Sektori
Connyn ruudulla on pyörinyt viimeisen viikon ajan pelkistetty, korkeaoktaaninen twin-shooter. Onko se hyvä...?
On muutamia genrejä, jotka eivät ole minulle henkilökohtaisesti kovin tuttuja. Tämä saattaa kuulostaa jonkinlaiselta vaatimattomalta kehuskelulta, mikä ei todellakaan ole tarkoitukseni. Kyse on siitä, että koska pelaan paljon erilaisia pelejä, luulen, että tunnen useimmat niistä melko hyvin. Niin sanottuja "twin-stick shootereita" olen kuitenkin pelannut kaiken kaikkiaan melko vähän. Tämä siitäkin huolimatta, että ostin arcade-tikun muutama vuosi sitten sukeltaakseni syvemmälle ja päästäkseni enemmän mukaan genreen. En myöskään ole (ainakaan muistaakseni - muisti pettää helpommin, kun ylittää 40 vuotta) arvostellut mitään tämänkaltaista, joten oli hauska täyttää aukko. Etukäteen tämä oli siis jotain, mitä odotin innolla. Hyvin paljon edellä mainittujen tekijöiden perusteella.
Sektori on hurja räiskintäpeli, jossa ohjataan alusta yhdellä tikulla ja tähdätään ja ammutaan toisella tikulla. Pelissä on minimalistinen, riisuttu ulkoasu, jonka äänimaailma on pumppaavaa teknoa. Kaikki tämä yhdistettynä suureen nopeuteen saa aikaan adrenaliinipitoisia kierroksia. Nopeasti huomaa punaiset neliöt, jotka ilmestyvät radalle merkiksi siitä, että rata on muuttumassa. Ne voivat kutistua, laajentua, jakautua eri osiin. Sinun on pidettävä silmällä näitä visuaalisia varoituksia, jotta aluksesi (nuolen muotoinen) pysyy turvassa. Muuten kilpi nousee, ja kolmen osuman jälkeen peli on ohi ja peli alkaa uudelleen. Sen lisäksi, että selviytyy tästä hieman "taistelualue-elementistä, joka esiintyy tihein väliajoin, on tietenkin myös paljon ammuskelua. Viholliset ilmestyvät erivärisinä kuutioina, ja sinun on vältettävä lisääntyvää määrää, joka melkein täyttää ruudun tason loppua kohti, yritettävä ampua ne palasiksi ja selvitä hengissä jatkuvasti vaihtuvista tasoista.
Aluksen tavanomaisen pamahduksen lisäksi on myös mahdollisuus kyntää eteenpäin suojattuna pienessä rytäkässä. Voit yksinkertaisesti tehdä latauksen, joka sekä liikuttaa alusta nopeasti että tuhoaa kaiken tielläsi olevan. Se on yhtä lailla tuhoamiseen kuin nopeaan liikkumiseen, ja kun olet käyttänyt sen, se on ladattava uudelleen. Se, mitä ammut tai kyntät palasiksi, jättää jälkeensä pieniä symboleita, joita keräämällä voit täyttää mittaria, ja kun se saavuttaa eri tasoja, voit varustaa aluksen power-upilla.
Sektori ei ole paljon muuta kuin tämä sisältö. Tarjolla on viisitasoinen kampanja, mahdollisuus vaihtaa aluksen ulkonäköä sekä joitakin haasteita ja erilaisia pelitiloja. Mutta kaikki on äärimmäisen pelkistettyä. Kokonaisuuden on kehittänyt yksi henkilö, joka työskenteli aiemmin pelistudio Housemarquessa (joka tunnetaan Returnalista ja tulevasta Sarosista). Kehittäjä itse on korostanut, että pelissä on tärkeää olla ainutlaatuisia kierroksia ja satunnaisesti vaihtuvia polkuja, eikä niinkään räiskintäpeliä, jossa kaikki pitää muistaa ulkoa.
