Assassin's Creed: Black Flag Resynced - ohjaaja Richard Knightin haastattelu
Matkustimme Pariisiin heiluttamaan sapelia Karibialla ennen pelin tulevaa julkaisua, ja teimme myös yksinoikeudella haastattelun pelin ohjaajan Richard Knightin kanssa.
Lensin huhtikuun lopussa Ubisoftin kutsusta Ranskaan esikatselemaan tulevaa Assassin's Creed: Black Flag Resynced -peliä, joka julkaistaan uudelleen samalla pelimoottorilla kuin viime vuonna julkaistu Assassin's Creed Shadows. Huhut olivat levällään, ja vain harvat olivat yllättyneitä, kun peli esiteltiin virallisesti trailerin avulla vain muutama päivä ennen kuin istuin alas pelaamaan sitä noin neljän tunnin ajan. Kyseessä on tänä vuonna 13 vuotta täyttävän merirosvopelin täydellinen uusintaversio, jossa on ilmeisistä syistä lukemattomia parannuksia, laajennettua sisältöä ja elementtejä, joita on hiottu tätä yleisömenestystä varten. Teen koko elämäni ensimmäisen haastattelun (seurustelua lukuun ottamatta) pelin ohjaajan ja pääjehun Richard Knightin kanssa, joka oli mukana myös alkuperäisessä pelissä vuodelta 2013. Toisin sanoen kaveri tietää asiansa, ja kaiken järjen mukaan hän on oikea mies oikeassa paikassa.
Itse asiassa livahdin pois pelipaikalta lataamaan akkujani oltuani liimautuneena peliasemaani, lähinnä käsittelemään vaikutelmiani ja hengittämään jotain muuta kuin hien ja Red Bullin tuoksua, mutta palasin takaisin muutamaa tuntia myöhemmin paiskomaan ideoita ohjaajalle, miellyttävälle herrasmiehelle, joka oli aina valmis vastaamaan, kun otetaan huomioon hänen pitkä historiansa Assassin's Creedin parissa.
Gamereactor: Black Flag Resynced: Ensinnäkin kiitos, että sain tulla ja että kutsuitte meidät tähän yksinoikeudella järjestettyyn näytökseen ja että pääsitte ensimmäisten joukossa pelaamaan Assassin's Creed: Black Flag Resyncediä. Nöyrän mielipiteeni mukaan peli näyttää kaikin puolin fantastiselta sen ajan perusteella, jonka olen sen parissa viettänyt. Minulla on muutama kysymys, joihin toivon saavani vastauksia.
Kuinka kauan Assassin's Creed: Black Flag Resynced on ollut aktiivisessa kehityksessä?
Knight: "Vuodesta 2023, joten se on ollut... kolme vuotta? Ja me viimeistelemme sitä edelleen juuri nyt."
Gamereactor: Heinäkuun 9. päivä?
Knight: "Kyllä."
Gamereactor: Ubisoft: Tuntuuko Resyncediltä, että säilytätte tärkeän osan Ubisoftin perintöä vai onko kyse enemmänkin sellaisten elementtien korjaamisesta, joita alkuperäinen ei mielestänne saanut aivan oikein tai onnistunut?
Knight: "Se on mielenkiintoinen kysymys. Sanoisin, että se on tavallaan nimessä, Resynced, eikö? Haluamme tehdä alkuperäisen uudelleen, koska on tiettyjä asioita, jotka ovat hieman vanhentuneita tai jotka eivät pidä paikkaansa yhtä hyvin. Alkuperäinen on kuitenkin edelleen omillaan, sitä voi pelata vielä nykyäänkin. Sen voi yhä ostaa, se on yhä hauska, voin pelata sen loppuun. Mutta meillä on aina ollut unelma, että mitä jos se olisi nykypäivää; mitä jos meillä olisi uusin Anvil-moottori; mitä jos meillä olisi pelattavuutta Shadowsista tai Miragesta? Mitä jos yhdistämme kaikki nämä asiat, mitä saisimme aikaan?
"Joten siinä on varmasti hieman säilyttämistä, ja halusimme säilyttää Edwardin tarinan ja maun. Sen on edelleen tunnuttava häneltä. Mutta samaan aikaan meidän on myös unelmoitava vähän. Meidän on kysyttävä itseltämme, miltä tuntuisi tehdä tuo peli tänään?"
