Väkivaltainen kauneus, kävimme Helsingissä vierailemassa Housemarquen luona ja pelasimme paljon Sarosia
Saros on aivan nurkan takana, ja onneksi se näyttää rakentuvan Returnalin kaavalle parhaalla mahdollisella tavalla.
Returnal oli juuri sellainen yllätys, jota toivoisin, että meillä olisi ollut enemmän. Paperilla kuulosti rohkealta, että suomalainen studio Housemarque, joka tunnetaan uskomattoman tiukasta arcade-toiminnasta, jonka tarina oli joko huono tai olematon, oli lähtenyt kertomaan syvällistä ja kiehtovaa scifi-tarinaa, jossa on temaattista johdonmukaisuutta. He halusivat jopa siirtyä täysin 3D:hen sen sijaan, että he olisivat tehneet nimeään side-scrollereilla ja top-down-peleillä. Itse asiassa myös Returnal alkoi top-down-pelinä Dead Nation ja Alienationin tyyliin, perustaja ja toimitusjohtaja Illari Kuittinen kertoo minulle oluen äärellä illalla ennen ennakkotilaisuutta, johon Housemarque ja PlayStation ovat kutsuneet maailman pelilehdistöä. Nyt on Sarosin vuoro paistatella parrasvaloissa viiden vuoden kehitystyön jälkeen, ja luottamus on suuri. Tämä johtuu epäilemättä siitä, että rohkeus kannatti, sillä Returnal oli yksi vuoden 2021 parhaista peleistä ja todiste siitä, että Housemarque pystyy helposti astumaan uuteen rooliinsa.
Saros ei murra samalla tavalla uutta tietä. Se on enemmänkin "Super Returnal", henkinen jatko-osa, joka perustuu Returnal esiteltyihin ideoihin, mutta uudessa maailmassa. Se on selvää, kun peliä on pelattu yli kolme tuntia. Tätä ei kuitenkaan pidä pitää kritiikkinä, sillä pelien tekeminen kestää kauan, ja Returnal loi niin vahvan perustan, että sen varaan on järkevää rakentaa, ja koska Housemarque on jälleen kerran onnistunut luomaan maailmankaikkeuden ja tarinan, jonka selvittämiseen olen uskomattoman utelias, samalla kun se on virkistänyt pelattavuutta jännittävillä tavoilla. Saros näyttää olevan jälleen yksi suomalaisten hitti.
Mutta kelataanpa hieman taaksepäin. Yksi niistä ihmisistä, joiden ansioksi voidaan oikeutetusti lukea Housemarquen huikea kehitys tarinankertojana, on brittiläinen Gregory Louden, joka useiden muiden Housemarquen työntekijöiden tavoin siirtyi studioon Remedyltä ja joka kerronnallisena ohjaajana loi pohjan Returnalin ainutlaatuiselle näkemykselle intergalaktisesta scifistä, joka kohtaa kosmisen kauhun. Ohjaajana toimi tuolloin Harry Kruger, mutta oltuaan mukana Sarosin alkuvaiheissa hän luovutti ohjakset Loudenille, joka avaa aikamme pohjana olevan esityksen Saros. "Tämä on unelmaprojekti, jonka on tehnyt unelmatiimi", sanoo Louden. Lause, jota on käytetty heti julkistuksesta lähtien. Se ei kuitenkaan vaikuta (vain) kuumalta ilmalta. Housemarquen kanssa viettämieni kahden päivän aikana - sekä studiossa että, sanoisimmeko, epävirallisemmassa ympäristössä - puhun kourallisen tiimin eri jäseniä, ja innostus on ilmeistä. He ovat tietysti myös iloisia siitä, että voivat vihdoin puhua siitä, minkä parissa he ovat työskennelleet viimeiset viisi vuotta, mutta he vaikuttavat myös aidosti innostuneilta siitä, mitä heillä on meille kerrottavanaan. Tämä käy ilmi, kun pöytäseurani tervetuliaisillallisella, VFX Lead Sharman Jagadeesan, nappaa innostuneena kuvan lautasemme vieressä olevasta Saros -menusta tai kun Kuittinen kertoo pienelle toimittajaryhmälle anekdootteja studion mutkikkaasta historiasta.
