Suomi
Gamereactor
artikkelit
Age of Conan: Unchained

Age of Conan - 13 kuukautta myöhemmin

On kulunut karvan verran yli vuosi siitä kun Funcomin Age of Conan: Hyborian Adventures julkaistiin. Peli myi aluksi hyvin, mutta sisällön puute sai pelaajat pian jättämään laivan. Nyt tilanne näyttää paljon paremmalta, joten otimme asiaksemme tenttiä pelin uutta nokkamiestä Craig Morrisonia siitä, mikä Hyboriassa nyt odottaa.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Ruotsissa on sanonta, "nousi kuin aurinko ja laski kuin pannukakku" - se sopi paremmin kuin hyvin Age of Conanin julkaisua seuranneiden viikkojen tunnelmiin. Paljon ehtii kuitenkin muuttua vuodessa, sisältöä on lisätty roimasti ja ääni pelaajien kellossa on alkanut vaihtua. GR sai tilaisuuden tenttiä yksityiskohtia pelistä vastaavalta Craig Morrisonilta.

Age of Conan: Unchained

Miten kuvailisit Game Update 5:ssa lisättyä aluetta?

Uusi ulkoilmatila ja siihen kuuluvat luolastot kulkevat nimellä Tarantia Commons, rahvaanalueet. Ne on suunnattu vähintään tason 75 pelaajille, ja luolastoissa tasoraja on 80. Alueella on runsaasti tehtäväpohjaista sisältöä, joka perustuu kuningas Conanin kaupungin rahvaanalueilla levottomuuksia aiheuttaviin jengeihin. Pelaajat pystyvät myös vaikuttamaan levottomuuksien kehitykseen omilla toimillaan. Minusta se on muotoutunut todella kiinnostavaksi lisäksi peliin, ja siihen kuuluu todella mukaansatempaavia tehtäväketjuja, joista pelaajat tulevat todella nauttimaan.

Tämä on mainos:

Tarantia Commonsin sisältö seuraa eri jengejä ja ryhmittymiä, jotka elävät kuningas Conanin pääkaupungin rahvaanalueilla. Alue on kansalaislevottomuuksien ja riitaisten jengien repimää ja pelaajat tulevat huomaamaan, että jäävät ulkopuolisiksi kunnes tekevät päätöksiä siitä, minkä jengin puolelle kiistoissa asettuvat, tai sekaantuvatko kansalaisten kahinointiin.

Howard loi hyvin todentuntuisen maailman, ja meistä on upeaa päästä sukeltamaan sen rujompiin osiin. Vaikka Tarantia onkin kuningas Conanin vallan tyyssija, kaupungilla on myös alamaailmansa. Rahvaanalueet ovat ryvettynyttä ja vaarallista aluetta, jossa kaikki on moraalisesti vähän harmaata aluetta. Täällä ei tarjoilla mustavalkoista "hyvät vastaan pahat" -tarinaa, vaan kyse on eloonjäämisestä vaarallisiksi ja verisiksikin osoittautuvilla kaduilla.

Lehdistö sai ensikatsauksen Tarantia Commonsista vuosi sitten, mikä tässä kesti?

Tarkkaan ottaen alue ei ole ollut työn alla koko sitä aikaa, se on ollut välillä sivuraitella odottamassa kun olemme halunneet keskittyä valmistelemaan muita suurpäivityksiä kuten Ymir's Passia ja Xibulukua. Sen takia suurin osa alkuperäisestä suunnittelusta, elementtien luomisesta ja maailman rakentamisesta tehtiin viime vuonna, mutta pelimekaniikkaa luova game-play -tiimi on keskittynyt Commonsiin tosissaan vasta viimeisen parin kuukauden ajan.

Tämä on mainos:

Mikä oli Game Update 5:n keskeisin tavoite?

Tässä päivityksessä on paljon tavaraa, joten keskeisiä tavoitteitakin oli useita.

