Suomi
Gamereactor
artikkelit
Starcraft II: Heart of the Swarm

Heart of the Swarm -haastattelu

Rasmus tapasi Blizzard-matkallaan päätuottaja Chris Sigatyn, joka vastasi kysymyksiin maaliskuisesta Starcraft II -laajennuksesta.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

"Pääfasilitaattori." Näin kuvailee Chris Sigaty työtään Blizzardilla. Sigatyn tehtävänä on huolehtia, että eri tiimit kommunikoivat keskenään, ovat tehtäviensä tasalla ja suoriutuvat niistä tavoitteista, joita heille on asetettu. Kun kyseessä on Blizzardin kokoinen studio, ei tehtävä ole aivan yksinkertainen. Toisaalta Sigaty jos kuka tietää, mitä Starcraft II:n taustalla tapahtuu.

Starcraft II: Heart of the Swarm

Teette Heart of the Swarmissa töitä uusien pelaajien kaappaamiseksi. Voitko valottaa ajatusprosessia tämän takana?
No, on reilua sanoa, että pidämme heidät mielessä. Muotoilisin asian niin, että olemme tässä pelissä pyrkineet ottamaan kaikki pelaajatyypit huomioon. Monet keskittyvät kampanjaan, monet rakastavat superelitististä eSport-tason kilpapelaamista. Näiden lisäksi on kuitenkin vielä yksi pelaajatyyppi, joka on uusi käyttäjä. Toivottavasti Heart of the Swarm vetää puoleensa paljon uusia pelaajia. Onko heillä paras mahdollinen ympäristö tänä päivänä? En usko, että yhteisö ajattelee tätä niin paljon, koska he ovat aktiivisia, he tuntevat pelin kuin omat taskunsa.

Olemme siis pyrkineet varmistamaan, että ympäristö on parempi. Pyrimme tähän muutamalla tavalla. Käyttöliittymä on kokonaan uusittu, ja se on minusta puhtaampi, selkeämpi ja helppokäyttöisempi. Matchmakingissä lähtökohtana oli se, onko pelaaja läpäissyt kampanjaa vai ei saapuessaan ruutuun ensimmäisen kerran. Ennen vanhaan, erityisesti [Wings of] Libertyn kohdalla, pelaajia odotti oletusarvoisena toimintona "paina nappia ja hae vastustajaa". Nyt tarjolla on neljä erilaista moodia, jotka loogisesti käytäisiin läpi, ja ensimmäisenä on Training. Se on suunniteltu välipysäkiksi kampanjan erityisten nyanssien ja moninpelin välille menemättä vielä kilpailulliselle puolelle.

Tämä on mainos:

Olemme myös lisänneet suoritusta mittaavat tilastot sekä XP- ja tasokehityssysteemit, joiden tarkoituksena on vähentää ladder-rankingin merkitystä. Ennen pitkää pelaaja siirtyisi loogisesti tekoälyä vastaan pelaamiseen tai ei-rankattuun peliin.

Starcraft II: Heart of the Swarm
Kaikissa tehtävissä on mukana sankariyksiköitä - useimmiten Sarah Kerrigan.

Menemättä yksityiskohtiin, koko systeemi toivottavasti tarjoaa erilaista hupia kuin aiemmin, jos on peliin palaava tai täysin uusi pelaaja. Jotain sellaista, joka kannustaisi kehittämään taitojaan sen sijaan, että pelaaja vain heitettäisiin "haialtaaseen", kuten olemme kuulleet kilpailullisia laddereita kuvailtavan. Monet ovat olleet huolissaan kilpailullisesta pelaamisesta, mutta pelissä voi pitää hauskaa pelaamalla vain Custom-otteluita kavereiden kanssa tekoälyä vastaan, tai yksinään tekoälyä vastaan, samalla kehittyen tyyliin "vau, en edes tiennyt, miten tukikohtaa suojella, ja nyt kun tiedän, voin siirtyä astetta vaikeammalle tasolle". Niinpä pyrimme varmistamaan, että tämä on mahdollista.

Kuinka päätätte, mitä informaatiota pelaajalle näytetään ottelun jälkeen suoritusta arvioivassa ruudussa?
Olen työstänyt tätä moninpelikehittäjien kanssa. Meillä on tilastotieteilijä tiimissä ja hän tutkii, mitkä asiat pelissä viittaavat taitoon, jotta pelaaja voitaisiin arvottaa noita asioita vasten suoritusruudussa. Se on jatkuvaa kehitystä, mutta olemme päätyneet niihin, mitä siellä nyt on. Harkitsemme myös joitakin muita, jotka ovat minusta aika mielenkiintoisia, ja jatkamme asian silmäilyä jatkossakin siltä varalta, että pelaajille löytyisi merkityksellisempiä ja hyödyllisempiä indikaattoreita siitä, kehittyvätkö he pelissä vai eivät.