Innostukseen on hyvä syy. Kuten sanottu, Saros pohjautuu Returnal esiteltyyn kaavaan. Pohjimmiltaan kyseessä on haastava toimintapeli, "Ball Brawl", kuten Housemarque sitä röyhkeästi kutsuu, jossa pelattavuus on etusijalla, mutta maailma ja tarina eivät jää kauas taakse. Pelissä on selviä roguelike- ja metroidvania-elementtejä, mutta edelliset eivät ole yhtä voimakkaita kuin pelissä Returnal (siitä lisää myöhemmin).
Vaikka Housemarque asettaa pelattavuuden etusijalle, haluaisin vaihtaa asioita ja aloittaa kerronnallisesta näkökulmasta. Pelaat Arjun Devjracia; Soltari-konglomeraatin sotilasta, jonka täydellinen välinpitämättömyys ihmishengen arvoa kohtaan tuo mieleen Weyland-Yutanin. Arjun on mukana pelastusoperaatiossa, jonka tehtävänä on selvittää, mitä on tapahtunut kolmelle siirtolaisaallolle, jotka Soltari lähetti Carcosa-planeetalle louhimaan arvokasta energialähdettä. Loudenin mukaan Arjunin rooli ja suhde Soltariin edustaa klassista scifi-kerrontaa, kun taas Carcosa ja sen entiset sivilisaatiot ilmentävät kosmista kauhua.
Toisin kuin osoitteessa Returnal, jossa Selene oli täysin yksin, osoitteessa Saros sinulla on kourallinen kollegoita, joiden kanssa voit jutella aloitusalueella, jota on laajennettu huomattavasti verrattuna osoitteeseen Returnal. Tämä on rakenteellisesti järkevää, sillä hengähdystauko, jossa parannat kykyjäsi ja juttelet muiden kanssa, tarjoaa kaivattua taukoa ydinpelistä, mutta pelkäsin, että se laimentaisi avuttomuuden tunnetta, joka välittyi niin voimakkaasti osoitteessa Returnal. Onneksi Housemarque onnistuu kerronnallisessa mestariteossa, kun yksi kollegoistasi hyökkää kimppuusi heti ensimmäisellä vierailullasi, mikä osoittaa, että Carcosa vaikuttaa ihmisiin kauheasti. Kysymys kuuluu nopeasti, keneen voi luottaa ja kuka on seuraava, mikä luo vainoharhaisen ilmapiirin, jossa tarvitsette toisianne, mutta samalla ette oikeastaan luota toisiinne. Kun esimerkiksi tehtävän puutarhuri alkaa yhtäkkiä puhua hölynpölyä, hälytyskellot alkavat soida, mutta sitten hän keksii tekosyyn ja saa sinut ajattelemaan, että ehkä vain sinä olet vainoharhainen.
Arjun ei kuitenkaan ole itsekään mikään enkeli, sillä hän kätkee sisälleen salaisuuden. Hän etsii jotakuta, ja hän asettaa etsinnän etusijalle, mutta ei kerro siitä sanaakaan kenellekään kollegalleen. Sitä, miksi hän pitää etsintänsä salassa, ei vielä tiedetä, mutta hänen motiivinsa lienevät jonkinlaisella harmaalla alueella.
"Rakastan scifi-tarinoiden kirjoittamista", Louden kertoo minulle innostuneena, ennen kuin asetun pelaamaan. Ja se näkyy selvästi, sillä vaikka monet kerronnan elementit ovat tuttuja kaikille scifi- ja kauhukirjallisuuteen kohtuullisen hyvin perehtyneille, kyseessä on toistaiseksi vakuuttava cocktail, jota en malta odottaa, että saan juoda viimeisenkin pisaran.
