Arvioidessani viime keväänä The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomin, koin hyvin vaikeaksi antaa pelille lopullista arvosanaa. Joinakin hetkinä olin kovin vaikuttunut uusista mekaniikoista, maailman koosta ja joistakin peliosioista. Siksi ajattelin, että tässä täytyy olla yksi parhaista peleistä koskaan, eli siis selvä 10/10. Mutta sitten toisinaan olin vain pettynyt. Tuntien karttuessa kävi koko ajan selvemmäksi, että uudet pelimekaniikat oli saatu toimiviksi muiden toimintojen kustannuksella, sillä niin taivaat kuin The Depths vaikuttivat puolivalmiilta. Hyrulen pinta ei ollut muuttunut suuresti, ja se toi mukanaan vaikutelman samojen maisemien koluamisesta uudelleen. Ja ensinäkemältä mukana oli paljon uusia pahiksia, mutta käytännössä taisteltiin paljon samojen vanhojen kanssa moneen kertaan. Tuskin lainkaan uusia kaupunkeja oli mukana, ja suurimmaksi osaksi samaa musiikkia. Ja se tarinakin kerrottiin lähinnä takautumina videoina.
Ja tietenkin mukana olivat ne pelin luolastot. Niitä oli jälleen kerran vain neljä, ja samoissa maanpiirin neljässä kulmassa. Kun olin päässyt loppuun arviotani varten, olin suurimmaksi osaksi tyytyväinen, sillä ne luolastot olivat paremmin tehty osaksi muuta maailmaa, temaattisesti erilaisia ja selvästi paremmin suunniteltuja paremman musiikin ja pomovastuksien kera. Mutta ajan kanssa huomasin, että huolimatta isoista parannuksista Breath of the Wildiin verrattuna, ne luolastot olivat silti koko pelisarjan heikointa antia. Ne olivat liian lyhyitä ja ennustettavia (etsi neljä tai viisi päätettä) eivätkä ne tarjonneet riittävän tyydyttäviä pulmia. Ja niistäkin osan voi ratkaista "väärin" tai ohittaa kokonaan käyttäen Linkin tehokkaita työkaluja. Kuuden vuoden kehitysaika (eli pisin koskaan 3D-Zeldalle) ja uusiksi käytetty Breath of the Wildin maailma yksityiskohtineen saivat vaikuttamaan siltä, että Tears of the Kingdom tarjoilisi suurikokoisia mielenkiintoisia luolastoja varsinkin siksi, että niiden puuttuminen oli yksi isoimmista valituksista Breath of the Wildissa. Tears of the Kingdomin suurikokoisten ja mielenkiintoisten luolastojen puuttuminen oli, ainakin minulle, sinetti sille, että kyseessä oli teknologinen saavutus vaan ei unohtumaton seikkailu.
Kun sitten The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom julkistettiin aiemmin tänä vuonna oli selvää, että tavoitteena oli muuntaa BotW:n ja TotK:n vapaus kaksiulotteiseen muotoon. Siksi tunsinkin pettymystä. Olen oppinut hyväksymään avoimen maailman rajattomalla vapaudella 3D-Zeldojen tulevaisuuden suunnaksi (kuten sarjan tuottaja Eiji Aonuma on sanonut). Siksi toivoin, että 2D-pelit säilyttäisivät sen klassisen ja enemmän lineaarisen rakenteen, ja painopisteessä olisivat luolastot ja enemmän "käsin tehty" kenttäsuunnittelu.
Olenkin iloinen voidessani ilmoittaa, että huolimatta painotuksesta pelaajan vapauteen Echoes of Wisdom tuntuu vanhan hyvän ajan Zeldalta. Luolastot ovat se pelin pääasia, ja niitä on kahdeksan. Lisäksi jokainen on varsin mittava, vaihteleva ja sisältävät klassisia Zeldan osasia, kuten luolaston kartat unohtamatta pieniä ja suuria avaimia. Lisäksi mukana on viihdyttäviä ja varsin haastavia pomotaistoja, jotka voi suorittaa monella eri tavalla. Pomotaistot ovat yksi niistä pelin parhaista anneista.
Mutta nyt kun prinsessa Zelda voi käyttää sauvaansa ja uutta echo-mekaniikkaa luodakseen kaikenlaisia esineitä ja hirviöitä, eikä pelaaja voi vain huijata tietään läpi luolastojen, onko pelaaminen yhtä huijaamista? Tietenkin voi olla, mutta se riippuu pelaajan luovuudesta ja kekseliäisyydestä. Tuntuu kuitenkin siltä, että monet pulmat on ajateltu ratkaistavaksi vain muutamalla eri tavalla. Ja vain harvoin on epävarmuutta siitä, mitä pelaajalta odotetaan. Luolastojen opastusosiossa opitaan echo-keinoja, joita sitten käytetään kyseisessä luolastossa oikein urakalla. Näin ollen kyseinen echo on kuin se klassinen luolaston oma esine. Tietenkin on useita ratkaisuja niihin tavallisimpiin pulmiin ja hyvä niin, sillä muuten olisi mahdotonta tietää, onko nyt löytänyt pelin maailmasta sen oikean echo-keinon. Kuten BotW:ssa ja TotK:ssa, pelaajalla on vapaus suorittaa luolastot melkein missä järjestyksessä haluaa. Sen sijaan echo-keinoja saa käyttöön vähitellen, ja näin syntyy luonnolliselta tuntuva hahmonkehitys.
