Early Access -vaikutelmia: Prologue: Go Wayback! on toistaiseksi hyvä idea, joka on jäänyt jumiin omaan haasteeseensa
Vaikuttavaa teknologiaa satunnaisten, proseduraalisten... ja toistaiseksi liian tyhjien maailmojen luomiseen?
Nykypäivän videopelimaailma on eräänlainen catch-all, kuin eräänlainen ääretön simulaatio, jossa mikä tahansa kokemus ansaitsee tulla jäljitellyksi, jopa sellainen, joka ei ensi silmäyksellä vaikuta siltä. Olemme roguelikeista, Soulslikeista ja Early Access -kokeiluista kyllästetyssä panoraamassa, ja Prologue: Go Wayback!, jonka PlayerUnknown Productions, esittää itsensä tässä mielessä ehdotuksena, jolla on oma persoonallisuutensa, vaikka sen arvioimiseen ei sinänsä ole paljon sanottavaa.
Sen sekoitus vaativaa toimintaa, minimalistista suunnittelua ja voimakasta keskittymistä pelaajan taitoihin on selvästi suunnattu yleisölle, joka etsii muutakin kuin kevyttä viihdettä ja haluaa uutta. Tämä kunnianhimoinen, uraauurtavaan teknologiaan nojautuva peli on kuitenkin myös sen suurin vihollinen. Prologue: Go Wayback! sisältää hyviä ideoita, mutta on totta, että sen nykyisen ennenaikaisen tilan ja toisinaan kyseenalaisen suunnittelun vuoksi saatamme löytää itsemme painamasta "siirry työpöydälle"-painiketta mieluummin ennemmin kuin myöhemmin. Katsotaanpa.
Passiivis-aggressiivinen vaikeus
Kuten jo keväällä ja alusta astivihjailtiin, Prologue: Go Wayback! tekee yhden asian selväksi: emme ole täällä rentoutumassa. Peli ei vaivaudu piilottamaan kovuuttaan lempeän tutoriaalin taakse, eikä se vaivaudu esittelemään mekaniikkoja asteittain. Pelaaja heitetään vihamieliseen ympäristöön, jossa jokainen virhe on kallis ja jossa selviytyminen riippuu lähes täydellisestä suorituksesta. Ja jos kuolet, niin ciao, bye bye, au revoir, auf wiedersehen. Sinun on aloitettava alusta uudella kartalla ja menetettävä kaikki edistyksesi. Vaikka ensimmäisillä kerroilla tämä voi olla kannustin, joka vetoaa itsensä parantamisen henkeen, tämä tunne on lyhytikäinen ja johtaa pikemminkin turhautumiseen ja tylsistymiseen.
Ongelma ei ole niinkään siinä, että peli on vaikea (on olemassa uskollinen yleisö, joka nauttii juuri tästä haasteesta), vaan siinä, miten se on vaikea. Yleinen tunne ei ole oikeudenmukainen haaste, joka kannustaa parantamaan, vaan keinotekoinen este, joka rankaisee enemmän kuin on tarpeen ja lisäksi ilman mitattavissa olevaa tai suoraa tavoitetta. Liian usein kuolema johtuu minimaalisesta virheiden ketjusta, jossa ei ole todellista tilaa reagoinnille tai improvisoinnille. Tämä johtaa väsymykseen, varsinkin alkuvaiheessa, kun pelaaja ei ole vielä oppinut perusjärjestelmiä.
Lisäksi pelissä on toinenkin hankala elementti: paikantaminen pelissä perustuu kompassin käyttöön ja omaan suuntavaistoon. Kompassia on hieman vaikea käyttää tällaisessa maastossa, ja suunnistaminen on syvästi rajoittunutta, koska näemme vain ruudun läpi. Näin ollen 200 metrin etäisyys majasta voi tarkoittaa, ettemme enää koskaan löydä sitä, mitä ei oikeassa maailmassa tapahtuisi koskaan.
Mutta mitä minun on tehtävä Prologissa?
Hyvä kysymys, sillä pelin tämänhetkisessä tilanteessa meille tarjotaan metsäympäristö, jossa aloitamme ränsistyneessä hirsitalossa, jossa on joitakin selviytymisen perusasioita. Huono sää, sateen tai lumen muodossa, on alkamassa, ja meidän on päästävä säätorniin pelastaaksemme itsemme.
Tässä meillä on valinnanvaraa: voimme yrittää korjata mökin selviytyäksemme ja odottaa hyvän sään "ikkunaa", jotta voimme yrittää päästä jonnekin, tai voimme lähteä suoraan seikkailuun niukkojen tarvikkeidemme kanssa ja luottaa jumalalliseen kaitselmukseen. Spoileri: tulet kuolemaan. Monet asiat tappavat meidät Prologue: Go Wayback!: kylmä, nälkä, jano, sairaus, putoaminen.... Melkein kaikki. Mutta luotamme siihen, mitä opimme parantaaksemme tuloksiamme jokaisella yrityksellä. Olenko sanonut sinulle, että sinä kuolet? Okei.
Jyrkkä oppimiskäyrä... ja huonosti opastettu.
