Silent Hill f
Huolimatta kauniista esteettisestä identiteetistä, vaikuttavasta musiikista ja monista hyvistä ideoista, uusi Silent Hill on pettymys... no, pelinä.
Silent Hill f:n kuvaaminen konseptina on vähän kuin vuoristorataa parhaimmasta päästä. Viedään sarja takaisin sen japanilaisille juurille, asetetaan pelaaja monipuolisen mutta haavoittuvan päähenkilön rooliin ja valitaan 1960-luvun kaltainen ajanjakso, jossa teknologinen kehitys on vähäistä ja jonka hierarkkisia perherakenteita pidämme nykyään vanhentuneina. Sitten käsitellään aiheita, jotka ovat yhä ajankohtaisia erityisesti Japanissa, kuten kiusaaminen, itsemurhat ja perhe, ja käsikirjoittajaksi saadaan jopa erittäin suosittu ja menestynyt kirjailija Ryukishi07.
Kuulostaa aika hyvältä, eikö vain? Ymmärrän kyllä, etteivät kaikki ole kiinnostuneita japanilaisista kehitysperinteistä, mutta Konamilta se kuulostaa autenttiselta, virkistävältä ja jopa rohkealta, ja kun ensimmäiset konseptitaideteokset, joissa oli silmiinpistävää mutta tappavaa kasvillisuutta pysähtyneessä japanilaisessa kyläympäristössä, vain vahvistivat tätä odotusta.
Kyllä, kun Silent Hill f kuvataan, se kuulostaa loistavalta, mutta valitettavasti tarina on hieman erilainen, kun Silent Hill f pelataan, ja vaikka peli ei todellakaan ole katastrofi, ongelmat piilevät kokemuksen mekaanisemmissa, rakenteellisemmissa ja käytännöllisemmissä näkökohdissa.
Kuten edellä on kuvattu, pahansuopa, arvoituksellinen ja nykyään ikoniseksi muodostunut sumu matkustaa itään Silent Hill f:n mukana Ebisugaokaan, joka on saanut inspiraationsa Kanayama japanilaisesta kaupungista Gifu Prefecture. Sen lisäksi matkustamme ajassa taaksepäin 1960-luvulle, joten jo pelkästään puitteiden osalta tämä uusi luku ottaa useita luovia riskejä, jotka ovat jälleen kerran paperilla kiitoksen arvoisia. Tarinan keskipisteenä on teini-ikäinen Hinako, joka vaikuttaa hieman sopimattomalta tässä uneliaassa pikkukylässä, mutta joutuu yhtäkkiä traumojen, kuoleman ja hurjien hirviöiden pyörteisiin, kun edellä mainittu sumu laskeutuu melko yllättäen kaupungin ylle. Hinakon on selvitettävä, mikä sumu on, miten hän voi pelastaa ystävänsä, perheensä ja muut kyläläiset ja samalla ymmärtää, mitä koko kokemus yrittää kertoa hänelle.
Kyllä, aivan kuten muutkin sarjan pelit, Silent Hill liikkuu konkreettisen ja todellisen, vihjailevan ja metaforisen rajamailla. Se ei koskaan konkretisoidu niin, että voisi olla vakuuttunut siitä, mistä tarkalleen ottaen on kyse, ja Hinako tuntee samoin kompuroidessaan puolitoteutusten, henkisen hämmennyksen ja uupumuksen välillä. Se on klassinen Silent Hill -motiivi, joka on ehkä viety äärimmäisyyksiin Silent Hill 2 -teoksessa, mutta onneksi tässä se on hieman hillitympi.
Tarinan on kirjoittanut kuuluisa kirjailija Ryukishi07, joka on kunnostautunut Japanissa useaan otteeseen, mutta vaikka tarinan ja hahmojen takana on uusia voimia, pelin kerronnan "tila" on luotettavasti tunnistettavissa. Kyllä, pelin ympäristössä suhteellisen ainutlaatuiset teemat tuntuvat tuoreilta, mutta tapa, jolla ne välitetään, on perinteinen Silent Hill -suodatin, joka on täynnä vihjailua, kuvainnollisia merkityksiä, klassista alivalottamista ja "pyöreän lattian" tuntua. Hinako ei oikeastaan ymmärrä, mitä tapahtuu, eikä hän ole vakuuttunut siitä, että se on totta tai mitä se kaikki tarkoittaa. Se on vaikea lähtökohta toteuttaa ja tehdä uskottavaksi uskottavilla reaktioilla, mutta Silent Hill f onnistuu itse asiassa suurin piirtein luomaan haavoittuvaisen, samaistuttavan ja syvällisen päähenkilön, vaikka monet häntä ympäröivät elementit eivät olekaan aivan yhtä vahvoja.
