Tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun mainitsen tämän tällä sivustolla, mutta olin Segan lapsi, josta tuli PlayStation-teini-ikäinen, kun taas Nintendon konsolit koskettivat elämääni vain lyhyesti, kun pelasin koulun jälkeen ystäväni luona. Näin ollen, vaikka olin lähes samanikäinen Marion ja Zeldan kanssa, en kasvanut niiden kanssa. Marion tasohyppelypelit tosin täyttivät tyhjiön - ehkä siksi, että ne sopivat hyvin lyhyisiin pelisessioihin - kun taas Zelda-peleihin en koskenut juuri lainkaan ennen kuin tulin aikuiseksi.
Ensimmäinen pelisarjan peli, jonka pelasin loppuun (vietettyäni aiemmin muutaman tunnin Wind Wakerin ja Twilight Princessin parissa), oli hieman oudosti Phantom Hourglass, jota pelasin, kun se julkaistiin vuonna 2007. Olen sittemmin hyvittänyt tämän pelirikokseni ja pelannut laajan valikoiman sekä 2D- että 3D-Zelda-pelejä, mutta koska tulin mukaan juhliin hieman myöhään, näkemystäni pelisarjasta ei ole koskaan leimannut sellainen nostalgia, joka tulee mieleeni, kun ajattelen muita aktiivisia pelisarjoja, kuten God of Waria, tai kehittäjiä, kuten Remedyä, jotka ovat olleet pelielämäni seuralaisia.
En ole koskaan ihaillut Ocarina of Timen teknisiä saavutuksia, haukkunut Wind Wakerin lapsellisia grafiikoita tai valittanut Breath of the Wildin jäähyväisiä perinteisille luolastoille, yksinkertaisesti siksi, että syvennyin pelisarjaan vasta Breath of the Wildin julkaisun yhteydessä.
Näkemykseni pelisarjasta on siksi pitkälti irrotettu pelien nykyisyydestä ja suosinut enemmänkin retrospektiivistä arviointia. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, etteikö minulla olisi vahvoja tunteita useita sarjan pelejä kohtaan, myös vanhempia. Suosikkini ovat kuitenkin yleensä ne pelit, jotka tekevät asiat hieman eri tavalla ja erottuvat siten muista. Kun pelisarjan käy läpi suhteellisen nopeasti, myös trooppeihin, teemoihin ja ominaisuuksiin kyllästyy eri tavalla kuin jos pelaa niitä sitä mukaa, kun ne julkaistaan.
Ja siitä pääsemmekin otsikkoon, sillä Zelda-universumissa mikään osa-alue ei kaipaa suurempaa taukoa kuin itse Hyrule. Rienausta, tiedän. Mutta kuten sanoin, en ole nostalgikko. Valtaosa Zelda-nimikkeistä käyttää valtakuntaa laajasti tai yksinomaan. A Link Between Worlds vaihtelee Hyrulen ja Lorulen välillä, Skyward Sword taas ottaa hieman tuoreemman lähestymistavan viemällä meidät ajassa ennen maan virallista muodostumista ja ripottelee Skyloftin vielä päälle olennaisena mausteena, mutta meidän on itse asiassa mentävä aina vuoteen 2007 asti löytääksemme todellisen pääpelin, joka tapahtuu täysin irrallaan Hyrulesta.
Hyrulessa ei sinänsä ole mitään vikaa. Rakastan katsella Kuolemanvuoren yli tai eksyä Kadonneisiin metsiin, mutta uskaltaisin väittää, että tarvitsemme raikkaampaa hengitystä kuin Tears of the Kingdomin "saaret taivaalla ja pimeä maanalainen". Zelda-wikin mukaan 21:stä pääpelistä 15 tapahtuu Hyrulessa, joten henkinen väsymys on vaarassa iskeä, vaikka puhutaankin ikonisista paikoista. Ainakin minulle on käynyt näin, sillä olen pelannut suuren osan 21 pelistä ja käynyt toistuvasti samoissa paikoissa, joita asuttavat samat heimot, ja taistellut samoja vihollisia vastaan.
Mielestäni muutamassa pelisarjan pelissä on onnistuttu todella hyvin muuntamaan Hyrulea niin paljon, että se on oikeastaan täysin erilainen paikka. Wind Waker tapahtuu teknisesti tulvivan Hyrulen päällä, mutta koska maailmassa liikutaan veneellä, se on aivan eri asia. Tässä ei ole niinkään väliä sillä, että ystäviä ja vihollisia käytetään uudelleen, koska kuten Mario-sarjassa usein, se tapahtuu uudessa kontekstissa.

