On kulunut 10 vuotta siitä, kun robottitäytteinen toimintasarja Armored Core ilmestyi viimeksi. Tuolloin se meni ohi melko huomaamatta, mutta asiat eivät voisi olla enempää eri tavalla Armored Core VI: Fires of Rubiconin julkaisun myötä, koska kiinnostus kauan odotettua jatko-osaa - ja varsinkin sen takana olevia tekijöitä - kohtaan näyttää melkein yhtä suurelta kuin mechit itse. 10 vuodessa FromSoftware on muuttunut huomiotta jääneestä ja huomaamattomasta japanilaisesta pelistudiosta pahamaineiseksi kulttikehittäjäksi, jolla on sadistisia taipumuksia, ja lopulta vakiinnuttanut asemansa kollektiivisessa tietoisuudessa suosittuna ja uraauurtavana pelitehtaana.
Lukemista huolimatta Armored Core VI: Fires of Rubicon on itse asiassa 13. peli sarjassa, joka on täynnä spin-offeja ja itsenäisiä laajennuksia. Onneksi niille, jotka eivät tunne sarjaa, se on myös uusi startti, mikä ei ole kovin yllättävää. FromSoftwarella on taipumus järjestää ja miksata samoja konsepteja uudelleen, ja 10 vuoden radiohiljaisuuden jälkeen ei voida kiistää, että kivitaulu on pyyhitty puhtaaksi. Toiminnan keskipiste on tällä kertaa Rubicon 3, sodan runtelema ja kiistanalainen planeetta, joka on aidolla Dune-tyylillä galaksin ainoa korallin lähde, joka on lähes maaginen resurssi, sillä se sisältää korkeita teknologisia ominaisuuksia. Ihmiskunta on jo yrittänyt kolonisoida planeetan kerran tuhoisin seurauksin, ja nyt, puoli vuosisataa myöhemmin, se yrittää uudelleen, ja jättää historian huonot muistot taakseen.
Sarjalle tyypillistä - mutta epätyypillistä nimikkeille, joihin useimmat meistä yhdistävät kehittäjän - Armored Core VI:n tarinankerronta on melko lineaarista ja esittely raskasta. Melkein alusta alkaen sinua pommitetaan sekä kerronnallisella että ohjeellisella tiedolla, ensin elokuvajaksojen kautta ja sitten tasaisena päivitysten ja tiedotusten virtana sekä ystävien että vihollisten suunnalta punahehkuisen sotilasradion kautta. Tehtävien välillä, jotka voidaan usein pelata missä järjestyksessä tahansa, sinulle kerrotaan tietoja Metal Gear Solid -tyyppisten koodekkikeskustelujen kautta, kun taas näytölle ilmestyy erilaisia tehtävään liittyviä tietoja. Yksi kasvoton hahmo seuraa toista, kun he kaikki keskustelevat innokkaasti, mutta erityisesti kunnianhimoisella "Handler Walterilla" on suuria suunnitelmia C4-621:lle - pelaajan anonyymin hahmon lempinimelle.
Tämä kaikki voi aluksi tuntua hieman ylivoimaiselta ja persoonattomalta, ja jos olet tottunut FromSoftwaren salaperäiseen dialogiin ja palapelimäiseen narratiiviin, sinulla on käsissäsi jotain aivan muuta. Älkää ymmärtäkö minua väärin, sillä edelleen nähdään välähdyksiä mysteereistä, menneestä historiasta ja ylevistä tragedioista, ja pinnan alla on varmasti enemmän kuin näkee. Mutta siirtyminen Dark Soulsin murtuneesta fantasiamyytistä Call of Duty -henkiseen edestakaiseen dialogiin on silti jonkinlaista ilmastonmuutosta.