Minusta tämä tietty osa toimii aika hyvin. On hauska nähdä, miten taso muuttuu jokaisella pelikierroksella, vaikka lopputulos siitä, miten pelisuunnitelma on lopulta, on melko lailla sama. Mutta järjestys, jossa ne ilmestyvät, on sitten satunnainen jokaisella uudella kierroksella. Pelikenttä voi kaventua, kasvaa suuremmaksi, joskus jakautua useampaan osaan, jossa portaali vie aluksen eri osien välillä. Vauhti on nopea ja jokainen kierros vaatii hyvän annoksen keskittymistä. Klassinen "vain vielä kerran" -fiilis on tullut vastaan monta kertaa, kun on ollut tarkoitus istahtaa hetkeksi pelaamaan, mutta päädyin istumaan ja yrittämään vanhan ennätykseni rikkomista. Se, että kentät muuttuvat ja eivät noudata samaa kaavaa tai järjestystä jokaisella uudella kierroksella, tekee siitä silti hieman virkistävää.
Valitettavasti se ei koskaan muutu riittävän monipuoliseksi. Visuaalinen ilme on aika siisti, tarkoituksellisen yksinkertainen tyylillinen suunnitteluvalinta, joka pumppaavaa teknoa vasten antaa kokonaisuudelle omaleimaisen pinnan. Mutta se muuttuu myös juuri tuoksi pinnaksi hetken kuluttua. Rajapinnat, viivat, symbolit, värit... Kaikki on hyvin puhdasta, pelkistettyä, mutta se ei muutu. Noin tunnin ajan koko juttu on "voi, hieno", mutta koska meille ei tarjota mitään suoraan erilaisia ympäristöjä, ei mitään visuaalisia yllätyksiä sen lisäksi, mitä ruudulla tapahtuu - voisi sanoa, että se mitä ruudulla tapahtuu kierroksen aikana - se on kaikki, mitä näet. Uudestaan ja uudestaan. Yhtä yksitoikkoinen on itse pelisilmukka. Hienommin esitelty kampanja tai vain se, että eri pelimoodit eroaisivat toisistaan enemmän, olisi vienyt kaiken ylös. Siitä tulee kuin yksi niistä mobiilipeleistä, joissa istut ja tuijotat ja teet samaa asiaa yhä uudelleen ja uudelleen, lopulta. Tai no, tässä on oikeastaan kyse siitä, että pysyy paljon mukana, joten ei pitäisi oikeastaan olla niin ilkeä vertailun kanssa.
Mielestäni myös tapa, jolla keräät ja aktivoit power-upeja, vaikuttaa osaltaan siihen, että tunne on yksitoikkoinen. Koska jos valitset esimerkiksi tehdä aluksesta nopeamman (joka on ensimmäinen power-up, jonka voit valita), ei ainoastaan mittari nollaudu (mikä on loogista), vaan sinun on myös kerättävä uudestaan, jotta pääset ensimmäiseen näistä power-upeista, jälleen. Näin ollen sinun täytyy säästää keräämiäsi asioita melko pitkään, jotta pääset siihen, mikä antaa esimerkiksi ohjuksia tai uusia suojia. Eräänlainen "riski ja palkinto" -systeemi, joka on enimmäkseen vain turhauttava ja lisää osaltaan monotonisuutta. Idea tässä on se, että pelin pitäisi olla koko ajan hankala ja vaikea, sen sijaan että siitä tulisi liian vahva. Mutta sitten olisin mieluummin nähnyt, että haaste vastaa tätä sen sijaan. Sen sijaan kierros tuntuu vain samalta, olinpa sitten yhden tai seitsemän minuutin päässä. Mikä tuntuu tylsältä.
Vaikka äänimaailma on ajettava, ei sekään ole kovin mieleenpainuva. Televisioni vieressä oleva bassolaatikko saa homman toimimaan, mutta se olisi kaivannut hieman tarttuvampia sävyjä, jotta mukaan hyppääminen tuntuisi erityisen hauskalta. Kokonaisuuden fiilis muistuttaa visuaalisesti melkeinpä loistavaa Tetris Effectiä, mutta ilman loistavaa äänimaailmaa, joka osoittaa, miten riisutusta suunnittelusta tehdään mieleenpainuvaa. Pelisessioni, jotka ovat kestäneet noin kaksikymmentä tai kolmekymmentä minuuttia kerrallaan, ovat kaikki päättyneet siihen, että olen tajunnut, ettei minulla ole lopulta kovin hauskaa. Se on hieman liian yksinkertainen ja muuttuu nopeasti lähinnä toistuvaksi. Joten vaikka tarjolla oleva sisältö vielä toimii ja jokainen lyhyt annos tarjoaa pelisession, jossa refleksit ja kärsivällisyys ovat kunnolla koetuksella - kaikki jää unholaan sillä sekunnilla, kun sammutan pelin.