Samaa voi sanoa uskomattoman tiukasta ydinpelattavuudesta. Kolmannen persoonan räiskintäpeliksi se on nopeatempoinen ja arcade-tyylinen, aivan kuten Returnal, mutta se tuntuu vielä tarkemmalta ja vaikuttavammalta. Suuri muutos on kilpi. Pelissä Returnal kyse oli lähinnä väistelystä Selenen kätevän viivan avulla. Näin on myös tässä, mutta Arjunilla on myös kilpi, joka paitsi suojaa häntä, myös imee luoteja ja muuttaa ne energiaksi, jota voidaan käyttää tehokkaaseen erikoishyökkäykseen. Kilpi aktivoidaan R1:llä, mikä tarkoittaa, että sekä R1 että L1 ovat jatkuvasti käytössä, sillä kilpi ei ole tehokas kaikkia ammuksia vastaan. Tavalliset siniset luodit kelpaavat, mutta turmeltuneet oranssit luodit vahingoittavat sinua. Tämä tuo mieleen kehittäjän loistavan vuoden 2011 nimikkeen Outland, joka myös leikitteli värikoodeilla vastaavalla tavalla.
Housemarque on markkinoidessaan Saros selittänyt, että peli on pysyvän etenemisensa ansiosta helpommin lähestyttävä kuin Returnal, mutta kilven lisääminen lisää itse asiassa pelin monimutkaisuutta ja vaatii sinua lähestymään peliä eri tavalla arvioimalla jatkuvasti, kannattaako hyökkäystä hakea vai välttää.
Kaiken kaikkiaan Saros on haastava peli. Pelin ensimmäinen pomo, Prophet, löi minua muutaman kerran ennen kuin sain otteen siitä, ja aina kun keskittymiseni herpaantui, minua rangaistiin ankarasti.
Prophet on muuten hieno huipennus ensimmäiselle biomille, Shattered Rise, joka esittelee Saros mitä kauneimmalla tavalla. Uusklassinen arkkitehtuuri ja upeat näkymät ovat kaukana Returnal esittelevistä umpeenkasvaneista raunioista. Itse asiassa ne tuovat mieleen FromSoftwaren rappeutuvat maailmat, ja tämä vertailu ei ole yhtään epäolennaisempi, kun pelin taiteellinen johtaja Simone Silvestri kertoo minulle, että horisontissa häämöttävä torni on paikka, jossa tulemme vierailemaan.
"Väkivaltainen kauneus" on pelin taidesuunnittelun mantra, ja kun Silvestri selittää prosessiaan, lause käy täysin järkeen. "Haluan aloittaa perusasioista. Historia, mystiikka, kansanperinne. Otat jotain, joka on samaistuttavaa; jotain, jonka voit ymmärtää, ja revit sen kappaleiksi. Rakastan kontrastia ja ristiriitoja, joten otan toisen idean, joka on hyvin erilainen, panen ne taistelemaan ja katson, mitä syntyy", hän sanoo. Tulos on vaikuttava. Se on edelleen synkkä ja ajoittain klaustrofobinen, mutta myös runsas ja mahtipontinen.
Loudenin tavoin myös Silvestri on siirtynyt Housemarquen palvelukseen Remedyltä, Helsingin toiselta merkittävältä muulta kuin mobiilipelien kehittäjältä. Espoossa kollegoita kohtaan tuntuu olevan suuri kunnioitus, mutta se ei tarkoita, että lähestymistapa pelinkehitykseen olisi sama molemmissa paikoissa. "Housemarquella on erilainen lähestymistapa osastojen väliseen yhteistyöhön", hän selittää ja jatkaa: "kun olet Housemarquella, sinun on ymmärrettävä pelattavuus sekunti sekunnilta, minuutti minuutilta ja tunti tunnilta todella perustavanlaatuisella tasolla, koska olemme pelattavuus-ensimmäinen kehittäjä."