Samoin pelin perinteisempi tapa rakentaa tehtäviä on myös tietynlainen kulttuurishokki. Tämä ei ole laaja ja avoin maailma a la Elden Ring, vaan se sisältää suhteellisen lineaarisen etenemistavan eri tehtävissä. Sinulla on tavallisesti pääsy useisiin tehtäviin samanaikaisesti ja siksi voit lähestyä niitä haluamallasi tavalla, mutta minulla oli vaikeuksia yhdistää ne mukaan kerrontaan. Monet tehtävät ovat varsin kaavamaisia, kuten "tuhoa kolme tykistöpatteria" tai "taistele tiesi vihollisten läpi paikasta A paikkaan B", kun taas toiset sisälsivät mieleenpainuvampia taustoja ja toiminnantäyteisiä settejä. Pelin lähes arcademaisen tyylin mukaisesti saat myös taitopisteitä ja arvosanan suorituksesi perusteella, ja mikä vielä yllättävämpää, matkan varrella on jopa väliaikapisteitä, joissa voit aloittaa uudelleen tai vaihtaa varusteita.
Yhtenä himoituimmista Armored Core -lentäjistä sinun tehtäväsi ei ole dokumentoida Rubicon 3:n rappeutuvaa maailmaa, vaan tuhota siinä piilevä vastarinta. Onnistumista varten sinun on pystyttävä hallitsemaan sinulle annettua panssaroitua taistelurobottia. Se voi hypätä ja loikata, ja se osaa väistää kaikkiin suuntiin, pystyen jopa leijumaan hetken ilmassa. Vaikka se liikkuu hitaasti ja järjestelmällisesti, liu'ut yleensä tyylikkäästi edestakaisin välttääksesi ilmatilan välittömästi täyttäviä ammusparvia. Konemonsterin päälle on piilotettu neljä mahtavaa asejärjestelmää, yksi kutakin olkanappia kohti, ja tietysti näiden avulla sekä jatkuvilla taitavilla väistöliikkeillä voitto on varma.
"Kolmannella" ulottuvuudella on tässä tärkeä rooli. Hyppäät vihollisten yli, väistät heidän ohjuspurkauksensa ilmassa ja operoit ympäristön päästä toiseen salamannopeasti. Vihollisia on lukuisia ja niiden ammukset suhisevat jatkuvasti korviesi ympärillä samalla kun näyttö hehkuu erilaisista varoitusviesteistä. Puuha voi olla ylivoimaista ja stressaavaa, minkä vuoksi kehittäjät ovat yrittäneet kerätä tärkeimmät tiedot näytön keskelle, hiusristikkosi ympärille. Suuri osa Armored Core VI:n kiihkeiden taisteluiden hallitsemisessa - tai vaatimattomammin sanottuna ymmärtämisessä - on siksi epäilemättä monien muuttujien (latausajat, jäähtyminen, vihollisen lennättämät hyökkäykset jne.) lukeminen ilman paniikkia.
Mittakaava ja painovoima ovat hankalia asioita tällaisessa pelissä. Kerrostalon kokoisen taistelurobotin tulee tuntua raskaalta ja merkittävältä, mutta sen on myös reagoitava nopeasti ja oltava mukava ohjata. Ei ole olemassa oikeaa tai väärää tapaa tehdä asiat, mutta pelissä, jossa keskitytään nopeisiin reflekseihin, responsiiviset ohjaimet on viime kädessä asetettu etusijalle painon ja massan tunteen sijaan. Toki murtaudut vaivattomasti piikkilanka-aitojen läpi ja pystyt hädin tuskin piiloutumaan tornirakennuksen taakse, mutta suhteellisesti hahmosi ei tunnu olevan suurempi tai raskaampi kuin monissa muissa peleissä. Tämän ja alueita mielivaltaisesti rajaavien näkymättömien seinien vuoksi Armored Core VI on toisinaan videopelimäistä paperimassaa.