Gamereactor: Anvil Engine, joka on näkemäni perusteella todella huippuluokkaa?
Knight: "Joo, eikä vain visuaalisesti vaan myös pelattavuudessa, mihin voimme viedä sitä?"
Gamereactor: Mikä on historiallisesti epätarkin elementti, jonka olette päättäneet sisällyttää peliin, yksinkertaisesti siksi, että se on hauskaa ja lisää pelistä nauttimista? Entä onko peliin lisätty minipelejä tai uusia sivutehtäviä, jotka pitävät pelaajat viihdyttävinä tehtävien ja päätarinan välillä?
Knight: "Okei, joten kysymyksiä on paljon. Niin, ensimmäinen osa, sanotaan vain, että tavoitteenamme on olla ennen kaikkea autenttinen alkuperäiseen peliin nähden. Ja se tarkoittaa, että vaikka he tekivät historiallisia virheitä, se on vain... niin he pelasivat historian kanssa tuohon aikaan, ja me halusimme seurata sitä. Joten meillä on edelleen sellaisia asioita kuin harppuunanpyynti ja eläinten metsästys. Ne olivat asioita, joissa oli paljon järkeä alkuperäisessä pelissä, emmekä halua pettää pelaajien luottamusta jättämällä niitä pois. Mutta kyllä, se tarkoittaa myös sitä, että meillä on pieniä hauskoja elementtejä, kuten kaksisarvinen vastaan kolmisarvinen -väittely ja Espanjan lippu -väittely.
"On siis tiettyjä asioita, joissa me vain ajattelemme: 'Okei, keskustelussa on paljon vivahteita, mutta pysymme sitten siinä, mikä on aitoa Black Flagia.'"
Gamereactor: Joo, ja kuvittelen, että fanienkin suuntaan tehdään melko paljon töitä?
Knight: "Tietenkin. Ja kysymyksesi toiseen osaan, emme sinänsä lisänneet uusia minipelejä, mutta tiedätkö, melkein kaikki vanhat ovat olemassa, jos haluat harppuunata tai metsästää tai pelata lautapeliä; ne asiat ovat edelleen olemassa. Mutta kai yksi pieni asia, jonka haluaisin lisätä, on se, että nyt meillä on shanty-soitin, joten jos olet vain joku, joka haluaa pitää purjehdusta ja laulaa tiettyä laulua, ja pidät nappia painettuna D-padilla juuri nyt, se tuo esiin eräänlaisen visuaalisen iPod-soittimen ja voit valita, minkä laulun haluat miehistön laulavan."
Gamereactor: Joo, huomasin tuon, erittäin siistiä.
Knight: "Joo, joo, ja se oli meille tärkeää tehdä se, koska me ollaan niinku lisäämässä uusia shanties niinku: "Voi ei, mitä tapahtuu, jos pelaajan on satunnaistettava 50 kertaa" löytääkseen haluamansa, eikö niin? Se on siis vain pieni juttu, mutta joskus vain pienet asiat auttavat sinua pääsemään paikasta A paikkaan B. Toinen asia, jonka olemme tehneet, ja se on syytä mainita lyhyesti, on se, että olemme sisällyttäneet peliin pikamatkustamisen, kuten useimmat nykyaikaiset pelit. Jos purjehtiminen ei siis ole sinun juttusi ja haluat vain palata Havannaan, voit yksinkertaisesti mennä kartalle ja klikata."
Gamereactor: Jos pelaat uutta versiota ja palaat sen jälkeen alkuperäiseen peliin vuodelta 2013, mitä toivot, että uusi versio tuntuu merkittävästi paremmalta, ja mitä toivot, että se on täsmälleen samanlainen kuin ennenkin?
