Skip to main content
Gamereactor Ennakot Highguard
Ennakot

Tässä ovat ensivaikutelmamme pelistä Highguard

Wildlight koostuu Respawnin veteraaneista - ja se näkyy. Mutta liian vähäinen pelaajamäärä ja hieman liian suuret kartat aiheuttavat ongelmia alusta alkaen.
Magnus Groth-Andersen 27 tammikuun 2026

Oli melko erikoista nähdä Geoff Keighleyn varaavan The Game Awardsin finaalin, joka on voittoisa hetki kaikille studioille, jotka saavat paljastaa siellä pelinsä, testaamattoman studion upouudelle IP:lle. Ja nyt, kun moninpelipohjaisten live-palveluräiskintäpelien tunnelma näyttää viime vuosina myös lientyneen, kun markkinat ovat hiljalleen kyllästyneet, voi vain kumartaa hieman ihaillen.

Se ei kuitenkaan luultavasti ollut aivan oikea tapa paljastaa Highguard ulkomaailmalle, ja vaikka se ei ilmeisesti ollutkaan kehittäjä Wildlight Entertainmentin vaan Keighleyn päätös, paljastukseen suhtauduttiin vihaisesti ja välinpitämättömästi - luultavasti siksi, että se ei tuolloin yksinkertaisesti erottunut tarpeeksi hyvin ansaitakseen näin merkittävän strategisen aseman.

Nyt Highguard on julki, vaikka monet uskoivat, että studion myöhempi vaikeneminen oli merkki mahdollisesta viivästymisestä tai jopa sulkemisesta. Olen pelannut 15 Raidia ja annan nyt alustavat ensivaikutelmani, kun työskentelemme kohti kunnon arvostelua. Onneksi Highguard on enemmän kuin miltä se näyttää, ja kiitos pelin rakenteen ja keskeisen pelisilmukan ympärille muodostuneen perusrungon muovaavien entisten Respawnin työntekijöiden selkeän asiantuntemuksen, se on myös parempi kuin voisi luulla. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että voimme antaa pelille vapaat kädet, sillä pelissä on myös merkittäviä ongelmia, joihin on puututtava.

Aloitetaan kuitenkin myönteisestä näkökulmasta. Highguard, sellaisena kuin se on, on hieman hiottu ja sisällöltään rikas kokemus. Tässä ei ole Early Access -fiilistä tai tunnetta siitä, että Wildlight on julkaistu ennen kuin peli on oikeasti valmis valokeilaan. Pelissä on kahdeksan erilaista sankaria, joilla kaikilla on tunnistettavat liikesarjat ja erilaiset taktiset vaihtoehdot. Karttoja on viisi, ja niiden pohjat ovat vaihdettavissa, mikä helpottaa niiden uudelleensekoittamista, ja kun asetyyppejä on kourallinen, on myös paljon mahdollisuuksia ilmaista itseään luovasti taistelukentällä kahden aseen, piiritystyökalun ja vähintään kahden kyvyn avulla sankaria kohden. Tarjolla on myös meta-progressiota, ilmainen Battle Pass, ostettavia nahkoja - kaikki on tässä.

Mutta ehkä tärkeintä on, että peli julkaistaan vain yhdellä perustilalla: Raid. Koko peli on rakennettu Raidin ympärille, 3v3-moodiin, jossa linnoitat oman linnoituksesi, ratsastat suurelle kartalle keräämään ryöstösaalista ja taistelet miekasta, jota käytetään aktivoimaan hyökkäys vihollisen tukikohtaan. Taktisesti on ilmaisia respawneja, kunnes hyökkäys alkaa, jossa tiimisi on yritettävä sijoittaa pommeja generaattoreihin tai tukikohdan sydämeen, kunnes joko voitat tai sinut heitetään ulos, jolloin edellä mainittu miekka respawnaa jälleen.

Kyseessä on tila, joka lainaa hieman monista eri genreistä, MOBA:n tukikohtapainotteisesta rakenteesta Battle Royale -genren ryöstösaaliiseen keskittymiseen, mausteena Apex Legendsin liikkuvuus ja kevytmielisyys. On melko selvää, että Highguard ei ole antanut rajoittaa itseään myöskään puitteissaan, jotka sekoittavat vapaasti high fantasiaa ja scifiä, tuliaseita ja ritarihaarniskaa sekaisin. Se ei ole varsinaisesti jännittävää, ja on hieman sääli, että Wildlight ei edes yritä koota tätä järkevästi yhteen, mutta toisaalta saattaa tuntua hieman järkyttävältä, että nämä sankarit ampuvat toisiaan kappaleiksi.

