinnostuneet tekemään yksinkertaista vanhaa toistavaa jatko-osaa, vaan heidän on omien sanojensa mukaan kyettävä luomaan jotain täysin uutta. Korkeat tavoitteet näkyvät. Prey ilmestyi vuonna 2006, ja vasta ensi vuonna, kuusi vuotta myöhemmin, peli alkaa olla lähellä valmistumista. Chris Rhinehart, Preyn tuottaja ja Human Headin perustaja, kertoo että heillä oli useita yrityksiä luoda Prey 2, mutta ideat eivät olleet tarpeeksi tuoreita ja hanke aloitettiin kokonaan alusta parikin kertaa.
Elokuvahuoneen valot sammuvat jälleen ja matka Exodus-planeetelle alkaa. Aivan kuin Half-Lifessa, koko peli tapahtuu Killianin silmien kautta, eikä edes välianimaatioissa nähdä hahmoa kolmannesta persoonasta. Killianin ääntä ei myöskään kuulla lainkaan. Tämä on pelaajan oma seikkailu, ja jokainen saa luoda Killianille juuri sen persoonan, jonka haluaa. Kävelen Killianin saappaissa ympäri maailmaa, joka tuo mieleen enemmän tai vähemmän avaruusasema Omegan Mass Effect 2:ssa. Ympäristö on täynnä siviilejä, synkkiä rakennuksia sekä sisäänkäyntejä strippiklubeille, kasinoille ja juottoloihin.
Toisin kuin alkuperäinen, Prey 2 on suunniteltu täysin avoimeksi pelimaailmaksi. Kulkea voi minne haluaa, puhua ja ottaa vastaan tehtäviä keneltä hyvänsä. Tylsyyden puuskassa voi jopa kiivetä minne haluaa. Killian liikkuu yhtä sujuvasti kuin Faith Mirror's Edgestä, hyppää ja punnertaa ylös korkeillekin ulokkeille, tasapainoilee kapeilla lankuilla ja hyppää kuin kissa julkisivujen ulkonemilla. Kätevästi Killianin rannenäytöstä näkee aina selviytyykö hän hypystä vai ei. Näin ei tarvitse ottaa turhia riskejä ja hypätä sokeasti. Samalla vältetään turhautuminen, johon saattoi törmätä esimerkiksi juuri Mirror's Edgen yritys ja erehdys -tyyppisissä tilanteissa.
Maailma Killianin ympärillä elää vaikuttavalla tavalla. Yhtä nappia painamalla näkee kuka on kiinnostava henkilö ja keneen kannattaa tuhlata aikaa ja ketkä voi hyvällä jättää rauhaan. Ohitan kävellessäni baaritappelun, strippiklubin ja asuinalueen ennen kuin saan tehtäväkseen vangita ja luovuttaa pahiksen viranomaisille. Tehtävä näyttää paperilla helpolta, mutta urarikollisella on lukuisia henkivartijoita. Päästäkseen edes sisälle rakennukseen täytyy ohittaa äänentunnistus, minkä voi ratkaista esimerkiksi ottamalla panttivangiksi yhden vartijoista ja aseella uhaten pakottaa hänet avaamaan lukko. Sisällä odottaakin sitten kivenkova tulitaistelu.
Killian on yhtä sujuva aseen kanssa kuin ilmankin, ja pelaaja voi ensimmäisessä persoonassa tehdä tyylikkäitä heittäytymisiä ja liukuja suojaan. Pelissä on myös hienostuneempi versio Killzonen suojaussysteemistä, joten pelaaja voi esteiden tai seinien takaa pippuroida vihollisia kätevästi. Taistelut näyttävät niin liukkaan tyylikkäiltä, että ajatukset siirtyvät auttamatta Vanquishiin Killianin kirmatessa ympäriinsä, kaataen huonekaluja ja heittäytyen suojaan. Etsintäkuulutetulla rosmolla ei ole aikomusta antautua helpolla, vaan kun kaikki henkivartijat ovat kuolleet, seuraa parkour-tyylinen takaa-ajo. Nopeus ja ovelien oikoteiden valinnat ovat valttia, ja roisto olisi pian raudoissa, ellei hän päättäisi yhtäkkiä pistää talon katolla pystyyn kunnon tappelun.
Rasvaa tihkuva hirvitys on täynnä biologisia kuin myös teknologisia apuja ja näyttää vaaralliselta vastukselta. Kolmimetrinen vääräleukaulkomuoto tarjoaa muistutuksen miksi ensimmäisessä Preyssä avaruusoliot korjasivat ihmisosia varaosiksi. Tiukan taistelun jälkeen onnistun vangitsemaan pahiksen elävänä. Tehtävä ei ole kuitenkaan vielä ohi. Hirviömäinen gansteri vaihtaa levyä ja tarjoaa mittavaa lahjusta vastineeksi vapaudestaan.