Knight: "Se, minkä toivon pysyvän samana, on henki. Kuten se, että vaikka mekaniikka olisi erilainen ja voisit kyykistyä missä tahansa, että silti ajattelet: "Voi, tuntuu kuin olisin kokenut tämän kokemuksen jo Resyncedin kanssa".". Toivon, että se tuntuu parantuneen... Toivottavasti taistelu tuntuu tuoreelta ja nykypeleihin sopivammalta. Se voi edelleen olla nopeatempoista ja brutaalia, mutta nyt on enemmän mahdollisuuksia taitoihin. Toivon, että arvostatte uusia meritaisteluvaihtoehtoja, joita olemme tuoneet vaihtoehtoisilla aseilla, upseereilla ja heidän tuomillaan kyvyillä, ja toivon, että teistä tuntuu, että nämä asiat todella auttavat. Tiedättekö, ehkä ne tuntuivat hieman puuttuvan alkuperäisestä versiosta.
"Ja lopuksi toivon, että arvostatte myös pelin sujuvuutta. Olemme ottaneet käyttöön tiettyjä asioita - kuten köysitikan - paljon aikaisemmin pelissä. Olemme ottaneet 'ram dash'-kyvyn käyttöön paljon aikaisemmin pelissä. Teemme tiettyjä asioita, koska olemme tavallaan ymmärtäneet, että pelaajat pitävät näistä asioista, ja he pitävät niistä hieman aikaisemmin, jotta he saavat enemmän valinnanvaraa ja ilmaisua. Ja toivon, että - niin paljon kuin pidänkin alkuperäisestä pelistä - ehkä te arvostatte sitä, mutta voin tehdä nuo asiat aikaisemmin."
Gamereactor: Black Flagin 2.0-versio?
Knight: "Yeaaah... tai.... Tavallaan, tavallaan."
Gamereactor: Black Flagin pääpaino on aina ollut merellä vietetty aika ja meritaistelut. Olette poistaneet latausnäytöt maihin mentäessä. Onko peli nyt täysin saumaton, eikä latausaikoja ole lainkaan? Ja onko Black Flag Resyncedissä myös jotain täysin uusia tai uusia ominaisuuksia, jotka koskevat laivaa, The Jackdaw'ta tai merta, ja jotka ovat täysin uusia tai joiden pohjalta olette kehittäneet Black Flag Resyncediä?
Knight: "Meillä on siis yksi iso avoin kartta. Karttaa on siis laajennettu hieman, jotta se sisältäisi Floridan kärjen ja Kuuban ja joitakin muita paikkoja, joihin oli hieman vaikeampi päästä. Matkustamme muihin paikkoihin vain... on kaksi osaa, jotka ihmiset ehkä muistavat alkuperäisestä pelistä, joista toinen oli Pohjois-Carolina ja toinen Charleston, eli joitakin paikkoja Yhdysvalloissa. Niihin emme aio lisätä vaikkapa 200 kilometriä meritietä päästäksemme sinne.
"Mutta hienoa on se, että nykyaikaisen teknologian ansiosta latausajat ovat erittäin nopeita. Ja jos haluatte palata takaisin, se on myös erittäin nopeaa. Joten pidämme huolen siitä, että muuten meillä on yksi suuri yhtenäinen maailma, jossa on vain vähän... ylimääräistä tavaraa, ylimääräisiä paikkoja ja paikkoja, joissa voi vierailla matkan varrella."
Gamereactor: Onko Jackdawiin tai valtamereen yleensä liittyviä muutoksia tai uusia ominaisuuksia, jotka ovat täysin uusia tai joita olette rakentaneet Resyncedissä?
Knight: "Joten iso asia meille oli uudet kyvyt upseerien kautta ja sitten uudet vaihtoehtoiset tuliaseet Jackdaw'lle, mikä on mielestäni todella siistiä, koska kun saat yhden näistä uusista vaihtoehtoisista tuliaseista; kuten esimerkiksi leveälaidasta, sinun täytyy vain painaa nappia milloin tahansa, ei tarvitse mennä valikkoon ja valita oikeaa asiaa. Se on vain, se on siellä... Joten voit tehdä taktisen päätöksen lennossa siitä, mitä tehdä. Samoin upseerin kyvyt. Ne ovat vain... ne vain kytkeytyvät päälle ja sitten, olipa kyseessä sitten Lucyn täydellinen tuki, joka on taitoon perustuva ajoitus vahingon vähentämiseksi, tai Dead Manin lisälaukaus, joka saattaa kuulostaa siltä, että "Voi, lisää vahinkoa ilmaiseksi!", mutta sinun on silti odotettava ylimääräistä laukausta ja tähdättävä kunnolla, ja ehkäpä sinun on samalla tehtävä tuki. On paljon tekijöitä, jotka on otettava huomioon. Joten mielestämme se tuo mielenkiintoisen lisäkerroksen alusten hallintaan. Sen lisäksi, jos löydät lähimmän satamapäällikön tai kapteenin hytin, voit muuttaa laivasi ulkoasua.
