Jos sinäkin, kuten minä, kaipaat sitä klassista, luolastoihin keskittyvää Zelda-kokemusta, jota uudet avoimen maailman pelit eivät ole vielä onnistuneet tarjoamaan, niin The Adventures of Elliot: The Millennium Tales on todennäköisesti sinun kiinnostuksen kohteesi. Minulle Octopath Traveler 2 oli niin iloinen yllätys, että kiinnostuin heti, kun Square Enixin HD-2D-kehittäjät ilmoittivat "Zelda-tyylisestä" pelistä. Elliotia ei kuitenkaan kehitä suoraan Team Asano, Octopath-pelien takana oleva studio (vaikka he ilmeisesti olivatkin mukana pelin konseptoinnissa), vaan Claytechworks, joka on muun muassa Bravely Default 2:n takana. Se käy heti ilmi, kun näkee pelin toiminnassa.
Tähän mennessä olemme kaikki jo melko tuttuja ikonisen "HD-2D"-visuaalisen tyylin kanssa, jota monet väittävät Square Enixin käyttäneen liikaa viime... no, melko monen vuoden aikana. Henkilökohtaisesti en ole vielä kyllästynyt siihen, mutta se tuntuu sopivan huonosti tämän tyyppiseen peliin. Kuten Magnus, joka on myös seikkaillut "Philabieldian" maailmassa (se on niin huono, että se on melkein hyvä...), oikeutetusti huomautti, Elliotin ympäristöistä ei voi oikein nauttia isometrisen kameran takia, joka näyttää vain sankarin välittömän ympäristön ylhäältä käsin. Lisäksi peli ei ole läheskään yhtä kiehtova kuin Octopath-pelit. Kaikki esineet kiiltävät liikaa, ja voisi epäillä, että tämä on jonkinlainen tekninen kompromissi, koska pelin maailma ja neljä aikakautta, joita se kuvaa, ovat paljon avoimempia ja saumattomampia kuin aiempien HD-2D-pelien maailmat.

Neljä aikakautta, kyllä. Pelin koko tarina ja rakenteellinen lähtökohta on, että sinä, seikkailija Elliotina, matkustat ajassa ja tutkit samaa maailmaa eri aikakausina pelastaaksesi prinsessan omassasi. Teoriassa se on hieno idea, mutta toteutus itsessään on outo. Tarinan tasolla konseptia ei yksinkertaisesti tutkita millään erityisen kiehtovalla tavalla. Hahmot tuskin kyseenalaistavat sitä, että Elliot matkustaa edestakaisin ajassa, eikä hänen toimillaan yhdessä aikakaudessa ole merkittävää vaikutusta muihin. Tarinaan on kuitenkin ripoteltu muutamia mielenkiintoisia ideoita, kuten luojiaan vastaan kääntyvät robotit ja puoliksi ihmisiä, puoliksi petoja oleva maagisten olentojen rotu, jota oikeat ihmiset halveksivat. Peli kuitenkin vain hipaisee näitä aiheita sen sijaan, että syventyisi niihin.
Kun kirjoitin, että pelin lähtökohdan toteutus on omituinen, viittasin ensisijaisesti sen rakenteeseen ja tasosuunnitteluun. Ajatus saman maailman tutkimisesta neljänä eri aikakautena saattaa aluksi tuntua kiehtovalta, mutta huomaa nopeasti, että kyseessä on sama kartta neljä kertaa. No, melkein sama. Aikakausien suurin ero on oikeassa alakulmassa sijaitseva ainoa kaupunki, jonka on esimerkiksi tarkoitus olla vilkas, huipputeknologinen metropoli "Taikuuden aikakaudella", kun taas "Jälleenrakennuksen aikakaudella" se on vähän enemmän kuin vaatimaton etuvartioasema. Mutta ympäristö on sama, ja ne sijaitsevat samoissa paikoissa (karttaa olisi voitu "remixata" hieman mielenkiintoisemmaksi), viholliset ovat samat, ja luolastot, rauniot ja luolat ovat myös suurin piirtein samanlaisia. Kirjoitan jälkimmäisten kohdalla "suurin piirtein", koska niissä on yleensä pidempi, avoimempi versio yhdessä tietyssä aikakaudessa, kun taas muissa ne rajoittuvat sisältämään vain yhden tai kaksi pientä aarrearkkua. Jos kehittäjät luulevat, että he ovat luoneet A Link to the Pastin pimeän maailman uudelleen ei vain kerran, vaan kolme kertaa, he ovat pahasti erehtyneet.

