Derek Yu on mielenkiintoinen mies. Lähes jokaisessa teoksessaan mies on omaksunut runsaasti ideoita pelihistorian hämäristä, mutta saanut lopputuloksesta silti tuoreen ja omaperäisen tuntuisen. Paras esimerkki tästä on Yun ensimmäinen jättimenestys, Eternal Daughter, joka lainasi röyhkeästi Castlevaniaa, Metroidia, Wonder Boytä ja noin kiljoonaa muuta genren edustajaa, mutta on silti PC:n metroidvanioiden omaperäisintä ja ennen kaikkea parasta antia.
Spelunky ei tässä mielessä ole poikkeus Yun tapaan tehdä asioita. Pelin alkupuoli meneekin retroviittauksia bongaillessa. Kappas, Boulder Dash. No mutta onkos se Nethack? Ei, mutta Bubble Bobble, vanha ystävä! Ja Bombermankin vielä! Viittauksien lista on pitkä, mutta kun pelin omaan rytmiin pääsee sisälle ja yksityiskohtien määrä alkaa paljastua, Spelunky osoittaa että sillä on pelinä aivan oma sielunsa, eikä se tyydy ratsastamaan muiden pelien ideoilla. Tässä piileekin ensimmäinen Spelunkyn lukuisista vahvuuksista: se tuntuu yhtä aikaa tutulta ja turvalliselta, mutta on samalla jotain aivan uutta ja ihmeellistä.
Ensisilmäyksellä Spelunky ei juuri eroa muista uusretroista tasohyppelyistä. Söötti pikselisankari loikkii pitkin käytäviä aarteita keräten ja neitoja pelastaen. Kentät alkavat yleensä ruudun ylälaidasta ja päättyvät alalaidan maaliin, joka vie seuraavaan kenttään. Jo pelkästään tällä tasolla Spelunky toimii: kontrollit ovat selkeät ja napakat, grafiikkaa voi kehua jopa nätiksi ja 16-bittisen aikakauden teemoja mukaileva musiikki sujahtaa selkärankaan välittömästi. Peli on myös vaikea ja kuolema korjaakin huolimattoman pelaajan varsin vaivattomasti. Mutta Spelunkyssä kuolema on todellakin vain uuden alku.
Yksi pelin kantavista ideoista on nimittäin satunnaisgeneroidut kentät. Jokaisella pelikerralla kenttien rakennuspalikat ovat hieman eri asennossa ja kaikki edellisellä pelikerralla kerätty roina piilotettuna luolaston nurkkiin uudestaan. Ja sitten mennään taas. Ja taas. Ja taas. Kerta toisensa jälkeen, koska seuraavalla kerralla pääsee varmasti kentän verran pidemmälle. Konsepti on äärimmäisen koukuttava. Toisaalta myös harmitus on valtava, kun on saanut kerättyä kiitettävän varustearsenaalin mukaansa ja pelastanut kymmenkunta neitoa pulasta ja matka päättyy huolimattomaan loikkaan suoraan piikkeihin. Armottomuus toimii innostajana jostain kumman syystä. Satunnaisgeneroinnilla on vain yksi huono puoli: silloin tällöin pelissä on nimittäin mahdollista jäädä täysin jumiin. Jos pommit ja köydet loppuvat ja edessä on pelkkää seinää, ainoa vaihtoehto on heittää hanskat tiskiin. Näin käy kuitenkin onneksi todella harvoin ja harkitsevalla pelaamisella ongelmaa esiintyy vieläkin harvemmin.
Armotonta vaikeutta kompensoidaan pienellä kädenojennuksella: jokaisen neljästä kentästä koostuvan maailman tarpeeksi monta kertaa läpäistyään aloitushuoneeseen aukeaa oikotie eteenpäin, jotta ei joka kerta tarvitse alusta aloittaa. Tosimiehet tietysti pelaavat pelin läpi alusta loppuun ottamatta matkalla osumaakaan. Oikomalla ei myöskään saa kaikkea pelin lukittua roinaa auki, eikä tietenkään jokaista kenttää. Haastetta piisaa mukavasti niin tavallisemmalle tasoloikkajalle kuin hardcore-harrastajallekin.
Spelunky on äärimmäisen tiukka ja toimiva paketti. Peliä on helppo suositella niin retroharrastajalle, tasoloikkaajalle kuin tunnelmallisista seikkailuistakin nauttijoille - peli tarjoaa jokaiselle jotakin, keskittyen silti tiukasti vain omaan juttuunsa. Viimeistelty ja toimiva peli kuuluu ehdottomasti jokaisen Xboxin kovalevylle, hintakaan ei ole este. Nyt anteeksi, tällä kertaa pääsen varmasti vielä kerrosta alemmas.