Homeworld: Deserts of Kharakin tarina konseptista kotikoneelle on varsin erikoinen. Edellisten Homeworld-pelien toteuttaneet tahot pistivät pystyyn Blackbird Interactive -nimisen studion aikomuksena luoda henkinen jatko-osa tälle kolmiulotteiselle ja aikanaan uraa uurtaneelle avaruusnaksupelille. Gearbox Interactive (mm. Borderlands-pelisarjan takaa) oli puolestaan ostanut oikeudet Homeworld-lisenssiin konkurssipesästä. Pelin kehitys aloitettiin ensin nimellä Hardware: Shipbreakers, mutta ilmeisesti ennakkomateriaali teki Gearboxiin vaikutuksen, sillä Blackbird sai luvan käyttää Homeworldin lisenssiä ihan oikeasti eikä vain hengellisessä mielessä. Homeworld: Shipbreakers (pelin nimirumban paras ehdokas) vaihtui lopulta Homeworld: Deserts of Kharakiksi hieman ennen julkaisuaan. Ja tässä sit nyt ollaan aavikon laidalla.
Varsin uniikilla, animoidulla öljyvärimaalaustyylillä käyntiin lähtevä peli esittelee pian tutkija Rachel S'Jetin kumppaneineen. Heidän tehtävänään on löytää mystinen Jaraci-artefakti ja pelastaa heimon tulevaisuus. Matkaa ei tarvitse taittaa jalan, sillä mukana kulkee erinäisten aavikkokelpoisten ajoneuvojen lisäksi täyskokoinen maalla seilaava lentotukialus. Kyseinen eeppinen kulkuväline toimii sekä liikkuvana tukikohtana, tuotantolaitoksena että puolustusmuurinakin. Sitä voi myös pelin aikana päivittää.
Homeworldin kampanjan oivalluksena oli joka tehtävän nollasta käynnistämisen sijaan tuoda edellisen tehtävän lopussa vielä kasassa olevat alukset uudelleen rintamalle. Jatkuvasti kasvava ja/tai hupeneva laivasto sai pelaajan välittämään etenkin kalleimmista aluksistaan, sillä niiden menettäminen oli lopullista ja kallista. Kenttien rajalliset resurssit johtivat väkisin säännöstelyyn ja huolelliseen pelitapaan. Kharakin aavikolla meno jatkuu ja oma armeija paisuu hyvässä komennuksessa isoksi ja kokeneeksi sotamasiinaksi. Kokemusta keräävät yksiköt ovat selkeästi märkäkorvaversioitaan kovempia ja korvaamattomia tiukan paikan tullen.
Itse naksuttelu on lähietäisyydeltä varsin näyttävää toimintaa täynnä. Tempo vaihtelee hengästyttävän moneen paikkaan yhtä aikaa ryntäilyn ja rauhallisen resurssien kaivuun välillä. Hienona teeman (ja vanhan nimen) mukaisena jekkuna iso osa raaka-aineista ja erikoispalikoista revitään esiin vanhoista avaruusaluksen hylyistä joko kiltisti tai räjähteillä. Pelin kahta resurssia on jokaisessa kentässä tarjolla vain rajallinen määrä, joten jokainen nurkka kannattaa yleensä nuohota ennen etenemistä. Ajoneuvojen lisäksi pankkitili, päivityspalikat ja yksiköiden kokemustaso seuraavat pelaajaa tehtävästä toiseen.
Hiekkakirppujen konetykeissä ja kaukaa paukuttavien tankkien gauss-kivääreissä on sekä näköä että ääntä. Lentotukialuksen tykkitornien ja sen ympärillä vinhasti paahtavien vihollisliitureiden välinen virtahevon ja kolibrien tanssi on näyttävää seurattavaa. Ilmaiskut ovat sekä komeita että äärettömän tarpeettomia loppumattomalta tuntuvia vihollisaaltoja harventaessa. Valitettavasti monien reaaliaikaisten sotapelien tapaan pelaajan vinkkeli on väännetty yleensä kattoon asti, joten erikseen jousitettujen renkaiden pomppimista ei tule juuri noteerattua. Ääninäyttelijät hoitavat leiviskänsä hyvin, vaikka dialogi jumahtaa usein varsin yhdentekevän monologin puolelle. Harmillisesti alun näyttävää öljyvärianimaatiota nähdään erittäin säästeliäästi ja suurin osa tehtävien välisestä juonenkuljetuksesta menee staattisen ruudun ja puhuvan pään kanssa. Todella outona epäkohtana pikanäppäimiä ei voi säätää haluamikseen. Monille tiettyyn asetteluun tottuneille genren veteraaneille tämä voi olla kynnyskysymys, joten toivottavasti asia korjataan pian päivityksellä.
Homeworld: Deserts Of Kharakista paistaa läpi se, että tekijätiimi ei ole resurssiensa osalta visionsa tasalla. Tämä näkyy esimerkiksi huonolla tavalla erittäin "perinteisessä" tekoälyssä, joka kampanjassa luottaa etukäteen luotujen taistelutilanteiden varaan ja vapaamuotoisessa Skirmish-pelitilassa ei juuri mihinkään. Sitä on äärettömän helppo jujuttaa, kunhan muutamat perustemput on oppinut. Moninpeliä en päässyt arvioversion takia testaamaan, mutta Skirmish-moodin tavoin se kärsii pahasti erittäin vajavaisesta kenttävalikoimasta. Moninpeli ihmis- tai tietokonepelaajia vastaan kun onnistuu vain viidellä eri kentällä. Kampanja ei ole massiivinen, mutta Rachelin tarinaa on mielenkiintoista seurata. Tehtävien aikana eri hahmot keskustelevat keskenään varsin paljon ja luovat radiorätinän kautta tunnelmaa taisteluihin.
Peli on hieman ongelmallisessa raossa. Toisaalta se on pitkään odotetun reaaliaikanaksun jatko-osa, joka kuitenkin uudistaa itseään reippaalla kädellä aidosti kolmiulotteiseen avaruusoopperataustaansa verrattuna. Naksuna se on näppärästi toteutettu ja ajoittain varsin näyttäväkin, mutta noin viidenkympin hintaisena se asettaa itsensä samaan painoluokkaan Starcraft II:n kaltaisten hiottujen juggernauttien kanssa. Sen lisäksi se haluaa vielä ylimääräiset kuusi euroa niiltä, jotka haluaisivat tutustua sen taustatarinoihin ja yksiköihin paremmin erikseen myytävän Expedition Guiden muodossa. Genre ei tosin ole kärsinyt runsaudenpulasta viime aikoina, joten ehkä Homeworldillekin löytyy oma paikkansa pelaajien kukkarosta.
Arviossa käytettiin alustana Jimm's Balor V2 -tietokonetta, joka on Jimm's PC-Store Oy:n kasaama pelikone. Arvion kyseisestä laitekokonaisuudesta voi lukea täältä.
