Suomi
Gamereactor
artikkelit
Condemned 2: Bloodshot

Condemned 2 -haastattelu

Haastattelimme sekä Condemned: Criminal Originsin että tulevan Condemned 2: Bloodshotin tuottajana toiminutta Dave Haslea, joka kertoi muun muassa jatko-osan tekemisen haasteista ja väkivaltaisten pelien asemasta.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Gamereactor: Molemmat Condemned-pelit ovat äärimmäisen intensiivisiä ja tunnelmallisia pelikokemuksia. Mistä elokuvista tai kirjoista on ammennettu vaikutteita peleihin? Onko sinulla henkilökohtaisia innoittajia, joiden vaikutus näkyy peleissä?

Dave Hasle: Ensimmäisen pelin suurin inspiraatio tuli Monolithin sisäisestä pelikonseptista. Teimme siitä enemmän kauhukonseptin ottamalla tiettyjä vaikutteita elokuvista kuten Seitsemän tai Uhrilampaat. Tämän jälkeen lähdimme kehittelemään ideaa "sarjamurhaajasta, joka tappaa vain sarjamurhaajia", ja lopputulos näkyy pelissä.

GR: Pelissä on tullut testisessioittemme aikana vastaan vain miespuolisia hulluja juoppoja. Mistä tämä johtuu?

DH: Luultavasti siitä, että suurin osa väkivaltaisista hulluista juopoista on miehiä. :) Peli on äärimmäisen väkivaltainen, ja todennäköisesti olemme alitajuisesti välttäneet naisiin kohdistuvaa väkivaltaa. Lisäksi miesten motion capture -materiaalia voi käyttää helpommin miehen luustolla varustetun tekoälyhahmon animoimiseen. Condemned 2: Bloodshotissa on kuitenkin myös useita naishahmoja, joilla on "väkivaltaisia taipumuksia".

Tämä on mainos:
Condemned 2: Bloodshot

GR: Rockstar on viime vuosina saanut paljon kritiikkiä Manhuntin ja Grand Theft Auton kaltaisista peleistä. Condemned-pelit ovat mielestäni kuitenkin aivan yhtä väkivaltaisia. Onko Monolithilla ja muilla aikuisempia teemoja ja väkivaltaa sisältävien pelien tekijöillä onnea, kun Rockstar on asetettu syntipukiksi? Vai haluaisitko mieluummin, että Jack Thompson syyttäisi teitä lasten mielten tuhoamisesta, jos se tarkoittaisi ilmaista julkisuutta?

DH: Jokainen yritys, joka tekee aikuisille suunnattua peliä tietää, että ikärajojen suhteen voi tulla ongelmia. Me olemme pyrkineet tekemään tiivistä yhteistyötä ikärajoista päättävien viranomaisten kanssa: lähettäneet videoita, suunnitelmia ja varhaisia versioita sekä kuunnelleet heidän palautettaan tosissamme - jopa ennen lopullisen pelin lähettämistä. Osa kehittäjistä ei välttämättä välitä näistä kriteereistä ja olettavat saavansa haluamansa ikärajan tekemättä yhteistyötä viranomaisten kanssa.
Ajatus siitä, että joku idiootti pitäisi peliäni päänsä päällä huutaen samalla kameraan, miten haitallinen se on yhteiskunnalle, on kieltämättä kiehtova... mutta ei, en kaipaa ilmaista julkisuutta. Voisin helposti kirjoittaa varmaan kolmen sivun verran tästä aiheesta, sillä olen 3-, 15- ja 17-vuotiaiden tyttöjen isä ja olen tehnyt pelejä jo 16 vuoden ajan. Vastuuta ja sivistystä luodaan kotona, ei lakimiesten, poliitikkojen ja sensuurin voimin.

GR: Condemned 2:n tutkintaosuudet ovat kehittyneet ensimmäisestä pelistä, mutta ne vaikuttavat edelleen melko lineaarisilta. Tuleeko pelaajan eteen tilannetta, jossa ratkaistavana on useampi erilainen ongelma, vai onko peli suoraviivainen tässä mielessä?

Tämä on mainos:

DH: Tutkinta on suoraviivaista tasolta seuraavalle, mutta suurin osa tutkintaosuuksista sisältää useita eri todisteita.

GR: Lähitaistelupohjainen moninpeli on harvinaisuus. Mikä erottaa Condemned 2:n Halo 3:sta tai Call of Duty 4:stä?

DH: Condemned 2: Bloodshotin vahvuus on lähitaistelussa, sekä yksin- että moninpelin suhteen. Ensimmäisen Condemnedin jälkeen monet pelaajat pyysivät mahdollisuutta käyttää putkenpätkää tai kakkosnelosta kaveria vastaan, ja olemme yrittäneet täyttää nämä toiveet.

GR: Mikä oli suurin haaste moninpelin suunnittelussa?

DH: Niitä oli parikin. Meidän piti tasapainottaa iskujen vaikutus (yksinpelissä vihollisten iskuilla on rekyylivaikutus) sekä pyrkiä minimoimaan nappien satunnainen takominen. Yksinpelissä taitava pelaaja saa paljon vahinkoa aikaan, ja halusimme tuoda taitoaspektin moninpeliinkin. Onnistuimme mielestäni melko hyvin.