Mutta ehkä on ainoastaan reilua selittää pelin mekaniikkaa, ja sitä keskeistä pelattavuutta. Prinsessa Peach sai oman seikkailunsa aiemmin tänä vuonna Princess Peach: Showtimen muodossa, ja nyt on lopultakin aika prinsessalle, jonka nimestä muodostuu yksi Nintendon tunnetuimmista pelisarjoista. Sanottakoon tämä ensimmäiseksi: Zelda on mahtava pelihahmo, yhtä hyvä kuin Link, ja pelattavuus eroaa riittävästi, että Zelda tuntuu omanlaiseltaan olematta kuitenkaan jotain muuta kuin "zeldaa". Tätä voi parhaiten kuvailla mahtavana sekoituksena tutkimista, taisteluita ja pulmain ratkontaa. Jos jotain huonoa Zeldassa pelattavana hahmona on niin se, että Nintendo on valinnut tehdä hänestä - kuten aina Linkistäkin - mykän. Tämä on minusta kummallista, sillä Zelda on puhunut kaikissa muissa peleissä, ja tämä peli yrittää monin tavoin erottua Linkistä ja siitä toisenlaisesta pelikokemuksesta.
Niin... lupasin selittää echo-mekaniikkaa. Mutta sen tehdäkseni minun tarvitsee selittää pelin lähtökohta. Aluksi Link yrittää pelastaa Zeldan Ganonilta, mutta Hyrulen linnan sisällä Link tulee Hyrulea vaivaavan ulottuvuusrepeämän nielaisemaksi. Näin Hyrulen asukkaita kiskotaan kummalliseen maailmaan nimeltä "The Still World", ja vastalahjana tulee sitten hirviöitä ja Hyrulen asukkaiden pahantahtoisia jäljennöksiä. Vankilasellissään ollessa Zeldan pelastaa pieni taikainen olento nimeltä Tri, joka antaa Zeldalle Trirodin eli sauvan, joka mahdollistaa kaikenlaisten esineiden ja pahiksien taikaisen jäljentämisen. Tri on näin Zeldan matkakumppani koko pelin ajan (jälleen yksi klassinen Zelda-viittaus), mutta Tri tuntuu elikolta, joka ehkä sopisi paremmin Mario-peliin. Siitä huolimatta tästä ei aiheudu sen kummempaa ristivetoa, sillä Echoes of Wisdom keskittyy selvästi aiempaa enemmän tasoloikkaan kuin aiemmat Zelda-pelit.
Echo-mekaniikka suorastaan räjähtää erilaisiksi mahdollisuuksiksi tutkia paikkoja, setviä pulmia ja taistella. Pelin alussa tuntuukin kuin Pokémonia pelaisi "napaten" erilaisia pahiksia, ja usuttaen niitä toistensa kimppuun. Onko taisteleminen siis vain taustalla seisoskelua ja katselemista? Periaatteessa niin voi tehdä, sillä jotkut echo-keinot ovat niin tehokkaita, että niillä tekee helposti selvää toisista. On kuitenkin paljon tehokkaampaa osallistua taisteluun manipuloimalla pahiksia käyttämällä sitomismekaniikkaa, joka sieppaa ja kiskoo pahiksia ja esineitä samalla tavalla kuin Ultrahand TotK:ssa. Esimerkiksi, kuten trailereissa nähtiin, pahiksia voi raahata pohjattomiin reikiin tai jyrkänteiltä alas, työntää piikkeihin tai rajoittaa niiden liikkumista keräämällä ympärille laatikoita, käyttäen tuulikanuunoita puhaltamaan pahikset laidan yli ja niin edelleen. Vaihtoehtoja on paljon ilman, että se tuntuu loppumattomalta samaan tapaan kuin Tears of the Kingdomissa.
Kuitenkin pelaajalla on mahdollisuus osallistua aktiivisemmin taistoihin niin sanotulla "Swordfighter Formilla", joka on väliaikainen keino, joka muuttaa Zeldan toiseksi. Näin matkitaan Linkin klassista pelattavuutta miekalla, kilvellä, jousella ja pommilla. Swordfighter Form on se luotettavin tapa tuottaa vahinkoa ja on se myös keskeinen pomotaistoissa. Silti olen hieman harmissani koko pelimekaniikasta. Tuntuu kuin Nintendo olisi pelännyt jättää Link kokonaan pois (Zelda jopa näyttää aika tavalla Linkiltä miekkailumuodossaan). Minusta olisi ollut paljon mahtavampaa, jos Zelda olisi taistellut omana itsenään omalla tavallaan vaikkapa taian avulla.