"Tarkoitan, että osa näistä asioista oli myös alkuperäisessä pelissä, mutta me teimme kaikkemme varmistaaksemme, että sinulla voi olla erilaiset purjeet ja erilaiset... kaikki nämä asiat."
Gamereactor: Olet maininnut, että olet päivittänyt ja mukauttanut Black Flag Resyncedin nykyaikaisempaan Assassin's Creed -standardiin. Oletko katsonut aiempia pelejä, kuten Valhalla, Mirage ja Shadows, ja oletko ottanut inspiraatiota jostain näistä ja toteuttanut sen sitten Black Flag Resyncedissä?
Knight: "Ehdottomasti. Tarkoitan, että tietyssä määrin kaikki niistä. On pakko olla, koska kyseessä on, tiedäthän, remake. Meidän on oltava vähän kuin historioitsijoita ja katsottava, mikä toimii parhaiten tietyissä peleissä, ja sitten päätettävä, mikä toimii parhaiten Black Flag Resyncedissä. Joten joissakin tapauksissa on jotain, joka toimii täydellisesti, ja joissakin tapauksissa on jotain, jota emme ota. Tiedätkö, Shadows, on tiettyjä asioita, joita olemme ottaneet. Kuten valon ja varjon pelattavuus, joka on loistava. Mutta Edwardin ei tarvitse ryömiä maassa vatsallaan. Se ei ole järkevää hänen kannaltaan, joten otamme sen, mikä on järkevintä. Sama pätee myös muihin peleihin. Meillä on siis tiettyjä animaatioita [Assassin's Creed] Unitystä, kuten esimerkiksi joissakin taistelussa käytettävät otteet. Jos siinä on järkeä, jos se on jotain, mitä Edward tuntuisi tekevän, ja jos se on riittävän edullinen käytettäväksi, käytämme sitä, eikö niin? Mutta vastaavasti, jos se on jotain, joka on järkevää vain samuraille, emme tee sitä.
"Anvil Engine -moottorissa ja tämän brändin kanssa työskentelyssä on siis se hieno puoli, että voimme jossain määrin ottaa ne asiat, jotka ovat järkevimpiä, tai ainakin mukauttaa niitä niin, että ne ovat meille järkeviä." "Se ei ole niin yksinkertaista. Ja joissakin tapauksissa se tarkoittaa aivan uusia juttuja, eikä sillä ole väliä, mitä menneisyydessä on tehty, vaan meidän on tehtävä jotain uutta eteenpäin. Mutta on todella hyödyllistä sanoa: 'Voi, miten puhallusnuoli toimi 10 vuotta sitten?'".
Gamereactor: Black Flag valittiin jostain tietystä syystä? Pelisarjassa on vanhempia osia, jotka olisivat myös hyötyneet uusintaversiosta tai täydellisestä uudistuksesta, esimerkiksi sarjan ensimmäinen peli. Miksi valinta osui juuri Black Flagiin ja johtuuko se siitä, että se on fanien suosikki?
Knight: "Se on ehdottomasti fanien suosikki! [nauraa] Se on osa sitä, mutta sanoisin, että jos ajatellaan asiaa numeroiden ulkopuolella; mennään ykkösellä, kakkosella, kolmosella, nelosella, vitosella, yritämme ajatella, mitä brändi on, näitä erilaisia kokemuksia, erilaisia historian kohtia, erilaisia jännittäviä hahmoja. Ja kun katsot Black Flagia, se on kuin, okei, check, hieno hahmo, check, hieno ympäristö, Karibia, check! Voit olla merirosvo tai salamurhaaja, se täyttää kaikki nämä vaatimukset. Ja sitten se täyttää vielä viimeisenkin kriteerin, eli se on tarpeeksi vanha, ja vaikka se on edelleen ajankohtainen, siinä on paljon jännittäviä asioita, joita ajattelimme voivamme tehdä sillä.
