Gamereactorin aiemman arvion voi lukea täällä.
Jos yhdysvaltalaista populaarikulttuurimuistia on uskominen, 1920-luvulla tapahtui tismalleen kaksi merkittävää asiaa. Kaiken alkoholin valmistuksen ja myynnin tyrmännyt kieltolaki nousi valtaan, ja samassa gangsterit keksivät uuden tavan rikastua. Tunnetuin heistä lienee Al Capone, jonka imperiumin perustana oli laiton alkoholikauppa.
Empire of Sin vie pelaajan 1920-luvun Chicagoon, jossa jokaisen kulman takaa löytyy lisää tapoja haalia pätäkkää sekä kiertää veroja. Tavoitteena on juhlallisen ylimitoitetusti ottaa koko kaupungin hämäräbisnekset hallintaan, ja potkia kaikki kilpailevat pomot sieltä pois. Gangsteriteemaa kunnioittaen menolippuja myydään vain hautaan.
Pelaajan valittavissa on 14 gangsteripomoa, kuten Al Capone, Stephanie St. Clair ja Daniel McKee Jackson, mutta valinnasta riippumatta pelaamisen tavoitteet pysyvät aina samoina. Chicagon valloittaminen alkaa yksittäisestä tukikohtarakennuksesta, jota laajennetaan pakkolunastamalla baareja, bordelleja sekä kasinoja. Ainoa voittoehto on olla viimeisenä hengissä, mihin myös tekoälyn ohjastamat loput gangsteripomot pyrkivät.
Pelaaminen on jaettu kahtia imperiumin pyörittämiseen ja taisteluun. Bisnekset hoidetaan reaaliajassa mukaillen pelin sisäistä kelloa, jossa päivät kuluvat minuuteissa. Viikon vaihtuessa tilille kilahtaa tuottoa kaikista omistetuista rakennuksista, joita sitten päivitetään ja hankitaan lisää saaduilla tuotoilla. Yhtäkään rakennusta ei tarvitse omistaa voittoehdon täyttämiseksi, mutta rahalla saa myös taistelua helpottavia aseita ja rivigangstereita.
Oman syntisen imperiumin laajentuminen karttaa valloittavana värivyörynä on toimiva lähestyminen gangsterisotaan. Ajan hengen mukaan peruslogiikka on, että talouden työjuhdat ovat baareja, joita panimot ravitsevat. Tuotantonäkymästä ynnäämällä saa tietää, kuinka paljon alkoholia tungetaan markkinoille ja kaadetaan kurkusta alas. Tuotantoa suurempi kulutus johtaa baarien sulkemiseen. Bordellit ja kasinot eivät tarvitse alkoholia toimiakseen, mutta niiden tuotot ovat taskurahoja baareihin verrattuna.
1920-lukulaisittain paljon alkoholia käsittelevät rakennukset vetävät puoleensa poliisien huomiota, mikä voi johtaa ratsiaan ja bisneksen äkkipysähdykseen. Niinpä suuria tuottoja joutuu tasapainottamaan ostamalla jokaiselle rakennukselle erikseen poliisien katseelta suojaavia kulisseja. Viiteen portaaseen jaetut kulissihankinnat kallistuvat jokaisen ostokerran myötä, ja samalla pitenee verrannollisesti niiden rakennusaika. Täysin suojattu menomesta voi maksaa parikin kymmentä tuhatta dollaria, ja viedä useita kuukausia naamioida. Näin ollen järjestelmä kannustaa pelaajaa näppärästi navigoimaan maksimaalisten tuottojen ja varjoissa pysymisen välillä.
Empire of Sin olisi muuten bisnesjärjestelmältään alati jännitystä kasvattavaa tasapainoilua, mutta poliisien tekoälyn kanssa leikkaava lahjontajärjestelmä tekee pelin taloudesta rikkinäisen. Lahjonnalla suunnataan niin poliisien katseita kuin tulitusta toisaalle. Noin tonnin hinnalla saa hyvää mainetta, minkä lisäksi virkavalta poistuu kuukaudeksi ovia kolkuttelemasta. Rikkinäisyys syntyy siitä, ettei lahjuksen hinta kasvaa suhteessa imperiumin kokoon, kun taas jokainen rakennus on suojattava yksitellen kulisseilla. Niinpä koko imperiumia suojaava lahjominen on aina jopa edullisempaa kuin yksittäisen rakennuksen naamioiminen.
Poliisin kanssa vehkeilyn totaalista ylivoimaa korostaa entisestään, ettei lahjominen suojaa vain nykyisiä rakennuksia, vaan myös tulevia hankintoja. Lahjomalla saa varman suojan, minkä lisäksi sillä säästää tuotoissa kymmeniä tuhansia dollareita. Kun uudet rakennukset maksavat tyypillisesti noin 3000-5000 dollaria, lahjontasäästöillä oma imperiumi leviää räjähdysmäisesti. Omistettujen rakennusten mukaan skaalautuva lahjushinta tasapainottaisi järjestelmää huomattavasti. Puuttuvan tasapainotuksen takia pystyin heti pelin alusta lähtien pistämään kaikki paukut tuotannon maksimoimiseen, enkä lahjuksia maksaessani törmännyt yhteenkään ratsiaan, vaikka maksimiin täyttynyt huomiomittari hälytti jatkuvasti, enkä ollut rakentanut yhtäkään kulissia.
Lisäkomplikaation pelin talousjärjestelmään tuo alkoholin varastointi. Jokaisesta panimorakennuksesta löytyy päivitettävä varasto, jota voi hiljakseen täyttää pahan päivän varalle. Vaikeustasosta riippumatta tekoälyllä on mystisesti hirveä himo varastoida alkoholia moninkertaisesti omaan tarpeeseen nähden.