Echo-keinojen vapaus ulottuu myös tutkimiseen ja pulmailuun. Ponnahduslaudoilla voi hypätä korkeammalle, vesipylväiden avulla voi uida kielekkeiden yli, kivenmurikoilla saa väliaikaisen kulkualustan laavan yllä, ruukkuja voi heittää vartijoita harhauttaakseen ja lepakoita voi käyttää kuin Linkin riippuliidintä. Keinoja riittää. Mutta echo-keinojen karttuessa pelaaja huomaa, että toiset ovat selvästi käyttökelpoisempia kuin toiset. Esimerkiksi hämähäkki mahdollistaa kiipeämisen tasaisilla seinäpinnoilla, ja saavutti välittömästi aseman lähes jatkuvasti käytössä olevana echo-keinona samoin kuin ihan tavallinen sänky, jonka avulla voi tehdä sillan kielekkeiden väliin. Mutta vaikka toiset echo-keinot ovat käyttökelpoisempia kuin toiset, ei mikään ei ole suorastaan peliä rikkova siinä missä leijuntapyörä TotK:ssa. Tai ainakaan en onnistunut keksimään sellaista pelatessani.
Ei suinkaan, sillä echo-keinojen suurin ongelma ei ole se, muuttuko niillä peli liian helpoksi. Sen tekee echo-keinojen kesken valinnassa käytössä oleva käyttöliittymä, joka on otettu suoraan BotW:sta ja TotK:sta. Varautukaa siis loppumattomaan valikkoselailuun taas yhdessä Zelda-pelissä. Tietenkin echo-keinoja voi järjestellä eniten käytettyihin, viimeisimpänä saatuihin, tyyppien perusteella ja niin edelleen. Mutta olematta käyttöliittymäsuunnittelija uskallan sanoa, että on OLTAVA ratkaisu käsitellä valikoita nopeammin ja aikaa säästävämmin. Echo-keinojen karttuessa (joita on yhteensä yli sata) enemmän ja enemmän aikaa tuhraantuu valikoiden selaamiseen. Ennemmin tai myöhemmin saavutetaan melkein koominen taso, ja se yksin pakottaa minut valitettavasti laskemaan pelin arvosanaa kokonaisella pisteellä. En ymmärrä, miksei Nintendo tarjoa parempaa ratkaisua, kun ihmiset ovat valittaneet samasta käyttöliittymäongelmasta jo kahden aiemman pelin ajan.
Lisäksi peliä vaivaa se, että se on jälleen kerran yhdenlainen versio Hyrulesta. Vaikka kuinka luovasti pelinkehittäjät mallintavat tuttuja paikkoja, ja vaikka kuinka hauskoja viittauksia menneisiin peleihin onkaan mukana, olen tutkinut Gerudo Desertin, Death Mountainin, Zora's Domainin, Hyrule Castlen ja monet muut paikat jo niin moneen kertaan, ettei se enää aiheuta väristyksiä. Lisäksi kaikki on toteutettu sillä samalla tylsällä taiteellisella tyylillä kuin uusiksi tehty Link's Awakening, ja taas kerran ongelmana on ruudunpäivitys, ja pahasti. Mutta vaikka olenkin kyllästynyt Hyruleen ja gerudoihin, zoraan ja goroneihin, on annettava tunnustusta siitä, että mukana ovat taas Deku scrubsit Ocarina of Timesta ja Majora's Maskista. Niitä jo kaivattiinkin!
Echoes of Wisdomilla Nintendo ottaa uuden selvän askeleen kohti vanhan ja uuden yhdistämistä, ja samalla annetaan viimeinkin prinsessalle se oma pelinsä sarjassa, jolla on hänen nimensä. Uuden tyylin Zeldan fanit ovat iloisia monista erilaisista keinoista tutkia pelin maailmaa, ratkoa pulmia ja taistella pahiksien kanssa. Sitten taas nostalgiset fanit arvostavat mukavia luolastoja ja käsin tehtyä kenttäsuunnittelua. Onko siis Nintendo tehtävänsä tasalla? Onko Echoes of Wisdom täydellinen sekoitus vanhaa ja uutta? Ei ihan, sillä huolimatta suuresta vapaudesta jotkut echo-keinot ovat yksinkertaisesti käyttökelpoisempia kuin toiset. Siksi tuleekin miettineeksi, oliko tällainen suuri vapaus kuitenkaan tarpeellista? Kaikesta huolimatta prinsessan ensipeli on se paras esimerkki toistaiseksi Zelda-pelistä, jossa kaksi hyvin erilaista suunnittelutapaa pääsevät täydentämään toisiaan eivätkä tuhoa toisiaan. Siksi peliä voikin suositella kaikille faneille: niin uusille kuin vanhoillekin. Lisäksi kiitosta Nintendolle sellaisen Zelda-pelin julkaisemisesta, joka on niin monin tavoin tuore ja rohkea vain vähän yli vuosi massiivisen kokoisen Tears of the Kingdomin jälkeen.