Wind Wakerissa Hyrule on kokonaan veden alla!
Toivon kuitenkin edelleen, että sankarimme siirtyvät kokonaan pois Hyrulesta, sillä mielestäni tämä on johtanut sarjan ihmeellisimpiin outoihin hetkiin aiemmin. Ja pidän Zeldasta eniten silloin, kun sarja uskaltaa hyväksyä sisäisen eksentrisyytensä. Otetaan esimerkiksi henkilökohtainen suosikkini Majora's Mask, synkkä, mutkitteleva kuumeunelma, joka ei tosin tuonut mukanaan teknologista edistystä kuten edeltäjänsä Ocarina of Time, mutta on vielä tänäkin päivänä paljon viehättävämpi kuin pelin tarjoama, mielestäni jokseenkin tunkkainen versio Hyrulesta. Termina, kuten maailmaa Majora's Maskissa kutsutaan, on Hyrulen rinnakkaismaailma, johon Link putoaa, ja siksi tuttuja kasvoja on täälläkin. Mutta Ganonia ei ole. Hän saa ansaitun tauon, jota voin vain ylistää, sillä rehellisesti sanottuna en ole koskaan nähnyt hänessä valoa (pimeyttä?). Sen sijaan täällä on demoninen naamio, jossa asuu paljon pahaenteisempi pahis Majora, ja pelottava kuu, joka näyttää vain tulevan yhä lähemmäksi ja lähemmäksi.
Toinen suosikkini on sarjan ensimmäinen käsikonsolipeli Link's Awakening, joka sai viehättävän uusintaversion vuonna 2019. Kun alkuperäinen nimike julkaistiin vuonna 1993, se oli nykyään arkkityyppisen A Link to the Pastin vanavedessä, ja hullut ja epäilyttävät olennot, jotka kutsuvat Koholint-saarta kodikseen, ovat yksi parhaista esimerkeistä siitä eksentrisyydestä, joka on onneksi tärkeä osa sarjaa. Ja jos Link's Awakeningin hahmot vaikuttavat erityisen omituisilta, se ei ole kovinkaan yllättävää, sillä ohjaaja Takashi Tezuka totesi Iwata Asksin haastattelussa, että Twin Peaks itsessään oli ollut merkittävä vaikutus Link's Awakeningiin :
"Kun kehitimme Link's Awakeningia, Twin Peaks oli melko suosittu. Draama keskittyi pieneen joukkoon hahmoja pienessä kaupungissa... The Legend of Zelda: Link's Awakeningin osalta halusin siis tehdä jotain, joka olisi rajallinen ja helposti ymmärrettävä, mutta jolla olisi silti syvä ja selkeä luonne."

Link's Awakeningia kehitettiin itse David Lynchin innoittamana.
Asettamalla koko pelin suhteellisen pienelle saarelle, jossa on vain rajallinen määrä hahmoja, Nintendo onnistui luomaan tarinapohjaisemman ja hahmovetoisemman pelin, joka päihittää A Link to the Pastin tässä suhteessa. Pelisarjan nykyinen johtaja Eiji Aounuma on sittemmin myöntänyt, että Link's Awakening määritteli pitkälti suunnan sarjan hahmoille.
Erityisesti Breath of the Wildin ja Tears of the Kingdomin myötä Nintendo on keksinyt sarjan uudelleen ja määritellyt uudelleen, mitä Zelda-peli voi olla mekaniikaltaan ja suunnittelultaan. Nyt on toivottavasti aika tutkia, miten puitteita, sävyä ja hahmoja voidaan käyttää tuoreiden kokemusten luomiseen, sillä historiallisesti uudet suunnat ovat tuoneet sarjaan paljon energiaa, olipa kyseessä sitten Link's Awakeningin hullu saaristoyhteisö, Majora's Maskin happopitoinen kuumeunelma rinnakkaisesta maailmasta tai Wind Wakerin merellinen uudelleenlöytäminen pelin visuaalisesta identiteetistä ja tavasta lähestyä maailmaa. Ne laajentavat rajoja ja auttavat luomaan rikkaamman universumin. Onnittelut, Zelda ja Link. Toivottavasti juhlistatte tätä päivää uskaltautumalla ulos maailmaan, sillä vaikka Hyrule onkin ihana paikka, olen varma, että sen rajojen ulkopuolella odottaa vielä monia muita upeita seikkailuja.