Tides of Tomorrow (PC), Road 96:n kehittäjä heittää pelaajan syvään päätyyn muovimereen
Life in plastic, it's fantastic.
Ranskalainen studio Digixart lävähti pelaajakunnan tietoisuuteen viiden vuoden takaisella julkaisullaan Road 96, joka keräsi suosionosoituksia niin pelaajilta kuin arvostelijoilta.
Väliin mahtui melkoinen pannukakku Road 96: Mile 0, mikä pyrki livahtamaan kovin matalalle asetetun riman ali. Tämän vuoksi suhtauduin varovaisesti täysin uuteen Tides of Tomorrowiin. Ei olisi tarvinnut, sillä lopputulos on nannaa.
Etäisessä tulevaisuudessa valtameret ovat saastuneet muovista niin pahasti, että planeetta on lähes elinkelvoton. Mikromuovi aiheuttaa ihmisissä hitaasti tappavaa plastemiatautia, joka saa kehot muuttumaan näkyvästi muovisiksi. Pidemmälle sairastuneet ovat melko rujon näköisiä, lähes muovittuneet ihmiset taas kärrätään kylmästi kaatopaikalle.
Ihmiskunnan väkiluku lasketaan enää sadoissa tuhansissa, eikä eläimistölle kuuluu sen parempaa. Ainoastaan jotkin kalalajit ovat kehittäneet itsensä resistenteiksi muoville, mutta sen johdosta ne ovat sitäkin halutumpaa ruokaa, joten ryöstökalastelu kärjistää ongelmia entisestään.
Ihmiskunta on muuttanut pysyvästi trooppisille saarille, joten moottoriveneily on ainoa tapa liikkua asutuskeskusten välillä. Helpotusta oireisiin löytyy happipulloista, jotka toimivat pelaajaa ohjaavana kriittisenä resurssina. Jokainen siirtymä alueelta toiselle maksaa kahden happipullon verran puhtia, joten lisäpulloille on aina käyttöä.
Hapen loppuminen ei johda välittömästi game overiin, mutta liian usea tunarointi vaikuttaa loppuratkaisuihin. Turhauttavasti töhösin itseni turhaan kanveesiin, sillä ookakkosen loppuessa pelaaja ei saa enää mahdollisuutta käyttää varastossa olevia pulloja - ja vaikka kertakuolo palauttikin voimat, menetin puolet repussani olevista arvokkaista pulloista. Turhauttava peliratkaisu, varsinkin kun happea voi menettää yllättäen!
Aurinko helottaa lämpimästi, ja kaikesta muoviroinasta huolimatta trooppisesti svengaava musiikkiraita ansaitsee erityistä kiitosta. Karibialaiset biitit osuvat tunnelmaan yhtä hienolla tarkkuudella kuin Hideo Kojiman vinyylilöydöt Death Strandingeissä.
Pelaaja ohjastaa mystistä Tidewalker-hahmoa, joka on jonkinlainen muinaisten ihmisten reinkarnaatio. Vertailu Death Strandingiin ei jää tähän, sillä Tidewalkerit kytkeytyvät toisiinsa siten, että pelaaja seuraa asynkronisesti aina jonkin toisen pelaajan aiemmin kuljettamaa hahmoa.
Edellisen pelaajan ratkaisut voivat vaikuttaa omaan toimintaan merkittävästikin. Jos edellinen pelaaja on sikaillut ja varastellut, kärsii seurauksista yleensä perässä kulkeva pelaaja. Toisaalta yhteistyöpisteitä voi kartuttaa jättämällä tuleville sukupolville happipulloja tai valuuttaa keltaisiin Delta-laatikoihin poimittavaksi.
Pelaajat voivat myös kommunikoida soulsbornemaisesti toisilleen tallentamalla kenttään vapaasti erilaisia viittomia, jotka seuraava pelaaja voi lukea. Tuonpuoleisten viestien tarkastelu muodostaa kuitenkin olennaisen pelimekanismin, sillä osa viesteistä on kiinteitä pelin juonta ja toimintaa ohjastavia näkymiä edelliseltä pelikierrokselta. Aina kaikkia viestejä ei tarvitse edes löytää, mutta yleensä ne avaavat helpottavia dialogivaihtoehtoja.
Pelimoottori ja mekanismi muistuttavat melko paljon Road 96:ta, mikä on pelkästään kehu. Pelaaja näkee valikosta esimerkiksi sen, kuinka suuren osan kunkin sivuhahmon tarinasta he ovat selvittäneet. Pelin kestoon voi vaikuttaa, sillä monien sivupolkujen tutkiminen on vapaaehtoista.
Pelkän kävelysimuloinnin lisäksi pelaaja ohjastaa usein moottorivenettään. Osa valinnaisista tehtävistä tehdään täysin venekyydillä. Keskimäärin tämä on todella kevyttä kruisailua, mutta paikoittain vastaan tulee kilpa-ajoa ja tulitaistelua toisia veneitä vastaan. Näissä pelimoottori ei ole oikein parhaimmillaan.
Itse en nähnyt lainkaan kaikkea, mikä johtui jossain määrin alkupelin nössöilystäni hapen kanssa. Pian selvisi, ettei hapesta ole niin valtavan kovaa pulaa, ainakaan mikäli pelaaja nuohoaa nurkkia riittävällä tarkkuudella. Itsekkäällä pelaamisella resursseja on myös entistä helpompaa haalia, vaikka pelaaja joutuukin tasapainoilemaan hieman ihmiskunnan, luonnon ja oman selviytymisen välillä.
Tides of Tomorrow sisältää useimmat elementit, jotka tekivät Road 96:sta niin loistavan eepoksen. Napakan episodin kokoiset kentät sisältävät sopivan määrän tutkittavaa ja löydettävää, vaihtoehtoisia polkuja edistää juonta sekä sopivan tasoista resurssienhallintaa.
Roguelikemaisuudesta on luovuttu, mutta sen on korvannut ainutlaatuinen asynkroninen pelityyli. Voisin kuvitella tämän osoittautuvan striimaajien suosikkiominaisuudeksi, sillä jokaiselle pelaajalle annetaan oma tunnistekoodi, jonka jalanjälkiä muut pelaajat voivat seurata. Mitenkään orjallisesti yhtä pelaajaa ei ole pakko seurata, vaan jos oma mielihalu vie saarelle, johon seuraaja ei ole kulkenut, vaihdetaan seurattavaa hahmoa dynaamisesti.
Tämä vie interaktion aivan seuraavalle tasolle, sillä katselijat voivat paitsi katsella striimausta, myös pelata perässä striimaajan toimien seurauksia pelimaailmassa. Menit sitten varastelemaan kauppiaalta, jonka seurauksena en voi ostaa tältä saarelta mitään? Kiitti vaan DragonSlayer666.
Lopputuloksena on kokonaisuus, joka kutkuttelee mukavalla tavalla. Maailman mysteerit ja omintakeisuudet avautuvat askeleittain, eivätkä sivuhahmot jätä kylmäksi. Alun tiukalta vaikuttava resurssienhallinta ei osoittaudu aivan pelätyn kaltaiseksi niukkuudessa rypemiseksi, vaan pelaaja voi keskittyä narratiivisesti vahvaan kertomukseen.
Mikä onkaan lopulta ihmiskunnan kohtalo ja löytyykö plastemiaan parannusta? Ja kuka ihme pelaajan ohjastama Tidewalker tarkalleen ottaen on? Tämä selviää hyppäämällä mukaan muovisille aalloille.