GR: Alkuperäisen Condemnedin taistelumalli oli sen parhaita piirteitä. Hulluja vihollisia taottiin milloin milläkin aseella, mutta aina paniikinomaisesti. Uusi combo-järjestelmä vaikuttaa monimutkaisemmalta. Pelkäättekö, että tämä tekee pelistä vaikeammin lähestyttävän?

DH: Vaikka Condemned: Criminal Originsin taistelujärjestelmä olikin nautittava, se oli melko yksitoikkoinen ja suppea. Vaikka uusi järjestelmä onkin monimutkaisempi, pelaajan ei ole pakko opetella sitä. Jos pelaaja ei halua käyttää comboja, ketjuhyökkäyksiä tai ympäristösidonnaisia viimeistelyliikkeitä, hän voi käyttää myös pelkkiä lähitaisteluhyökkäyksiä. Pelaaja voi pelata peliä juuri niin kuin haluaa.

GR: Condemned: Criminal Origins oli jokseenkin yllättäen yksi Xbox 360:n parhaita julkaisupelejä. Kuinka tärkeää oli saada peli ulos heti konsolin julkaisussa? Uskotko, että peli olisi jäänyt muiden ensimmäisen persoonan kuvakulman pelien jalkoihin, jos se olisi julkaistu myöhemmin?

DH: Hyvä kysymys. Halusimme päästä konsolin lanseeraukseen mukaan, vaikka tiesimmekin, että uudelle konsolille julkaistavan uuden pelinimikkeen myynnilliset näkymät eivät olleet turhan aurinkoiset. Condemned: Criminal Originsia on myyty noin 750 000 kappaletta, ja peli löytyy edelleen kaupoista, mikä osoittaa sen pitkän elinkaaren.
Julkaisupelin tekemisen pääsyy löytyy bisnespuolelta: jos saamme pelin ulos konsolin julkaisuun, saatamme saada siltä tiimiltä 3 tai 4 peliä konsolin elinkaaren aikana. Halusimme vahvistaa Monolith Productionsin asemaa konsolikehittäjänä, ja julkaisupelin tekeminen oli hyvä keino.
Voi olla, että olisimme myöhemmin hukkuneet massaan, mutta jännityspelit tuntuvat erottuvan onneksi paremmin verrattuna keskivertosotapeleihin.

GR: Mitä Condemned-sarjalle tapahtuu tulevaisuudessa?

DH: Tässä vaiheessa en osaa sanoa. Omasta mielestäni sarjalla on liian paljon historiaa ja potentiaalia hukattavaksi, mutta kaikki riippuu WB:stä ja Segasta.

GR: Minkä pelien parissa olet työskennellyt aiemmin (Monolithilla ja ennen sitä)?

DH: Olen onnekseni saanut tuottaa molempia Condemned-pelejä. Ennen Monolithille tuloani työskentelin Microsoftilla ja sitä ennen vuosia Manley & Associatesilla. Olen työskennellyt Allegiancen, TORKin, Phantom Dustin ja monien muiden pelien parissa. Pelihistoriani yltää aina WOLF and LIONiin, jonka parissa työskentelin Sanctuary Woodsilla joskus 90-luvun puolivälissä.

GR: Mitä haluat pelaajan tuntevan pelattuaan Condemned 2:sta?

DH: Haluan pelaajan tuntevan, että hän on osa Condemned-maailmaa. Haluan hänen hymyilevän ajatellessaan sitä. Luonnollisesti toivon pelaajan olevan ajoittain peloissaan ja kohtaavan hetkiä, jotka jäävät mieleen. Toivon myös, että pelaaja on tyytyväinen. Haluan pelaajan ajattelevan, että tämä peli oli vielä parempi kuin ensimmäinen, ja että hän on saanut rahoilleen vastinetta.

HQ

Aiheeseen liittyviä tekstejä

3
Condemned 2: BloodshotScore

Condemned 2: Bloodshot

ARVIO. Kirjoittaja Heikki Takala

Ethan Thomasin ja Serial Killer X:n väkivaltainen ajojahti on suunnattu pelottomille pelaajille.

0
Condemned 2 -haastattelu

Condemned 2 -haastattelu

ARTIKKELI. Kirjoittaja Jyri Paavilainen

Kävimme jututtamassa molempien Condemned-pelien tuottajaa Dave Haslea. Mies kertoili mielenkiintoisia asioita sekä jatko-osan tekemisestä että väkivaltaisten pelien asemasta.

0
GRTV: Condemned 2

GRTV: Condemned 2

UUTINEN. Kirjoittaja Jyri Paavilainen

Kävimme Tukholmassa tutustumassa Monolithin kauhistuttavaan toimintapläjäykseen. Pelin pääsuunnittelija Frank Rooke paljasti uutta tietoa moninpelistä sekä yksinpelin tutkintaosuuksista.



Ladataan seuraavaa sisältöä