Aloitetaan lopusta. Editorilla voi siis luoda ja jakaa sisältöä ystävien kanssa?
Kyllä, mutta valmiit luomukset pitää lähettää Disneyn kautta, ja mukaan voi kutsua vain ystävälistalla olevia pelaajia. Toy Boxiin mahtuu neljä pelaajaa, ja tekeillä olevan maailman pystyy jakamaan peliin kutsuttujen kanssa suoraan. Kaverin leluihin pääsee näin tutustumaan, joten silloin voi nähdä aivan uusia juttuja.
Eli pelaajat tarjoavat rakennelmiaan Disneylle pienen kuvauksen kanssa?
Näin. Eikä se ole edes kokonainen virke, koska tekstin lisääminen on aika tuskaa. (nauraa)
Onko maailmassa rajoitusta luodun sisällön määrälle?
Toki. Kun se alkaa lähestyä, ilmestyy ruutuun palkki "olet lisännyt liikaa tavaraa". Eli muisti voi loppua kesken. Myös interaktiivisia esineitä voi olla liikaa. Liiat tekoälykohteet ja viholliset voivat hidastaa peliä.
Asettelemme näitä rajoituksia paikoilleen, ja meillä on kaksi teoriaa. Et saa tietenkään kaataa peliä, se ei ole hyväksi kellekään, mutta jos hidastat peliä, niin siitä varoitetaan muttei estetä. Joidenkin mielestä on ehkä okei pyörittää peliä 20 ruutua sekunnissa.
Montako perusympäristöä Toy Boxissa on?
Neljä, mutta seikkailut ladataan omiin maailmoihinsa, jotka ovat valmiiksi sopivassa muodossa pelimekaniikkaa varten.
Mikä on esineiden ja proppien ero?
Kädessä pidettävät asiat ovat esineitä. Asiat, jotka pistetään jalkoihin tai selkään ovat proppeja. Siinä ei ole aina järkeä, mutta se riippuu siitä, mihin nappiin ne on sidottu. Ammennamme syvältä Disney-elokuvista, joten tarjolla on flamingokrokettimaila Liisa ihmemaasta sekä paistinpannu Tangledistä. Näillä saa aikaan uusia lyöntejä, joten ne on sidottu lyöntinappiin.
Erikseen ostettavat Play Set -paketit - ovatko nämä joukko minitehtäviä vai keskeinen tarinakaari?
Olemme koittaneet työskennellä jokaisen leffatiimin kanssa luodaksemme uutta, aidolta tuntuvaa sisältöä. Pirates-osiossa taistellaan Davey Jonesia vastaan, vaikka tämä on jo peitottu elokuvissa. Kyseessä on siis vaihtoehtoinen tarina. Sama pätee Ihmeperheeseen. Peruskonseptina on: jos olisin lapsi, joka leikkii Ihmeperhettä, saattaisin tehdä tämmöisen tarinan. Kaikissa on mukana ohut juonilinja. Monsters Universityssä [Monsterit Oy:n jatko-osassa] homma on kovin erilaista, koska siinä ei ole pahista voitettavaksi. Sen sijaan se on kaverileffa yliopistossa, jossa monsterit koittavat jekuttaa kilpailevan koulun kavereita.
Pelaaja valitsee haluamansa tehtävät. Me olemme koittaneet jakaa tehtävät kolmeen kategoriaan: tarina ja tutkiminen, taisteleminen sekä rakentaminen ja tuunaus. Piraateissa rakennellaan laivaa, Ihmeperheessä supersankarien saarta.
Hahmojen kanssa puuhatessa alkaa avautua näihin liittyvän tarinalinjan tehtäviä. Pelaajan oma mielenkiinto johdattaa tämän siis itseä kiinnostavan sisällön äärelle. Tällä periaatteella olemme rakentaneet kaikki Play Setit, joita julkaistaan pari samaan aikaan pelin kanssa, ja sitten vielä lisää myöhemmin samana vuonna.
Entäpä pelin 3DS- ja iOS-versiot?
3DS:llä kyseessä on tietenkin kovin erilainen peli. Se on enemmänkin kumppani varsinaiselle pelille. Minulle on sanottu, ettei näin pitäisi tehdä, mutta tämä helpottaa suunnittelua. Se on hieman kuin Pokémonin ja Wario Waren yhdistelmä, jossa on ripaus Mario Partya. Siinä kootaan joukkueita eri leluista, ja luova elementti tulee oikeastaan siitä, mihin aktiviteetteihin haluaa keskittyä. Mukana on strateginen elementti ominaisuuksien muodossa, eli hahmoille nostetaan tasoja.