Tämä on mainos:

Jos katsotaan taaksepäin Blizzardin pelejä, yksikään niistä ei ole oikeastaan mennyt tähän suuntaan ja keskittynyt itsensä kehittämiseen. Mistä idea sai alkunsa?
Se on ollut ilmoilla jonkin aikaa. Olemme kuulleet yhteisön puhuvan siitä - ja nyt on kyse pelaajista, jotka ovat pelin suuria tukijoita, rakastavat sitä ja keskustelevat siitä. He keksivät termin "ladder anxiety" [ladder-ahdistus]. Olen samaa mieltä, ja olen kuullut tästä paljon. Toinen indikaattori on ollut lehdistö, joka kysellyt loivemman oppimiskäyrän perään.

Asiasta on siis puhuttu, mutta koskaan ei selvinnyt se, miten toteuttaisimme sen järkevästi pelissä. Kun sitten lähestyimme Heart of the Swarmin viimeistelyä, yritimme keksiä tälle toteutuksen. Ja se vain lähti muotoutumaan siitä, että siirtyessään kampanjasta eteenpäin pelaajat oppivat aina jotain. Jos kyseessä oli Wings of Liberty, he saivat kampanjassa pöhköjä yksiköitä, joita ei oikeastaan ole moninpelissä laisinkaan. Samalla he ovat saattaneet kehittää hulluja taktiikoita kampanjan päihittämiseen, mitkä eivät vain toimi muita pelaajia tai tekoälyä vastaan moninpelissä.

Starcraft II: Heart of the Swarm
Moninpelipuolella on neljä moodia, jotta aloituskynnys ei olisi liian korkea.

Starcraft II:sta on jatkuvasti niin paljon eSport-uutisia, että jotkut kuvittelevat sen pelkästään kilpapelinä. Meidän mielestämme Starcraft II:ssa on paljon muutakin. Se tarjoaa lukemattomia tunteja pelattavaa, jolla ei ole mitään tekemistä eSport-puolen kanssa. Toistaiseksi testit ovat olleet melko onnistuneita koepelaajien kanssa, jotka eivät odottaneet peliltä mitään kampanjaa lukuun ottamatta. He ovat menneet Trainingiin ja jääneet koukkuun nähdessään parantavansa suorituksiaan ja saadessaan uskoa osaamiseensa.

Eikä pelaajan silti tarvitse koskaan tehdä päätöstä, että hypätäänpä rankattuihin peleihin. Nämä ovat joitakin esimerkkejä seikoista, jotka johtivat asian toteutumiseen.

Yksinpelistä: Olenko oikeassa sanoessani, että olette ottaneet vaikutteita Warcraft III:sta Kerriganin ja muiden sankariyksiköiden suhteen?
Osaltaan kyllä. Emme lähestyneet asiaa niin, että "tehdään tästä sellainen kuin Warcraft III", mutta kun tiesimme Kerriganin olevan pääosassa, se kävi järkeen, hän on sankarillinen ja haluat nähdä hänen kasvavan... Hän käy kasvun läpi uudelleen Wings of Libertyn lopusta johtuen. On mukavaa antaa pelaajan kokea tämä. Vaikka itse ollaankin hahmon puikoissa, saa asiasta kuulla. Pelaaja tekee joitakin valintoja sen suhteen, kuka hän on ja millaiseksi hän lopulta Heart of the Swarmissa tulee.

Joten kyllä, mukana on paljon sen kaltaisia elementtejä. Hän [Kerrigan] on pääasiallinen sankariyksikkö, mutta kampanjassa on pari muutakin tapausta...

Kuten tehtävä, jossa ohjataan parasiittia avaruusaluksen kannella.
Jep. Tehtävät, joissa häntä [Kerrigania] ei ohjata, ovat harvassa, mutta myöhemmissä tehtävissä on jopa joitakin muita hahmoja, jotka liittyvät joukkoon. Hän on joka tapauksessa pääasiallinen fokuksemme, joten tästä näkökulmasta työskentely kävi järkeen. Ja tällaista ei muuten ollut Wingsissä, joten se myös asettaa pelit erilleen ja luo kokemuksesta erilaisen kuin Wings of Libertyssä.