Ensinnäkin mukana on esine- ja hahmostatistiikan uusiminen. Hahmoluokkiin tulee myös isoja muutoksia, kaikki saavat parannuksia ja korjauksia ja Feat-puut on uusittu uuteen statistiikkaan sopiviksi. Jalokiviartesaanin ammatti uusitaan täysin, kiltakaupungeille aukeaa uusia tavoitteita ja lisäoptioita ... ja tämä ennen kun ollaan päästy edes puhumaan päivityksen varsinaisesta sisällöstä!

Tämän lisäksi oli itse sisältö ja Tarantia Commonsin alue, josta jo puhuimmekin. Joten kaikkiaan päivitys on hyvin massiivinen tällä kertaa.

Eräs pelaajien suurimpia rutinan aiheita Age of Conanin suhteen on ollut se, miten varusteet ja statistiikka ovat vaikuttaneet hahmojen tehokkuutaan. Lupasit, että tätä petrataan GU5:ssa. Voitko oantaa esimerkin siitä, miten uusi järjestelmä toimii?

Pääasiassa muutosten on tarkoitus tehdä esine- ja hahmostateista pelaajille helpommin ymmärrettäviä, mutta myös tarjota pelaajille useampia vaihtoehtoisia tapoja rakentaa hahmonsa. Saimme paljon palautetta siitä julkaisun jälkeen viime vuonna. Pelaajista varustejärjestelmä oli hankalasti hahmotettava eikä statistiikka vaikuttanut tarpeeksi pelimekaniikkaan. Uusitussa järjestelmässä pelaajan pitäisi voida suoraan verrata uutta ja vanhaa panssarinkappaletta, ja nähdä heti kumpi niistä on parempi. Lisäksi pelaajilla on nyt enemmän valinnanvaraa, sillä useammat statit ovat nyt merkityksellisiä eri hahmoille.

Muutosten kuvailu on artikkeli jo itsessään, joten olemme keränneet pelaajille yleiskatsauksen aiheeseen. Jos haluat tarkempia selvityksiä siitä, miten homma nyt toimii, kannattaa tutustua artikkeliin yhteisösivullamme.

(Lisätietoja: Age of Conanin virallinen verkkosivu)

Miten pelaajayhteisö on mielestäsi ottanut vastaan tähänastiset päivitykset?

Minusta kaikki on mennyt olosuhteiden puitteissa todella hyvin. Useimmat pelaajat tuntuvat arvostavan uutta esinejärjestelmää, ja tuntuvat nyt hahmottavan miten esineet suhtautuvat hahmoihin. Myös uusi sisältö on otettu todella hyvin vastaan. Ihmiset tuntuvat viihtyvän Tarantian Commonsissa ja kiltauudistukset on myös otettu ilolla vastaan.

Näin isoa päivitystä laatiessamme tiesimme aina, että joitain asioita pitää myös hioa jälkikäteen sitten kun päivitys on julkaistu. Kerroimme tästä yhteisölle hyvin avoimesti etukäteen ja selvitimme, että päivityksen jälkeen on odotettavissa myös korjaus- ja jatkopäivityksiä. Tiesimme, että näin suuri päivitys vaatisi hienosäätöä ja virittelyä ja varauduimme siihen. Ja varauduimme myös siihen, että suurin haaste tulisi olemaan hahmoluokkien tasapainotus.

Päivityksen jälkiseuranta on hyvin olennaista, sillä se antaa meidän korjata niitä tasapainon kohtia, jotka eivät olleet ihan kohdallaan heti kättelyssä. Juuri nyt käymme tätä vaihetta, ja luulen että olennaisin juttu joka vaatii vielä hiomista on loitsijaluokkien suhteellinen voimakkuus melee-vauriota vastaan PvP-taistelussa. Juuri nyt äänekkäin pelaajapalaute koskee sitä, ja syystäkin, joten siinä on vielä viriteltävää.