Onko pelin musiikki elokuvista?
Joskus on vaikea saada kaikkia oikeuksia, joten yritämme saada mahdollisimman paljon tunnettua musiikkia ja annamme sitten uuden säveltäjän muokata sitä interaktiivista ympäristöä varten. Teema on tunnistettava, mutta se käy vähemmän intensiiviseksi edetessään. Koitamme välttää yhden ison luuppaavan taustaraidan luomista, koska se alkaa ärsyttää ajan kanssa. Sävellämme 14 erilaisen tahdituksen ja tunteen mukaan.
Kaikki lelut ovat samaa tyyliä. Jouduitteko neuvottelemaan paljon saadaksenne hahmojen luojat hyväksymään ne?
Se oli uskomaton prosessi, josta opimme paljon. Kesti noin kuusi kuukautta saada kaikki läpi. Aloitimme yhteistyön jo pari kuukautta ennen kuin meillä edes oli lopullinen konsepti kasassa ja pääsimme työskentelemään niin monien eri alojen ammattilaisten kanssa - se oli surrealistista. Mukana oli Hollywoodin suurimpia nimiä, joiden kanssa oli todella siistiä tehdä töitä. Disney ei halua meidän eksyvän alkuperäisestä konseptista, ja olemme nähneet paljon vaivaa.
Olivatko ihmishahmot vaikeampia?
Tämä oli ainutkertainen haaste. Johnny Depp hyväksyi itse oman hahmonsa. Tämän tiimi antoi todella yksityiskohtaista palautetta. Muun muassa yksi hahmon sormuksista oli väärän värinen ja se piti korjata. Ihmishahmojen kanssa piti löytää tasapaino yhdennäköisyyden ja tyylittelyn välillä. Uskon, että lopputulos on hyvä.
Kuinka monta elokuvasarjaa on mukana?
En voi kertoa tätä, mutta peliin tulee yli 30 hahmoa.
Entäpä samassa markkinaraossa olevat pelit?
Jos viittaat Skylandersiin, me aloitimme tekemään Infinityä jo ennen kuin tiesimme mitä he puuhaavat. Emme olisi koskaan saaneet aikaan näin isoa ja aggressiivista peliä muuten. On mielenkiintoista, kuinka he ovat tuoneet leluhahmot markkinoille ja markkinoiden reaktio näihin on antanut meille paljon itseluottamusta.
Lähtökohtamme saimme John Lasseterilta [Pixarin taiteellinen johtaja], joka halusi meidän tekevän hänelle "siistin keräiltävän lelusarjan". Yhtäläisyydet Skylandersin kanssa loppuvat siihen, että me molemmat teemme leluja. Meidän lähestymistapamme on enemmän luovassa kokemuksessa, joka noudattaa elokuvien antamaa esikuvaa. On vähän sama kuin vertailisi Haloa ja Gears of Waria. Ne ovat molemmat räiskintäpelejä.
Itse vertaisin meitä enemmänkin sisällön luomiseen keskittyviin peleihin kuin Skylandersiin. Tarkoituksenamme on luoda alusta, joka saavuttaa Disney-fanit paikasta riippumatta. Näillä leluilla voi avata saman sisällön kaikilla erilaisilla laitteilla.
Niin monia meidän peleistämme annetaan lahjoina, ja Infinity tarjoaa siihen paljon vaihtoehtoja. Kun peliin on ensin sijoittanut, voi sitä sitten laajentaa Play Seteillä, jotka ovat normipeliä halvempia, ja hahmoja voi ostaa erikseen. Näin suosikkihahmon saamiseksi ei tarvitse panostaa viittä kymppiä. Vanhempien kannalta tämä on pidemmän päälle edullisempaa.
Onko nyt rennompaa lähestyä uusia leffoja, kun perusrakenne on saatu paikalleen?
Rentoutuminen ei ole vielä käsillä. Tämä on suurin peli, mitä olemme koskaan tehneet, ja se aiheuttaa paljon stressiä juuri nyt. Avalanche on tehnyt viisi leffapeliä Disneylle, ja olemme saaneet paljon luottamusta. Me haluamme pysyä lähellä alkuperäisiä tuotteita, ja tämä maine on levinnyt studioiden keskuuteen. Näin olemme saaneet enemmän vapauksia kehittäessämme pelejä.
Monsters University on ollut nyt tuotannossa jo jonkin aikaa, mutta Pixar lupasi heti, että voimme sijoittaa pelin kampukselle ja tehdä kaiken mitä peli vaatii. Tällainen luottamus on tehnyt kehitystyöstä paljon helpompaa ja koko prosessista terveemmän.