Tunteet ovat kirjaimellisesti pinnassa tätä uutta versiota katsellessa. Ne ovat jotain, mitä kaksiosaisen demon aikana tuodaan esiin uudestaan ja uudestaan. Nyt on pyritty luomaan hahmo, johon pelaaja voi samaistua, ja ajatus on ollut mukana jokaisessa tilanteessa, mitä peliin on luotu. Ensimmäisessä kolmessa minuutissa koetaan tuskaa, hämmästystä, pelkoa, jännitystä sekä todella intensiivistä ahtaanpaikankammoa. Tämä kaikki käärittynä mukaansatempaavaan esitykseen jätti minut tuijottamaan ruutua monttu auki, muistilehtiö polvelle unohtuneena. Vasta toisella läpipeluulla - nyt kommenttiraidan kanssa, vitsailee ohjaaja - lumous rikkoutuu sen verran, että saan jotain kirjoitettua ylöskin.
Lyhimmistä lyhyin tiivistelmä: 21-vuotias Lara haaksirikkoutuu Endurance-aluksen miehistön kera myrskyssä, ennen kuin hän joutuu osaksi kokemusta, joka repii pois kaiken aiemmista osista tutun. Peli korvaa sen suorastaan kipeällä eloonjäämiskauhulla, joka olisi kotonaan tuoreimmissa gornoleffoissa.
Esittelyn alussa Lara roikkuu raskaasti sidottuna ja ylösalaisin luolan katosta. Hänen vieressään on toinen säkki, jonka asukki on joko kuollut tai mätänemässä. Soihtu valaisee ankeita näkymiä. Crystal opettaa pelimekaniikan pelaajalle tippa kerrallaan, ja ensimmäiset perusasiat ovat fysiikka ja tuli.
Toista säkkiä vasten heiluminen puskee sen soihtua vasten ja sytyttää sen tuleen. Seuraavalla heilahduksella omat siteet syttyvät tuleen, ja kun ne palavat puhki, iskeytyy Lara luolan lattialle. Kamera siirtyy ylös kuvaamaan perspektiivin täyttävää ruosteista naulaa, jonka päälle Lara tipahtaa kylki edellä. Hän urahtaa, pelaaja luultavasti irvistää. Nopea ja ruma quick time event avittaa Laraa repimään naulan ulos, ja ruutu seilaa tuskasta. Hän huutaa kivusta. Likainen ja verinen Lara nousee jaloilleen ja poimii mukaansa soihdun, jonka voi sytyttää uudestaan muista luolaston valonlähteistä. Crystal on vienyt Laran takaisin apuvälineiden pimeälle keskiajalle.
Ensimmäinen asia, mihin tämän jälkeen törmätään, on seinään sidottu hahmo, jonka kauheaa tilaa valaisevat tusinat kynttilät. Laran ääni väräjää pelokkaana kuiskauksena, ja samalla ruudun tällä puolen alkaa ymmärtää, kuinka erilainen tämä peli on edeltäjistään. Sen on repäisty pois Indiana Jonesin maisemista ja suoraan eloonjäämiskauhun tuskaiseen valtakuntaan, siihen jonka ovessa lukee K-18.
Näin kananlihalle ei mikään peli ole saanut minua sitten Resident Evil 4:n, eikä vain sen vuoksi, että kamera seuraa Laraa juuri tämän olan takaa luolastoissa. Vertaus Capcomin peliin on pakko tehdä. Viimeistään nyt olisi havahduttava siihen, kuinka valtaisan erilaiselta tämä peli tuntuu aiempaan sarjaan verrattuna - ja kuinka tuore ja jännittävä se nyt onkaan. Puhtaasti visuaalisella tasolla, Laran ryömiessä läpi tunneleista ja myöhemmin kiipeillessä sateenpieksemien vuoristokylien lävitse, Tomb Raider pieksee melkein minkä tahansa nykyisistä sarjoista. On lähes mahdotonta uskoa, että tämä pyörii samalla moottorilla, joka vauhditti edellistä trilogiaa ja Guardian of Lightia.
Peli sekoittaa inhon, pelon ja kauhun tunteita sellaisella saumattomalla tavalla, jota osaa odottaa vain parhailta kauhuelokuvilta. Yhtäläisyyksiä viime vuosina suosittuihin gornoleffoihin kuten Saw löytyy selkeästi. Mutta toisin kuin monissa tällaisissa elokuvissa, Lara ei ole silmäkarkkia, saalis tai molempia, vaan hän muistuttaa enemmän Neil Marshallin The Descent -elokuvan vahvoja naishahmoja.
"Descent tarjosi meille valtavasti inspiraatiota", tekijätiimin Karl Stewart myöntää, kun esitämme tälle kyseisen vertauksen. Hän toteaa sitten, että taustalla on myös kaksi muuta vaikuttajaa, joita yleisö ei ole vielä keksinyt, mutta ymmärtää alitajuisella tasolla joskus nähneensä. Tämä on hitonmoinen tapa oppia tuntemaan ja ymmärtämään Laran hahmoa, mutta alusta asti muistutetaan, että tämän älli ja lihakset ovat kaikki, mitä hän tarvitsee selvitäkseen.