"Joten he ottavat sen huomioon brändissä, ja sitten he myös sanovat: 'Okei, ja te olette Ubisoft Singapore, te työskentelitte alkuperäisen Black Flagin parissa, te työskentelitte pelien parissa ennen Black Flagia!'. Teillä on siis pitkä historia brändin kanssa. Meillä on myös taustaa vesitekniikasta ja meripelaamisesta. Joten kaikki nämä asiat tekivät siitä tavallaan varman päälle. Kyse oli kuitenkin siitä, kuinka jännittävä tilaisuus se oli. Toimiiko hahmo, toimiiko ympäristö? Olemmeko valmiita palaamaan näihin asioihin?"
Gamereactor: Heillä on omat tehtävänsä ja osansa tarinassa. Oliko vaikeaa integroida täysin uusia elementtejä ja hahmoja jo olemassa olevaan maailmaan ja tarinaan, ja mitä haasteita tämä toi mukanaan?
Knight: "En voisi sanoa, että se olisi yhtään sen vaikeampaa kuin pelinkehitys jo on. Se oli kuin jännittävä tilaisuus siinä mielessä, että okei, olemme aina halunneet lisätä näitä upseerihahmoja, jotka auttavat luomaan Jackdaw'n perheen ja Edwardin alaisuudessa työskentelevät ihmiset, koska se heijastuu myös häneen, millainen merirosvojohtaja hän on. Mutta mietimme asiaa myös pelattavuuden näkökulmasta: mitä hyötyä heistä olisi pelattavuuden kannalta?
"Ja sitten viimeisenä elementtinä tässä on se, mitä kaikki eivät muista, mutta Black Flag on itse asiassa, vaikka se on nopeatempoinen eepos, se on vähän kuin eepos. Siinä on aikahyppyjä, siinä on useita tapauksia, joissa Edward on vangittuna, siinä on paikkoja, joihin voimme sovittaa asioita. On tiettyjä tarinoita, joita ei ole kerrottu kokonaan, on Mustaparta ja tiettyjä muita hahmoja. On siis monia pieniä kohtia, joihin voimme lisätä jotain. Erityisesti upseerit ovat uusia hahmoja. Mutta he tuntevat olonsa kotoisaksi Jackdaw'lla, joten kunhan varmistamme, että he sopivat pelattavuuden ja kerronnan näkökulmasta, niin loput tavallaan..."
Gamereactor: Joo, ja ne lisäävät pelitunteja, tarkoitan, se on uutta sisältöä, eikö olekin?
Knight: "Joo, ja varmasti kun teet remakea, jotkut ihmiset sanovat: 'Okei - mutta annat minulle uutta sisältöä, eikö niin - ole kiltti?' Joten halusimme tietysti varmistaa, että meillä on sitä, ja se tuntui luonnolliselta tavalta tehdä se, koska me todella... Edwardin tarina oli jo kerrottu, eikö niin? Emme ole täällä kirjoittamassa aivan uutta loppua "hänen elämänsä seuraavien 10 vuoden aikana", vaan kertomassa tarinaa. Joten halusimme jotain, joka tavallaan sopii tuohon tarinaan ja auttaa ehkä päättämään joitakin siinä tapahtuneita asioita."
Gamereactor: Gamegactore: Viimeinen kysymys: Onko uusia salaisuuksia, pääsiäismunia tai piilotettuja tavoitteita, joita olette lisänneet ja voitte kertoa niistä? Taistelemmeko Krakenia vastaan vai kenties muita syvyyksien kauhuja vastaan?
Knight: "Kuten aina, en voi vahvistaa tai kieltää mitään salaisuuksia. Sanotaan vain, että kehittäjät rakastavat salaisuuksia. Mutta joo, muuta en voi sanoa."
Assassin's Creed: Black Flag Resynced julkaistaan 9. heinäkuuta PlayStation 5:lle, Xbox Series X|S:lle ja PC:lle. Odotettavissa on arvostelu juuri sopivasti ennen sitä.