Hetkeen perustuvassa pelisilmukassa Highguard toimii yllättävän hyvin. Fysiikka on vankka, aseet ovat toimivia, joskaan eivät hieman "kelluvia", ja hevosen kutsuminen niin helposti tekee hieman ylisuurista kartoista konkreettisempia ja taktisesti pyöreämpiä. Olen jo löytänyt itseni useista tulitaisteluista, jotka tuntuivat Apex Legendsin tasoisilta, mikä on varsin suuri kehu debyyttistudiolta, koostuivatpa ne sitten Respawnin veteraaneista tai eivät, enkä ole törmännyt sankariin, jolla olisi ollut suoraan hyödyttömiä kykyjä tai joka olisi tuntunut vääränlaiselta nyt orastavassa metassa. Ei, Highguard on tasapainoinen ja hyvin toimiva, kun sitä tarkastellaan pelkän mekaniikan kautta.

Mutta on valtava ongelma, että Wildlight on valinnut 3v3:n ainoaksi tiimirakenteeksi, koska se vain tekee näistä kartoista suurimman osan ajasta tylsiä. Olen varma, että he ovat testanneet useammalla ja että heillä on syynsä, mutta tosiasia on, että nämä kartat eivät yksinkertaisesti ole tarpeeksi tapahtumarikkaita, kun ei ole käynnissä raidia. Raiskauksen aikana kaikki kuusi pelaajaa ovat samassa tukikohdassa, joten avoimet tilat korvataan ahtaammilla käytävillä ja sijaintiin perustuvalla ammuskelulla. Tämä toimii hienosti, mutta kun keräät ryöstösaalista ja taistelet miekasta, nämä kartat ovat liian isoja ja liian tyhjiä, jotta niihin mahtuisi yhteensä vain kuusi pelaajaa. Ehkä jos olisi ollut vihollis-NPC:tä pitämässä sinut varpaillaan? Ehkä 5v5 olisi ollut parempi?

Ja tylsyydestä puheen ollen, Wildlight on joutunut poistamaan respawnit ottelun ollessa käynnissä. Tämä tarkoittaa, että jos kuolet ottelun aikana, sinun on käytännössä odotettava, kunnes joukkuetoverisi joko voittavat tai heidät potkitaan ulos. Tämä voi kestää... viisi minuuttia? Itse asiassa se voi kestää 10 minuuttia, jos joukkuetoverisi herättävät jatkuvasti toisiaan henkiin tai ovat vain kiinnostuneempia tappamisesta kuin pelisääntöjen noudattamisesta. Ja sillä välin sinä vain istut siinä - ja odotat - etkä voi Battle Royalen tapaan vain poistua, koska joukkueesi saattaa tarvita sinua hetkeä myöhemmin.

Ei, Raidissa on paljon hyviä ideoita, mutta niitä heikentää rakenne, joka on hieman liian laaja takaamaan vankkaa toimintaa joka nurkan takana ja joka ei toimi johdonmukaisesti näissä ryöstöretkissä, jotka ovat niin keskeisiä pelin kulun kannalta. Kaiken kaikkiaan en ole täysin varma näistä ryöstöretkistä, sillä tukikohdan "linnoittaminen" tuntuu melko mielivaltaiselta - hyökkäyksen kohteena olevan linnoituksen puolustamiseen pitäisi liittyä enemmän mekaniikkaa, tai muuten tukikohdat voitaisiin helposti repiä pois ja korvata yksinkertaisemmalla Capture the Flag -rakenteella.

Highguard tuntuu hyvältä pelata. Se näyttää hyvältä. Se kuulostaa hyvältä. Se käynnistyy riittävällä sisällöllä tyydyttämään uteliaita räiskintäpelien faneja, eikä se käynnisty kahdeksalla keskittymättömällä tilalla. Wildlightilla on tässä jotain, mutta heidän on toimittava nopeasti, jos Raid on tarkoitus kantaa peliä pitkällä aikavälillä, ja en tiedä, tapahtuuko se tekemällä eri kartoista pienempiä, ottamalla käyttöön NPC-vihollisia tai vain lisäämällä aktiivisten pelaajien määrää. Toivon kuitenkin, että he pystyvät tekemään taikojaan nopeasti, sillä peli on parempi kuin luulisi.

Koko profiili 649 julkaistua artikkelia
Miksi luottaa Gamereactoriin
23 Julkaisua Jokaisella oma toimitus ja omat arvosanat.
1998 Julkaissut vuodesta Riippumattomassa omistuksessa koko ajan.
100% Omakohtaista Kirjoitettu pelin parissa vietetystä ajasta, ei koskaan lehdistömateriaalista.
1–10 Verkoston arvosana Jokaisen julkaisun arvosana, keskiarvona ja näkyvissä.