Silvestri on mielenkiintoinen keskustelukumppani, koska hänen osastonsa joutuu kumartamaan pelattavuuden pyhää lehmää, mutta silti häntä arvostetaan suuresti. "Ensimmäinen prioriteetti: parantaa pelattavuutta. Toinen prioriteetti: maailman rakentaminen. Prioriteetit ovat hyvin selvät" kuten hän asian ilmaisee. Kun hän esimerkiksi alkoi työskennellä Housemarquen peleissä niin tärkeiden pallojen taidesuunnittelun parissa, hän lisäsi paljon efektejä, kuten salamoita, minkä jälkeen pelisuunnittelijoiden oli pyydettävä häntä hillitsemään niitä hieman, koska oli lähes mahdotonta nähdä, mitä ruudulla tapahtui. Vastaavasti myös ruudun asettelua varten on olemassa järjestelmä, hän paljastaa. "Tasosuunnittelun yläosassa on kaikki yksityiskohdat. Keskellä on yksinkertaisempaa, koska sitä pitää pystyä lukemaan helposti."
On vaikuttavaa, miten saumattomasti tiukka pelattavuus toimii käytännössä vangitsevan maailman kanssa. Etenkin, kun edellä mainitun profeetan kukistamisen jälkeen uskaltaudun alas toiseen biomeen, Ancient Depthsiin. Täällä henkeäsalpaavat näkymät on korvattu kieroutuneella, metallisella maanalaisella, joka tuntuu kuin olisi tullut Scornista tai kenties Aliensista.
Vertailu Aliensiin tuntuu erityisen osuvalta, sillä Silvestri kertoo, että 80-luvun toimintaelokuvat olivat yksi tärkeimmistä visuaalisista inspiraatioista. Ancient Depths on myös biomi, joka tuo valinnanvaraa osoitteessa Saros. Kun Shattered Rise on täysin lineaarinen, Ancient Depthsissa on kaksi päätavoitetta, jotka voi suorittaa missä tahansa järjestyksessä. Yhdessä huomattavasti erilaisen visuaalisen tyylin ja klaustrofobisemman taistelun kanssa se tuntuu täysin erilaiselta, mutta sopii erinomaisesti joukkoon. "Haluamme, että jokainen biomi on oma juttunsa", sanoo Silvestri ja vihjailee vielä vaikuttavammista muutoksista myöhemmin pelissä. Housemarque ei kerro tarkalleen, kuinka monta biomia pelissä on, mutta valikoiden perusteella kuusi on järkevä arvaus.
Riippuen siitä, missä järjestyksessä suoritat tavoitteesi, laukaiset auringonpimennyksen joko aikaisin tai myöhään biomin aikana. Auringonpimennys on toinen merkittävä ero Returnal. Carcosan entiset sivilisaatiot yrittivät käyttää sitä päästäkseen korkeammalle tasolle. He karistivat nahkansa ja kestivät kipua, hulluutta ja ahneutta. He tekisivät mitä tahansa saavuttaakseen voiman, jonka auringonpimennys voisi antaa. Nämä ovat synkkiä asioita, joita saamme onneksi kuoria kerros kerrokselta. Mekaanisesti katsottuna on järkevintä ajatella auringonpimennystä turmeltuneena tilana, jossa ympäristö muuttuu, viholliset muuttuvat aggressiivisemmiksi ja power-upit, jotka normaalisti vain vahvistavat sinua, tuovat mukanaan myös haittoja.
Se on jännittävää, osittain siksi, että Silvestri selittää auringonpimennyksen vaihtelevan eri biologioiden välillä, mutta myös siksi, että edellä mainitut haitat lisäävät jokaisen suorituksen aikana etenemiseen kaivattua riskin ja palkkion välistä tasapainoa. Erityisesti tämä näkökohta on yksi niistä harvoista asioista, joita en rakastanut osoitteessa Saros. Yleensä sinulle vain annetaan päivitys ilman, että sinun tarvitsee tehdä valintaa, mikä vähentää Arjunin kehittymisen tunnetta kyseisen suorituksen aikana. Matkan varrella on valintoja ja uteliaisuudesta saa myös palkkion, mutta pelaamani pelin perusteella sinulla ei ole läheskään samanlaista kontrollia kuin esimerkiksi Hadesissa. Tämä pätee myös pysyvään etenemiseen, joka valinnoista huolimatta on edelleen lineaarinen. Aluksi parannat joko terveyttäsi, kykysi kerätä nopeasti päivitysmateriaaleja tai kilpiäsi. Tässä ei ole mitään vikaa, sillä se on hyödyllistä, mutta se ei myöskään ole erityisen jännittävää. Onnistuin kuitenkin avaamaan "Second Chance" -ominaisuuden, joka nimensä mukaisesti herättää sinut henkiin, kun kuolema iskee.