Kestävyys, refleksit ja tarkkuus ovat kaikki vahvasti esillä Armored Core VI:ssa, ja toisin kuin (rumpujen pärinää) Dark Souls, et voi vain piiloutua kilven taakse tutkiessasi vihollisen käyttäytymistä omaan tahtiisi. Jokaisella laukauksella on merkitystä, ja vain kolmella parantavalla esineellä, neljällä itsenäisellä aseella, 360 asteen liikkumisella sekä päätösten määrällä, joita voit tehdä - sinun täytyy hallita ne sekunnissa. Tässä on paljon enemmän asioita kuin mikään miekkaa käyttävä epäkuollut pystyy hallitsemaan. Toisin sanoen Armored Core VI on peli, joka vaatii paljon opettelua, mikä on sekä pelottavaa että houkuttelevaa.
Onneksi peli ottaa huomioon haastavuuden tosiasian kattavalla sarjalla testitehtäviä, jotka voit suorittaa rinnakkain pelin kampanjan kanssa. Tässä peli teki minuun todella vaikutuksen; ei niinkään itse testitehtävien myötä, vaan sen vuoksi, mitä ne demonstroivat: Verraton joustavuus mukauttaa taistelurobottisi tarpeidesi ja pelityylisi mukaan. Vapaus vaihtaa aseita, panssareita ja erilaisia tukijärjestelmiä on epäilemättä pelikokemuksen vahvistettu ydin. On plasmakiväärejä, raketinheittimiä, telatykkejä ja puolustavia kilpigeneraattoreita. On robotteja, jotka voivat hypätä rakennusten yli, leijua loputtomasti tai ajautua puolelta toiselle telaketjumaisilla jaloilla. On keskusytimiä, jotka tuottavat enemmän energiaa, mutta painavat paljon, ja päinvastoin. Ja ne kaikki voidaan koota yhteen lukuisina yhdistelminä.
Muutaman tunnin kuluttua siitä, kun pelin tarina, perinteinen tehtävärakenne tai ruosteenruskea maailma ei ollut täysin vakuuttanut minua, Armored Core VI avautui lopulta minulle. Tapa, jolla kokoat robottisi, muuttaa kokemusta radikaalisti, ja yhtäkkiä innostuin sekä kokeilemaan että katsomaan, mitä muut tekevät. Jopa kourallinen roolipelitilastoja (paino, panssarin arvo, energiankulutus), jotka auttavat määrittelemään ja tasapainottamaan erilaisia aseita ja varusteita, voidaan jättää huomiotta tai kiertää epätavallisten "ohjelmistopäivitysten" avulla, joita voidaan asteittain avata ja muuttaa niitä perusteellisesti, mukautuen pelin henkeen.
Sanomattakin on selvää, että kun minulla oli aikaa vain neljä tuntia ja sen myötä rajallinen budjetti ostaa aseita ja panssareita, en voinut testata edes murto-osaa pelin tarjoamista mahdollisuuksista. Kuitenkin vapaus - ja sen tuottama uudelleenpeluuarvo - erottuu minusta pelin vahvimpana ominaisuutena. Olipa unelmiesi robotti nopea ja ketterä tai iso ja raskaasti aseistettu, haluat pommittaa vihollista kaukaa tai halkaista niitä laserterillä lähietäisyydeltä, voin taata, että voit rakentaa jotain, joka sopii peliin. Ja nämä lupaavat merkit huipennettiin lopulta jännittävällä viimeisellä pomotaistelulla, joka myös vihjasi tarinan käänteeseen, tarkoittaen lopulta sitä, että Armored Core VI jätti minut kaipaamaan ja haluamaan enemmän.
Armored Core VI: Fires of Rubicon on tärkeä hetki FromSoftwarelle. Vanhan kulttisarjan hiillos on elvytetty, ja samalla soihtu on siirretty eteenpäin, sillä kehitystä ei enää johda legendaarinen Hidetaka Miyazaki itse, vaan nuorempi Masaru Yamamura. Olen itse tuntenut kipinän sydämessäni, enkä malta odottaa, sytyttääkö peli valtavan roihun, kun se julkaistaan 25.8.2023.