Onneksi motivaatio tutkia on suhteellisen vahva, koska Elliotin taistelujärjestelmä on erinomainen, ja tuntuu tyydyttävältä tulla vahvemmaksi löytämällä uusia kykyjä, aseita ja päivityksiä. Seikkailunsa aikana Elliot löytää kahdeksan vahvasti Zeldasta inspiroitua asetta, joihin kuuluvat klassikoiden, kuten miekkojen, jousien ja pommien lisäksi, raskas vasara ja nopea keihäs. Jokaisesta aseesta on myös kolme versiota, ja on jännittävää nähdä ne vahvimmissa, uhkaavimmissa muodoissaan. Pelissä on myös omat versionsa Zeldan sydänpalasista ja tyhjistä pulloista, ja sivutehtävien kautta voi hankkia pikkuesineitä (jotka valitettavasti ovat aivan liian hakupohjaisia), kykyjä Elliotin keijukumppanille (joista kerron pian) sekä 50 kissaa, jotka antavat erilaisia palkintoja matkan varrella.
Löydettävää on siis runsaasti, enkä ole vielä edes maininnut Magicite-järjestelmää, joka on yksi pelin parhaista osista. Sinulla on laatikko, jonka kapasiteetti on rajallinen, ja jokaiselle aseelle voit täyttää sen jalokivillä, jotka antavat aseelle erilaisia parannuksia. Pelin alussa laatikon kapasiteetti on 20, mutta voit kasvattaa sitä matkan varrella, ja yksittäisten jalokivien vievä tila vaihtelee. Jotkut vievät 4, toiset 7 tai 10. On hauskaa löytää tai ostaa uusia jalokiviä ja kokeilla erilaisia kokoonpanoja, sillä vaikka monet jalokivet tarjoavat yksinkertaisia ominaisuuksia - kuten lisää vahinkoa tai suuremman kriittisten osumien todennäköisyyden - on myös joitakin, jotka muuttavat aseen toimintoja (esimerkiksi keihäs saattaa iskeä kolmeen suuntaan yhden sijaan, mutta aiheuttaa huomattavasti vähemmän vahinkoa iskua kohti). Toiset taas vaikuttavat aseen synergiaan muun arsenaalin kanssa (esimerkiksi yksi jalokivi saa muut aseet aiheuttamaan tilapäisesti enemmän vahinkoa sen jälkeen, kun olet heittänyt bumerangin).

Tutkimisen osalta päädyin kuitenkin pisteeseen, jossa olin löytänyt mieluisimmat aseet ja kokoonpanot ja tunsin, että minulla oli tarpeeksi terveyttä selviytyäkseni useimmista haasteista. Silloin motivaationi tutkia samoja pieniä luolia neljä kertaa alkoi romahtaa. Onneksi pakolliset luolat ovat suurimmaksi osaksi varsin vankkoja. Kuten peli yleensäkin, ne keskittyvät enemmän taisteluun kuin pulmanratkaisuun, mutta ne etenevät sujuvasti, vaativat ajattelua ja loppuvat, kun peli on vielä hauskaa. Pomot ovat myös johdonmukaisesti haastavia, hyvin suunniteltuja ja yleisesti ottaen pelin kohokohtia.
Olisin yleisesti ottaen halunnut nähdä enemmän pulmia, sillä vaikka Elliotin asetta ei valitettavasti käytetä paljon pulmien ratkaisemiseen, hänen Navi-tyylisten apureidensa viisi kykyä osoittavat, että potentiaalia on. Faie, kuten häntä kutsutaan, on ärsyttävä keiju, jolla on kyltymätön tarve kommentoida kaikkea kimeällä, lapsellisella äänellä, joka saa sinut haluamaan mykistää pelin. Sinun ei olisi pitänyt ottaa mallia Skyward Swordin Fi:stä, herran tähden. Joka tapauksessa, hänen kykynsä ovat melko mielenkiintoisia ja avaavat myöhemmin pelissä joitakin mukaansatempaavia pulmia sekä pakollisissa luolastoissa että valinnaisissa pyhäköissä, joita löytyy ympäriinsä. Muun muassa keiju voi teleportata Elliotin alustojen välillä ja luoda hänestä kloonin, joka kopioi hänen liikkeitään. Peli on parhaimmillaan, kun näitä kykyjä pannaan koetukselle, ja toivon, että mahdollinen jatko-osa panostaa yleisesti pulmanratkaisuun. Keiju Faie ei kuitenkaan todellakaan tarvitse palata.
On selvää, että Claytechworks ymmärtää, mitkä ovat hyvän Zelda-tyylisen pelin avaintekijät, mutta he eivät ole aivan onnistuneet löytämään oikeaa tasapainoa niiden välillä tässä ensimmäisessä yrityksessään. Heidän olisi pitänyt lisätä hieman enemmän pulmanratkaisua ja hieman vähemmän taistelua. Se on kuitenkin vähäinen ongelma verrattuna paperinohueen tarinaan ja outoon päätökseen kopioida sama kartta neljä kertaa. Peli haiskahtaa liian suurilta kunnianhimoilta ja liian vähäisiltä resursseilta, ja jos asia on niin, se voidaan antaa anteeksi, koska taistelujärjestelmä sekä pakolliset luolat ja pomot ovat tässä pelissä todella vankkoja. Jos Elliot lähtee tulevaisuudessa uusille seikkailuille, liityn mielelläni taas hänen seuraansa. Kunhan Faie ja Philabieldia jäävät kotiin.