Hinako ei ole James Sunderland, joten Konami ja NeoBoards ovat poitaneet aeet. Sen sijaan Silent Hill f rakentuu varovaisemmalle ja arvaamattomammalle tutkimiselle Ebisugaokassa, jossa Hinako kohtaa hurjia hirviöitä, jotka on lyötävä kuoliaaksi rautaputkilla, nuijilla ja myöhemmin tarkoituksellisemmin suunnitelluilla lähitaisteluaseilla. Täältä ei löydy paljon muuta kuin alkeellisia esineitä, joita voi joko uhrata alttarille saadakseen lisää "uskoa", jolla voi sitten vetää satunnaisen amuletin, joka antaa erilaisia stat-bonuksia, tai parantaa fyysistä ja/tai henkistä tilaa. Se, että pelin "meta", jos sitä sellaiseksi voi kutsua, on niin yksinkertaistettu, tarkoittaa, että todellinen tutkimusmatkailu on puhtaasti uteliaisuutta, ja onneksi peli onnistuu rakentamaan ilmapiirin, joka kannustaa juuri siihen. Olisi kuitenkin häpeä sanoa, että tässä on kehittynyt pelattavuus, ja jos verrataan sitä viimeaikaisiin selviytymiskauhuesimerkkeihin, kuten Alan Wake 2, Alien: Isolation ja jopa Cronos: The New Dawn, ne kaikki onnistuvat rakentamaan maailman, jossa joka nurkan takaa etsiminen löytääkseen elintärkeitä varusteita, jotka parantavat selviytymismahdollisuuksia, on varsin olennaista. Silent Hill f ei aivan onnistu tässä.
Ja sitten on vielä taistelujärjestelmä. Vahvistan täten hieman turhautuneena huokaisten, että tästä löytyy hieman Souls-inspiraatiota. Kyse ei ole siitä, että peli kopioisi suoraan tasapainotusta, vihollisdesignia ja vastaavia mekaanisia seikkoja Souls -perinteestä, mutta onneksi siinä on selviä jälkiä, jotka eivät valitettavasti toimi erityisen hyvin käytännössä. Ensinnäkin, kuten mainittu, tässä on vain lähitaisteluaseita, ja riippumatta siitä, onko vihollisia vain yksi vai useampia, käytetään perinteistä lock-on-menetelmää ja liikutaan sitten kohteen ympärillä samalla kun tarkkaillaan ja huomioidaan hyökkäysmallit. Värikoodien avulla voit keskeyttää vihollisen tulevan hyökkäyksen, ja sinulla on myös kevyt ja raskas hyökkäys sekä hienovarainen pieni väistöliike. Ideana on, että Hinakon pitäisi olla haavoittuvainen ja hauras, ja vaikka peli voittaa jonkin verran ludonarratiivista ristiriitaa tämän lähitaistelujärjestelmän avulla, he eivät vain ole onnistuneet luomaan... tyydyttävää taistelujärjestelmää.
Otan vain yhden esimerkin: hirviöiltä, joihin osut, puuttuu kunnollinen kineettinen palaute, joten voit tuntea sekä antamasi iskut että ottamasi iskut, mutta tämä puuttuu selvästi. Kaikilla aseilla on myös kestävyys, mikä ei innosta monipuolisuuteen eikä erilaisiin pelikonsepteihin. Kun tähän lisätään hieman epäinspiroiva kestävyysmittari ja hirviöt, jotka näyttävät vaarallisilta, luovilta ja arvoituksellisilta, mutta tarjoavat harvoin mielenkiintoisia hyökkäysmalleja, saadaan pelin melko keskeinen osa-alue, joka ei yksinkertaisesti onnistu sitouttamaan.
Tästä huolimatta Silent Hill f löytää onneksi muitakin tapoja sitouttaa, ja peli tarjoaa useita melko innovatiivisia pulmia, jotka vaativat sinua tarkkailemaan ympäristöäsi ja miettimään hieman pieniin paperinpalasiin jätettyjä tekstejä, jotka kuvaavat arvoituksellisesti edessäsi olevaa tehtävää. Tämä osa Silent Hill f -kokemusta on niin vahvassa ristiriidassa muutoin melko sinnikkään taistelun kanssa, että ei voi olla ihmettelemättä, miksi Hinakon täytyy ylipäätään taistella näitä hirviöitä vastaan.
Kaiken kaikkiaan Unreal Enginen kontrollit tuntuvat hieman kömpelöiltä ja epätarkoilta. Hinako ei reagoi eikä tunnu oikein painotetulta, ja vaikka tämä on epäilemättä tarkoituksellista siinä mielessä, että Hinakon pitäisi jälleen kerran tuntua haavoittuvalta ja hämmentyneeltä, se ei johda tyydyttävään ja luotettavaan fysiikkaan, päinvastoin.
Ei, Silent Hill f on suorastaan ilmiömäinen, kun kyse on kaikista niistä asioista, jotka eivät liity siihen, että kyseessä on... no, peli. Huolimatta hieman alhaisemmasta yksityiskohtien tasosta kuin esimerkiksi Alan Wake 2:ssa, näissä sumuisissa ympäristöissä on paljon lahjakkuutta, ja sarjan vakiosäveltäjä Akira Yamaoka tuottaa todella upeita äänimaisemia, jotka menevät suoraan selkäytimeen. Tarina on hyvin kerrottu, ja näyttelijät tekevät mukaansatempaavia suorituksia, ja kohtaamasi arvoitukset tuntuvat nokkelilta ja innovatiivisilta.
Mutta sitten on vielä kaikki käytännön asiat: taistelusysteemi, vihollisten hyökkäysmallit ja manööverit, eteneminen ja päivitykset sekä pelin esineiden talous. Kaikki tämä vaikuttaa vähemmän hiotulta ja tarkkaan määritellyltä, ja tästä syystä Silent Hill f on helppo suositella kokemuksena, mutta hieman vaikeampi pelikokemuksena.