Raha houkuttelee. Sille olisi hyvää käyttöä varustuksen päivittämisessä. Kaupassa kiiltelevästä olalla kulkevasta tykistä voisi olla suurta apua tulevissa taisteluissa. Painovoimaa manipuloivalla aseella voisin puolestaan heittää hölmistyneet viholliset ryminällä kattoon tai alas katoilta ja jyrkänteiltä. Aseita, apuvälineitä ja päivityksiä sekä niiden yhdistelmiä on uskomaton määrä. Kaikkea ei voi kuitenkaan kantaa matkassa koko aikaa, joten omaan pelityyliin sopivia paketteja on syytä testailla jatkuvasti.
Apuvälineet tarjoavat myös uusia mahdollisuuksia liikkua ja tutkia Prey 2:n maailmaa. Alueita aukeaa sitä mukaan kun Killianin atleettisuus paranee, joten tuttuihin paikkoihinkin kannattaa silloin tällöin tulla katsomaan, josko uudet kulkureitit tai salaisuudet olisivat nyt tavoitettavissa. Kehittäjät esittivät lukuisia kuvia monipuolisista ja värikkäistä peliympäristöistä, joihin lukeutui hiekka-aavikoita, kaupunkimaisemia, viidakon valtaamia kaupunginosia sekä luolastoja. Seikkailun kestoksi lupailtiin vähintään 15 tuntia, jos jättää sivutehtävät kokonaan suorittamatta.
Lyhyesti sanottuna Prey 2 tuntuu hyvin tuoreelta. Sen liikkumistyyli on lainattu Mirror's Edgeltä, seikkailun vapaus Mass Effectiltä ja tulitaistelut Killzonesta. Ase- ja inventaariojärjestelmä muistuttaa puolestaan yhdistelmää Borderlandsin ja Bioshockin vastaavista. Human Head tuntuu lainanneen hyviä ideoita monista huippupeleistä, mutta on onnistunut tuomaan sopivasti mukaan myös omia ideoitaan. Tuloksena on todella ainutlaatuinen tunnelma.
Kun haastattelen Chris Rhinehartia, kiinnittyy huomioni siihen kuinka paljon hän puhuu pienistä yksityiskohdista. Yleensä pelinkehittäjät keskustelevat mieluummin suurista linjoista ja tempuista ja vastaavista. Rhineheart haluaa kuitenkin puhua enemmän siitä, kuinka he yrittivät päästä eroon kaikista turhauttavista elementeistä ja epäloogisuuksista, jotka yleensä kiusaavat pelityyppiä.
Tästä syystä esimerkiksi tallennuspisteiden kanssa on työskennelty kovasti. Pelissä on haluttu myös varmistaa, etteivät tekoälyhahmot kuole tai toimi kuin idiootit saattotehtävissä tai ryntää ase kädessään tilanteeseen, jossa sitä ei tarvita. Erityistä huomiota on kiinnitetty pelialueiden suunnitteluun ja uskottavuuteen. Pelihahmoja ei esimerkiksi ole sijoiteltu epäloogisiin paikkoihin, joihin päästäkseen pitäisi hallita Hämähäkkimiehen kyvyt. Lisäksi kaikkien aseiden tulee olla sellaisia, että niihin voi käyttää kaikkia ammuksia, jolloin pelaaja ei kohtaa tilannetta jossa joutuu heittämään suosikkiaseensa menemään panosten loppuessa.
Mitä enemmän Rhinehart kertoo, sitä enemmän ymmärrän, kuinka valtavat tavoitteet Human Headillä on ja kuinka suuri haaste heillä on saada mukaan kaikki mitä haluavat. Human Headiä onneksi auttaa se, että he ovat päättäneet luopua kokonaan monipeliosiosta ja keskittyä täysillä vain yksinpeliin.
- Miksi haluaisit pelata Prey 2:ta verkossa, kun voit mieluummin pelata Haloa tai muuta huippumoninpeliä? Haluamme mieluummin keskittyä luomaan loistavan yksinpeliseikkailun, kertoo Rhinehart.
Ajatus on virkistävä, sillä nykyään liian moneen peliin tehdään väkisin monipelituki, joka kuitenkin pelaajien kesken unohtuu nopeasti. Nekin resurssit olisi voitu mieluummin käyttää hyvän yksinpelin viilaamiseen.
Näihin sanoihin päättyi Human Headin pitkä esittely Prey 2:sta. Se, mitä pelistä näytettiin, tuo veden kielelle. Tavoitteet on asetettu todella korkealle ja hyviä ideoita on paljon. Ensi-ilta on kaukana - vasta ensi vuonna -, mutta peli näyttää jo todella hyvältä. Jos lopputuloksen toteutus on yhtä onnistunut kuin esittelyssä, voi Prey 2 hyvinkin nousta merkkiteokseksi ja antaa piristysruiskeen koko toimintagenrelle.