Suoraan sen vaikeuteen liittyy sen oppimiskäyrä, joka on jopa vaativien pelien standardeihin nähden liian jyrkkä. Prologue: Go Wayback! olettaa, että pelaaja aikoo kokeilla, epäonnistua ja oppia kokeilemalla ja erehtymällä, mutta se ei aina tarjoa tarvittavaa tietoa, jotta oppiminen olisi tyydyttävää, sillä usein tuntuu, ettemme tiedä, missä olemme menneet vikaan.
Keskeisiä mekaniikkoja ei selitetä hyvin tai ne löydetään vahingossa. Jotkin vuorovaikutussuhteet vaikuttavat epäjohdonmukaisilta, kunnes pelaaja ymmärtää (toistamalla ja toistamalla), mikä on järjestelmän sisäinen logiikka, jos sellainen on olemassa. Tuloksena on hämmennyksen tunne, joka voi johtaa ennenaikaiseen hylkäämiseen, erityisesti sellaisten pelaajien keskuudessa, jotka eivät ole satunnaisia, mutta eivät myöskään etsi tarkoituksellisen vaikeaselkoista kokemusta.
Pedagogisempi suunnittelu puuttuu todennäköisesti tältä osin: pienillä muutoksilla mekaniikkojen käyttöönotossa, selkeämmillä visuaalisilla vihjeillä tai jopa paremmin jäsennellyillä alkuvaiheen haasteilla voisi olla suuri merkitys ilman, että pelin kokonaisvaikeusaste laskisi. Kaiken tämän sanottuani on kuitenkin muistettava, että kyseessä on Early Access -peli, ja parantamisen varaa on.
Häiriöt: ymmärrettäviä, mutta ärsyttäviä.
Koska kyseessä on Early Access -peli, on väistämätöntä puhua lukuisista glitcheistä, joita pelikokemuksessa on paljon. Epätarkoista törmäyksistä animaatioihin, jotka eivät käynnisty oikein, fysiikkasimulaatioihin, jotka epäonnistuvat pahimmalla mahdollisella hetkellä. Tämä on erityisen ärsyttävää, koska yksi Prologue: Go Wayback!:n vahvuuksista on sen tarjoamiin tilanteisiin uppoutuminen, eivätkä nämä häiriöt voi viedä meitä täysin pois pelistä ja pilata kokemusta.
On tärkeää korostaa, että monet näistä virheistä ovat ymmärrettäviä kehityksen alkuvaiheessa. Konteksti ei kuitenkaan aina anna niille anteeksi. Näin vaativassa pelissä, jossa tarkkuus on avainasemassa ja jossa jokainen epäonnistuminen maksetaan kuolemalla, mikä tahansa häiriö koetaan räikeänä vääryytenä. Ei ole sama asia, että animaatio epäonnistuu kerronnallisessa pelissä kuin että häviää pelin, koska hyppy ei rekisteröidy oikein tai koska kivi, jonka päällä kävelemme, katoaa (molemmat ovat todellisia tapauksia, joita meille on sattunut).
Näiden pienten häiriöiden kasautuminen heikentää lopulta pelaajan luottamusta järjestelmään. Kun ei enää tunnu siltä, että ohjaus reagoi luotettavasti, vaikeusaste lakkaa olemasta haaste ja muuttuu mielivaltaiseksi esteeksi.
Vankka perusta ongelmien alla
Kaikesta edellä mainitusta huolimatta olisi epäreilua sanoa, että Prologue: Go Wayback! ei olisi hyveetön. Sen pelattavuus on mielenkiintoinen, sen visuaalinen ilme on johdonmukainen, ja sen tahti, silloin kun se toimii, on mukaansatempaava. On hetkiä, jolloin peli naksahtaa, jolloin pelaaja pääsee täydellisen keskittyneisyyden tilaan, jossa jokainen toiminta sujuu ja jokainen voitettu este tuottaa aitoa tyydytystä.
Juuri tässä kohtaa projektin todellinen potentiaali tulee esiin. Prologue: Go Wayback! voisi nousta kulttimaineeseen omalla kapealla alueellaan, jos se onnistuisi tasapainottamaan ehdotuksensa paremmin. Sen ei tarvitse muuttua helpommaksi, mutta sen on oltava oikeudenmukaisempi, selkeämpi ja vakaampi.
Johtopäätös: raaka lupaus
Prologue: Go Wayback! on nykytilassaan peli, joka vaatii paljon ja antaa vain vähän takaisin kärsimättömimmällekin pelaajalle. Sen korkea vaikeustaso, jyrkkä oppimiskäyrä ja lukuisat häiriötekijät tekevät pelistä kokemuksen, joka voi olla uuvuttava kokeneellekin pelaajalle. Early Access korjaa monia näistä ongelmista, mutta ei poista niitä yhtälöstä.
Tämä on teos, jolla on voimakas idea ja vielä kypsymätön toteutus. Jos kehitystiimi pystyy korjaamaan tekniset viat, sujuvoittamaan mekaniikkojen käyttöönottoa ja säätämään joitakin vaikeuspiikkejä, Prologue: Go Wayback! voi muuttua turhauttavasta kokemuksesta ikimuistoiseksi haasteeksi. Toistaiseksi tätä matkaa suositellaan vain niille, jotka ovat valmiita kompastumaan monta kertaa ennen kuin alkavat nauttia matkasta.