PvE-puolella homma on minusta alkanut sujua mainiosti suurten linjojen osalta, joten siellä ei ole niin paljon virittelyn tarvetta. Se on rohkaisevaa, joskin tiedämme, että myös PvP on hoidettava kuntoon nopeasti ja kunnolla, niin että myös PvP on yhtä kivaa.

On myös pari raidia, jotka eivät vielä ole ihan kohdallaan vaikeustason osalta, ja joudumme hieman laskemaan haastetasoa niiden kohdalla. Tosin muutama kilta on jo yllättänyt meidät puskemalla haasteista läpi kaikesta huolimatta, ja lyönyt paljon vaikeammat vastukset kuin mitä tarkoitimme pelaajille antaa. Aiomme yhä säätää vaikeusastetta alemmas, mutta noilla killoilla on ollut uskomaton taistelutahto suorituksissaan!

Age of Conan julkaistiin monella tapaa ongelmaisena, ja sai siitä kehnon maineen pelaajapiireissä. Miten neuvoisit muite MMO-kehittäjiä, jotka löytävät itsensä vastaavasta tilanteesta?

Tässä en voi varmaan muuta kuin puhua lähestymistavasta, jonka olemme tiimin kanssa valinneen - siis, keskittykää reagoimaan pelaajien palautteeseen ja tehkää urakalla töitä ratkaistaksenne ongelmat ja parantaaksenne peliä. Maine pelaajakunnan parissa on todella olennainen tekijä MMO:ille, enkä usko että sitä voi muuttaa mitenkään muuten kuin antamalla pelaajille asioita joista he pitävät ja saamalla heidät viihtymään! Jos keskittyy oikeisiin asioihin ja kehittää niitä oikeisiin suuntiin ja pelaajat näkevät, kuulevat ja kokevat että ylläpito tekee parhaansa, sillä tavalla antaa itselleen parhaat mahdollisuudet muuttaa pelin mainetta.

Viime elokuussa kerrottiin, että Age of Conanissa oli noin 400 tuhatta pelaajaa. Haluatteko kertoa, mikä luku on nyt?

Luvut eivät valitettavasti ole julkisia. En saa antaa sellaisia tietoja, ne tulevat finanssiraporteistamme Norjan pörssille. Mutta noin yleisesti luulen voivani sanoa, että pelissä on nyt paljon asioita joista pelaajat ovat todella nauttineet ja antaneet hyvää palautetta, ja että olemme saaneet loistavaa palautetta siitä, mitä voimme parantaa. Ja kuten edellisesssä finanssiraportissamme mainitsimme, pelaajapopulaatiossa on alkanut näkyä erittäin lupaavia trendejä.

Osa pelaajista tunsi tulleensa huijatuksi kun ilmoituksissa viralliselta pelitapahtumalta vaikuttanut tapahtuma paljastuikin vain tilaisuudeksi pelaajien luoda oma tapahtumansa. He myös valittivat, että Funcomin vastaus oli alentuva. Mitä haluaisit sanoa näille pelaajille?

Minusta yhteisötiimi yritti vilpittömästi tuoda pelaajayhteisöä yhteen, ja näin jälkikäteen oppi tapauksesta varmasti paljon. On todella valitettavaa, että viestintämme ei mennyt ihan nappiin ja pelaajat hämmentyivät siitä, mitä oikeastaan tapahtumalla oikeastaan haettiin. Joskus suunnitelmat eivät mene ihan putkeen, mutta uskon että yhteisötiimi tosiaan vilpittömästi yritti kokeilla siistiä tapaa tuoda pelaajia yhteen. Voimme vain pyytää anteeksi sitä, että emme tiedottaneet suunnitelmien yksityiskohtia tarpeeksi selkeästi, ja tämä oppimiskokemus varmasti auttaa yhteisötiimiä olemaan seuraavalla kerralla selkeämpiä puheissaan.

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä