Starcraft II:n moninpelistä voi sanoa monenlaisia asioita, kuten että se on pyyhkäissyt eSport-maailman ylitse kuin kulovalkea tai että siinä on syvyyttä, josta monet muut eivät voi edes uneksia. Tai että se on jopa paras moninpeli koskaan, mutta samalla melkoisen iso suupala pureskeltavaksi.
Starcraft on vaikea, ja vaikka sillä ei olekaan Dota 2:n kaltaista hullunjyrkkää oppimiskäyrää, vaatii paljon aikaa ja yritystä ennen kuin siinä alkaa olla hyvä. Jopa ne pelaajat, joilla on pelin yksiköt ja strategiat hallussa, voivat olla hieman hermostuneita verkkoon lähtemisestä. Tälle ilmiölle on väännetty nimikin: "ladder anxiety" tai ehkä suomalaisemmin sijoitusahdistus. Taustalla on pelko siitä kuinka sata-nolla verkon taistelukentällä voi tulla murskatuksi, mikä sitten estää kisoihin lähtemisen.
Heart of the Swarmissa Blizzard haluaa pyyhkiä pelot pelaajien mielestä, mutta ei ydinpeliä tai vaikeustasoa muuttamalla. Sen sijaan peli pyrkii tutustuttamaan uudet pelaajat varoen erilaisiin mekaniikkoihin ja siirtämään huomio tappioiden vatvomisesta siihen, kuinka he ovat parantaneet aiemmista yrityksistään.
Wings of Libertyssä pelaajat enemmänkin heitettiin syvään päähän moninpeliallasta. Nämä saattoivat lähinnä valita rankattujen leaderboard-matsien ja kavereiden kanssa pelaamisen välillä.
Heart of the Swarm tarjoaa tämän sijaan joukon harjoittelumahdollisuuksia, joiden kautta taitoja, kokemusta ja itseluottamusta saa rakennettua ennen kilpailulliseen moninpeliin lähtemistä. Tämä tehdään usean askeleen kautta. Ensimmäisenä ovat varsinaiset harjoittelutehtävät, joissa opetetaan pelin perusmekaniikat.
Toisena ovat tekoälyhaasteet, joissa otetaan mittaa uudistetusta tekoälystä. Pelaajalle tarjotaan tasaisesti vaikeampia vastustajia, eli tämä saa tavoitella sijoittumista eräänlaisessa virtuaali-ladderissa.
Tekoälyä voi myös käyttää tiimipeleissä, joissa tekoälykumppaneille voi antaa käskyjä, kuten hyökkää tuonne, laajenna täällä ja kehitä tuo teknologia. Tekoäly myös kertoo vastavuoroisesti, mitä se on puuhaamassa.
Viimeinen askel ennen oikeaa ladderia on rankkaamaton moninpeli, jossa käydään oikeita pelaajia vastaan taisteluita, joissa vastustajat valitaan normikäytännön mukaan, mutta sijoituksia ei kirjata mihinkään. Koska tässä ei varsinaisesti voi hävitä mitään, on tämä hyvä paikka kokeilla uusia strategioita.
Pelaajaa palkitaan reilulla määrällä kokemuspisteitä jokaisesta taistelusta, ja jokaisella neljällä rodulla on oma tasonsa. (Myös Random lasketaan omaksi rodukseen.) Ne eivät vaikuta peliin itseensä, mutta uusi taso tuo mukanaan uusia koristeita rakennuksiin ja korkeammilla tasoilla uusia ulkomuotoja yksiköille. Näin omista joukoistaan saa entistäkin päheämmän näköisiä. Puhtaasti kosmeettista, mutta kivaa.
Vähemmän pinnallisella tasolla tarjolla on suoritusta arvioiva ruutu, jossa kuvataan käytyä taistelua numeroilla ja graafeilla. Näillä arvioidaan esimerkiksi resurssien käytön tehokkuutta, eli kuinka usein pelaaja törmää yksikkörajaan ja joutuu rakentamaan uusia depoja, pyloneita tai lordeja. Toinen tärkeä aspekti on taistelutehokkuus, jossa katsotaan rakennettujen yksiköiden arvoa verrattuna tuhottujen yksikköjen arvoon.
Koska ruudulta näkee sekä tuoreimmat tulokset että koko uran keskiarvot, on siitä helppoa nähdä, mihin suuntaan oma kehitys on menossa. Nyt ei siis niinkään verrata itseä vastustajaan, vaan omiin aiempiin suorituksiin.
Kun tähän kaikkeen lisätään vielä uudet yksiköt sekä uudet vaihtoehdot niille, jotka tykkäävät esittää taisteluitaan muille, näyttää tämän moninpelin tulevaisuus sangen valoisalta.
Lue Blizzardin haastattelu tästä.