Toinen päivä muuttuu neljänneksi demon siirtyessä toiseen osaansa, ja latausruudussa hyödynnetään kertojanääntä tuomaan meidät ajan tasalle juonen kehityksestä. Sitä ei tulla kuulemaan lopullisessa pelissä, koska Crystal Dynamics haluaa pelin olevan yksi saumaton kokemus (ilman latausruutuja!), mutta se auttaa demossa pääsemään kärryille.
Siirrymme vuoristokylään, jonka väestö on juuri kaksinkertaistunut, kun Lara tulee Endurancen kapteenin, Conrad Rothin apuun. Roth on juuri menettänyt ensiaputarpeensa, radionsa ja suurimman osan pohjelihastaan nälkäiselle susilaumalle.
Ensimmäistä kertaa esittelyn alettua olemme tutulla maaperällä ja tarkemmin sanottuna kiipeilemme sitä pitkin. Kamera panoroi puolelta toiselle, kun Lara nielee pelkonsa ja ryhtyy juoksemaan ja vetämään itsensä ylös lävitse kylän jahdatessaan susia takaisin näiden majapaikkaan. Yksikään aiempi Tomb Raider ei ole esittänyt myrskynnuolemaa vuorenkylkeä näin upeasti, eikä antanut Laralle tällaista liikkumisen vapautta. Tämä on riemua verrattuna aiempiin, kompulsiivisen tarkkoihin osiin, ja nyt Lara voi kivuta ylös seiniä, vetää itsensä katoille, ja hamuta kielekkeitä hudiksi menneen hypyn jäljiltä.
Vuoristokylä ei ole kovin iso, mutta Stewart esittelee silti pelin jäljitysominaisuuden. Sitä kutsutaan eloonjäämisvaistoksi, ja siinä napinpainallus maalaa olennaiset kohteet maailmasta - kuten sudenjäljet - kultaisella hehkulla. Välttääkseen sitä jatkuvaa käyttöä, mitä Arkham Asylumin detective mode oli, toimii Laran eloonjäämisvaisto vain tämän ollessa paikallaan.
Yksi uskalias pesänryöstö myöhemmin nähdään Lara katumassa ensimmäistä tappoaan, puukotettua sutta. Sterwart oli oikeassa kehuskellessaan, että tämä uusi Lara tappaa vain kun vaihtoehtona olisi kuolema ja viettää yhtä suuren osan paetessa hautaa kuin niitä ryöstäessä.
Esittely päättyy sateenpieksemän Laran tarttuessa kiipeilykirveeseen ja kääntäessä katseensa kaukaisiin vuorenkielekkeisiin ja niillä sijaitsevaan radiomastoon. Ymmärrämme nyt, kuinka pelissä edistystä mitataan.
Fiktiivisessä Bermudan kolmiossa (Lohikäärmeen kolmiossa) istuva saari jossain Japanin kaakkoisrannikolla toimii eräänlaisena keskusmaailmana, jossa on useita massiivisia alueita, kuten demossa esitellyt otteet. Jokaisessa on omat salaisuutensa ja piilotetut alueensa, jotka pystyy löytämään vasta, kun Lara löytää oikeat apuvälineet edistyäkseen. Karl kutsuu niitä taitoavaimiksi, ja ne ovat nyökkäys sellaisille seikkailuille kuin Metroid ja Castlevania.
Leiripaikat toimivat päivitysasemina, joissa uusia varusteita voi tehdä kerätystä roinasta ja joissa näihin voi myös ostaa päivityksiä. Stewart ei vielä paljasta, mitä päivitykset ovat ja miten ne toimivat, mutta ominaisuus herättää mielenkiintoa, etenkin kun uuden Laran realistisuutta on nyt niin painotettu. Kyseessä tuskin ovat Angel of Darknessin tapaiset voimapäivitykset.
Mutta vastaukset antavat vielä odottaa itseään. Peli julkaistaan joskus ensi vuonna, ja sillä on varmaankin vielä täydet 12 kuukautta kehittelyä edessään. Se mitä näimme oli massiivisen vaikuttavaa, ja toivottavasti lopullinen peli ei himmennä tätä vaikutelmaa. Viimeksi kun Crystal Dynamics esitteli oman tulkintansa Larasta, tästä tuli yksi mahtavimmista sukupolvensa Tomb Raider -kokemuksista, fantastinen Guardian of Light.
Itse Lara valaa tässä kohdin uskoa. Stewart vahvistaa, ettei Lara Croft tule koskaan vetämään päälleen shortseja, tiukkaa toppia, tai edeltäjiensä vajavuuksia. "Me emme koskaan tule palaamaan siihen. Hänen persoonallisuutensa tulee aina olemaan inhimillinen. Hän haastaa itsensä ja kohtaa ristiriitoja matkalla kohti itseluottamusta, mutta hänestä ei tasan tule sitä karikatyyriä, joka hän aikanaan oli."