Koska rakennuksen valloittaja perii varastojen aarteet itselleen, sotimisella tienaa hämmentävän hyvin. Itselläni oli aina loppupelissä yli tuhat tynnyrillistä ylimääräistä olutta, mikä poistaa lopulta tarpeen oman tuotantolinjan tehokkuusoptimoinnilta, vaikka jo tutoriaalissa korostetaan monia kertoja optimoinnin tärkeyttä. Sotimiselta kun ei voi välttyä, niin ylimääräistä alkoholia kertyy väistämättä jokaiselle.
Bisneksen ulkopuolella gangsterit ammuskelevat toisiaan Xcom-tyyppisissä taisteluissa. Niissä taistelualue jaetaan ruutuihin, ja gangsterien vuorojärjestys määrätään yksilötasolla nopeusarvon mukaan. Jokaisella hahmolla on vuorollaan käytettävissä kaksi toimintopistettä. Karkeasti vaihtoehtoina on joko liikkua vähän ja ampua tai liikkua paljon. Erikoiskyvyt vievät yleensä molemmat toimintopisteet ja aiheuttavat esimerkiksi ylimääräistä vahinkoa useisiin vihollisiin tai parantavat omien joukkojen haavoja.
Kovin syvällisiksi yhteenotot eivät pääse äitymään, sillä erikoiskykyjä vaivaa pelin bisneksestä omaksuttu rikkinäinen matematiikka. Kyvyt eivät nimittäin skaalaudu hahmojen varusteiden mukaan. Kun erikoiskykynä tarjottu tuplalaukaus tekee kaksi kertaa 20 elämäpistettä vahinkoa, perushyökkäys hyvällä kiväärillä tekeekin jo itsessään 60-80 pistettä vahinkoa. Tähän päälle vielä jopa korkeimmalla vaikeustasolla tekoäly tykkää ravata täydellisesti puolustetuista asemista suoraan keskelle ristitulta. Se johtaa hämmentäviin äkkivoittoihin, joissa strategian sijaan ampumiskomennon rämpyttäminen riittää.
Hämmennyksen tunne muuttuu epäuskoiseksi pettymykseksi, kun taistelujärjestelmä suhteutetaan voittoehtoihin. Strategiapeleissä on tapana, että sotatilanteessa vastustajan tukikohtaan pääseminen on aina julmetusti resursseja vaativa prosessi, jossa tie pitää kirjaimellisesti raivata vastustajan valloittamien mantujen läpi. Niinpä voisi olettaa, että sama logiikka pätee gangsterisodassa, mutta vastoin kaikkea järkeä totuus on toinen.
Empire of Sin antaa pelaajalle mahdollisuuden teleportata jengillään minkä tahansa rakennuksen luo - oli se sitten omassa tai vihollisen omistuksessa. Mikään ei estä teleporttaamasta suoraan vihollispomon tukikohdan ovelle sen sijaan, että käyttäisi aikaansa kortteli kerrallaan etenevään vääntöön. Oikeastaan noin kymmenen tunnin peli on läpäistävissä tunnissa, jos alkuvalikon jälkeen vain teleporttihyökkää tukikohdasta toiseen.
Mekaniikallista rikkinäisyyttä on mahdollista tilkitä jonkin verran tunnelmalla, missä gangsterisimulaattori onnistuu osittain. Ääniraitaa kansoittaa todella menevä jazz, jota komppaavat prikulleen oikein miksatut aseäänet. Äänistä huokuu gangsterisodan historiallinen raivokkuus, jossa vilkkaat kadut ja yökerhot hiljenevät täysin, kun luodit alkavat lentää. Kokonaisuutta pelastavaksi paikkaukseksi ei äänimaisemasta kumminkaan ole, sillä vastapainoksi animaatio ja käsikirjoitus huokuvat vähän liikaakin menneisyyttä.
Tarinallisina huippukohtina peli tarjoilee neuvotteluja, joissa gangsteripomot istuvat saman pöydän ääreen hieromaan sopimuksia alkoholista ja tulitauoista. Dramaattiseksi tarkoitettuja kohtauksia on hankala ottaa vakavasti, kun kaikki hahmot jakavat saman rajallisen animaatiokierron. Liian usein kaksi gangsteripomoa rummuttavat vuorotellen neuvottelupöytää samalla purkitetulla viha-animaatiolla, jota seuraavat niin ikään identtiset sormien heristelyt. Kun tämä yhdistetään yksipuoliseen dialogiin, jossa haistatellaan joko suoraan tai mitä kohteliaimmin, neuvottelut tuntuvat enemmänkin lapsellisilta nahisteluilta kuin suurgangstereiden kohtaamisilta.
2000-luvun strategiapeleissä on yhä toimivan gangsterisimulaattorin mentävä aukko, jota Empire of Sin ei pysty täyttämään. Kaiken lävistävä talousjärjestelmän rikkinäisyys sekä viimeistelemättömyys saavat koko pelin tuntumaan gangsterihuijaukselta. Mikromanageroinnin auvoa korostava tutoriaali onkin kulissi mitä ontoimmalle strategiapelille. Monipuolisin sisältö löytyy pelin mittavasta bugilistasta, joka sisältää muun muassa puuttuvia animaatioita, seinien läpi seilaavia vihollisia, sisäkkäin samaan ruutuun ilmestyviä gangsterijoukkoja sekä kesken pelaamisen katoavia valikkotekstejä. Tallennuksen uudelleen lataaminen auttaa näissä tilanteissa pitkälle, mutta rikkinäisyyden päälle kasaantuvat bugit paisuttavat pelin syntilistan anteeksiantamattoman pitkäksi.