Libertyn tapaan pelaaja voi valita yksiköiden välillä, mutta valinnat vaikuttavat harkitummilta, koska yksiköitä pääsee kokeilemaan ensin.
Aivan. Tämän suhteen pyrimme tietoisesti tekemään jotain erilaista. Zerg - tai geneetikko Abathur - tarjosi tähän mahdollisuuden, joten se kävi järkeen. Se tuntuu toteutukseltaan hiotummalta ja siinä on enemmän harkintaa mukana.

Starcraft II: Heart of the Swarm
Kaikkien systeemien ja tasapainon hiominen on vaatinut paljon aikaa.

Kuinka keksitte mutaatiosysteemin?
Se oli ... voi pojat, kävimme läpi niin monta versiota. Meillä oli useita eri evoluutioita. Ne liittyivät aina Kerriganin tasojen nostoon, mutta mitä kyvyt olivat, miten ne koettiin ja niiden käyttöliittymä kävivät läpi monen monia iteraatioita, ennen kuin löysimme sopivan ratkaisun. Se oli evoluutiota.

Mietin myös yksittäisiä yksiköitä, joiden kohdalla voi valita kolmesta kykyvaihtoehdosta.
Se on ollut messissä pitempään ja käynyt läpi harvempia muutoksia. Valinta oli ensin pysyvä, mutta sitten päätimme, että hehän voivat muuttaa sitä - Abathur voi muuttaa valintaa milloin vain. Joten testasimme sitä edestakaisin, mutta siihen liittyi vähemmän ristiriitoja kuin Kerriganin systeemiin.

Mitä odotatte Wings of Libertyn verkkopelille käyvän Heart of the Swarmin jälkeen - varastaako HOTS kaikki pelaajat?
No, Libertyssä pysytteleminen on varmasti elinkelpoinen vaihtoehto, mutta loputa yhteisöhän sen päättää. Meidän mielestämme Heart of the Swarm on parempi moninpelikokemus, joten odotan leijonanosan mukana roikkuvista ihmisistä siirtyvän Heart of the Swarmin pariin. Mutta joukossa on aina niitä, jotka pidättäytyvät muutoksesta. Minusta Brood War oli paljon parempi moninpelikokemus, kuten oli valtaosan mielestä muutenkin, mutta silti joukossa oli ihmisiä, jotka sanoivat "ei - alkuperäinen Starcraft, se on se aito oikea!"

Jokainen on vapaa tekemään päätöksensä, ja annamme ehdottomasti ihmisten jatkaa [Wings of Libertyn] pelaamista. Pidämme huolen, että sille löytyy tukea ja se toimii.

Starcraft II: Heart of the Swarm
Tasolle 2 - jotakuinkin näin kokemuksen pitäisi erota Wings of Libertystä.

Saavatko Wings of Libertyyn jäävät Starcraft II:n uudet ominaisuudet?
Pääpiirteissään kyllä. Muutamia ominaisuuksia ei ole luvassa, kuten XP-systeemiä ja AI-kommunikaatiota, mutta valtaosan he saavat. Klaanit ja ryhmät ovat tulossa, kuten monet muutkin. Annamme nämä ilmaiseksi kaikille olemassa oleville pelaajille. Lähinnä Heart of the Swarmin tasapainotuksia ja uusia yksiköitä he eivät saa.

Olen toiveikas, että he pitävät Heart of the Swarmia hintansa väärtinä. Sitä on työstetty pitkään, ja kuten sanottua, parannuksia on paljon ja pidän sitä parempana kokonaisuutena.

Lue myös haastatteluun liittyvät ennakot: Yksinpeli, moninpeli

Aiheeseen liittyviä tekstejä

BoxeR mukaan Esports Hall of Fameen

BoxeR mukaan Esports Hall of Fameen

ESPORTS. Kirjoittaja Markus Hirsilä

Lim "BoxeR" Yo-Hwan on tunnettu eteläkorealainen StarCraft: Brood Warin ja StarCraft II:n pelaaja. Hänet on nyt nimitetty mukaan ESL Esports Hall of Fameen. Hän on...

StarCraft II ja Katowice 2019

StarCraft II ja Katowice 2019

ESPORTS. Kirjoittaja Markus Hirsilä

The Intel Extreme Masters (IEM) Katowice tekee paluun maaliskuussa 2019, ja yhtenä pelinä on mukana StarCraft II. Asiasta ilmoitti Blizzard. Päävoitto tulee olemaan...



Ladataan seuraavaa sisältöä