Voin vain toivoa, että Saros keksii lisää tällaisia pelimuutoksia.
Mutta vaikka roguelike-elementit jäisivätkin vähemmälle huomiolle, se ei merkitse loppua Saros-pelille, sillä se on huomattavasti vähemmän roguelike kuin Returnal. Olen jo käsitellyt pysyvää etenemistä, mutta ehkä vielä merkittävämpää on se, että voit teleportata suoraan johonkin biomeen, kun olet avannut sen. Tämä tarkoittaa lyhyempiä juoksuja, ja meille kaikille, jotka pelasimme Returnal julkaisuvaiheessa, on myös tervetullut uutinen, että automaattinen tallennus juoksujen aikana on mukana alusta alkaen.
Toivottavasti edellä olevasta käy selväksi, että olen aika innoissani siitä, mitä olen tähän mennessä pelannut. Koska rakastin ehdottomasti Returnal, Saros on ehkä vuoden odotetuin pelini, mutta olin myös hieman skeptinen sen suhteen, pystyykö se palauttamaan sen taikuuden. Sen perusteella, mitä olen pelannut, voin kuitenkin pikkuhiljaa alkaa unohtaa huoleni, sillä Saros on juuri niin valloittavan synkkä kuin osasin toivoa; se pelaa kuin unelma, eikä se oikeastaan muistuta mitään muuta markkinoilla olevaa AAA-peliä lukuun ottamatta tietenkin Returnal ja ehkä kolmea viimeisintä Doom-peliä. Tämä johtuu ensisijaisesti synkän scifin yhdistämisestä kerronnalliseen syvyyteen ja arcade-henkiseen räiskintäpeliin, mutta myös Housemarquen "melkein-moottorista" Graphitesta, joka erottuu visuaalisesti UE5-pelien merestä "hypnoottisilla pallokuvioillaan", kuten Silvestri niitä mielellään kutsuu.
Ennen Returnal, Alienation ja hauskasti myös Supreme Snowboarding olivat Housemarquen suurimmat projektit. Returnal ja nyt Saros, he ovat nousseet eri liigaan menettämättä sitä arcade-henkeä, jonka vuoksi olen aina ihaillut heitä. Avajaisesityksen jälkeen Kuittinen vitsaili, että Housemarque saattaisi yhdistää lumilautailun ja luodikkohelvetin (anteeksi, baletti!), mutta vitsaili sitten, että he luultavasti tekevät kolmannen persoonan toimintapelejä seuraavat 10 vuotta. Viaton vitsi, ellei hän olisi edellisenä iltana muutaman oluen jälkeen maininnut paljon vakavampaan sävyyn, että ihannetapauksessa pitäisi olla 10-vuotissuunnitelma.
Jos seuraavan vuosikymmenen on määrä olla Returnal-tyylisiä pelejä, olen ensimmäinen, joka toivottaa sen tervetulleeksi, kunhan suomalaiset pystyvät jatkossakin lähestymään tehtävää samalla intohimolla ja ammattitaidolla kuin he ovat panostaneet Saros. Toivottavasti loputkin pelit ovat noiden alkutuntien veroisia, sillä haavoittuvassa teollisuudessa tarvitsemme Kuittisen, Louden, Silvestrin, Jagadeesanin ja muun Housemarquen kaltaisia ihmisiä.










