Duskfaden haastattelu, Weird Belugan kanssa inspiraatiosta, vaikeudesta, kestosta, tekoälystä ja muusta
Tämä 3D-tasohyppely pyrkii kunnioittamaan PS2-tasohyppelyiden kulta-aikaa tarjoamalla elämää suuremman seikkailun, joka seuraa mielenkiintoista sankaria.
Vaikka emme näe enää niin paljon 3D-tasohyppelypelejä kuin PlayStation 2:n kulta-aikakaudella, on silti edelleen kohokohtia, jotka saapuvat ja tekevät selväksi, että fanit ihailevat ja nauttivat edelleen tästä pelisektorin palasesta. Astro Bot viihdytti monia pari vuotta sitten, Donkey Kong Bananza seurasi viime vuonna, ja tämä kaikki tapahtui samaan aikaan, kun indie- ja AA-pelit tarjosivat myös monia miellyttäviä kokemuksia, kuten Yooka-Replaylee ja Bubsy 4D.
Pian kehittäjä Weird Beluga käyttää luovia lihaksiaan myös tällä alalla, sillä studio julkaisee Duskfade, 3D-tasohyppelypelin, joka pyrkii kunnioittamaan tämän alan kulta-aikaa. Siinä suloinen hahmo ottaa vastaan elämää suuremman tehtävän, taistelee vihollisia ja pomoja vastaan ja matkustaa monissa erilaisissa ja ainutlaatuisissa maailmoissa ja tasoilla. Sanomattakin on selvää, että peli on todellinen herkkupala, jos pidät tämäntyyppisistä peleistä.
Duskfade julkaistaan vuonna 2026 PC:llä, PS5:llä, Xbox Series X/S:llä ja nyt myös Nintendo Switch 2:lla, ja meillä oli ylellisyys päästä puhumaan tarinankerronnan suunnittelijan Ricardo Chorques Mesan kanssa saadaksemme lisätietoja pelistä. Puhuimme sen inspiraatioista, kehittäjän filosofiasta vaikeusasteesta, runtimeista, siitä, miten Weird Beluga käsittelee tekoälyä ja paljon muuta. Voit katsoa koko keskustelun alta.
Gamereactor: Oliko olemassa pelejä, joista sait inspiraatiota tai joita halusit jäljitellä Duskfade?
Chorques Mesa: "Haluamme puhua ylpeästi tärkeimmistä referensseistämme, jotka ovat Jak & Daxter ja Ratchet and Clank pelattavuuden osalta ja Kingdom Hearts taiteen ja tunnelman osalta." Tämä ei ole mikään ihme. Olemme tietysti saaneet inspiraatiota myös monista muista tasohyppelypeleistä, kuten Mario Odysseystä ja Astro Botista. Olemme myös tarkastelleet taisteluviitteitä, kuten Souls-sarjaa tai Alicea: Madness Returns sen vuoksi, miten se sekoittaa tasohyppelyä, toimintaa ja tarinaa."
Gamereactor: Miten ainutlaatuiset valtakunnat antavat teille mahdollisuuden käyttää luovia taitojanne ja millaisia merkittäviä ainutlaatuisia haasteita kukin valtakunta asettaa pelaajalle?
Chorques Mesa: "Olemme aina tienneet, että yksi suurimmista vahvuuksistamme on pelin taide. Jo ensimmäisestä prototyypistä lähtien se näytti uskomattomalta, ja se on sen jälkeen vain parantunut. Vaikka niin monien erilaisten biomien olemassaolo voi olla haastavaa, arvostamme suuresti vaihtelua ja kykyä yllättää pelaajat maisemilla ja visuaalisella ilmeellä, jotka jäävät heidän mieleensä. Mutta se on muutakin kuin pelkkä ympäristö, sillä näin vaihtelevat ympäristöt merkitsevät sitä, että sekä viholliset että mekaniikat voivat saada odottamattomia ja hauskoja muotoja ja käyttäytymistä.
"Jokaisella tasolla on omat uhkansa ja haasteensa: laava-aaltoja, turmeltuneita automaatteja, eläviä shakkinappuloita, alustoja, jotka ovat kangastuksia..."."
Gamereactor: Mikä on filosofianne vaikeusasteesta Duskfade ja siitä, että peli on sovellettavissa laajalle yleisölle?
Chorques Mesa: "Olemme aina olleet hyvin selvillä siitä, että halusimme kokemuksen, joka olisi hauska kaikenlaisille pelaajille, mutta joka myös palkitsisi kokeneempia pelaajia edistyneillä reiteillä ja liikkumismahdollisuuksilla. Jos osaat hyödyntää Zirianin työkalupakkia parhaalla mahdollisella tavalla, voit hurjastella tasojen läpi salamannopeasti, ja yhdistelemällä fiksusti hänen taistelukykyjään viholliset eivät pysty edes naarmuttamaan sinua.
"Tämä pätee myös Duskfaden kerrontaan. Nuorempi yleisö pystyy nauttimaan tarinasta ja sen hahmoista ja rakastumaan niihin, mutta hieman vanhemmat pelaajat saattavat olla niitä, jotka todella yhdistyvät sen sanomaan perheestä, rakkaudesta ja menetyksestä."
Gamereactor: Kuinka lineaarinen peli on Duskfade ja tarjoaako peli ainutlaatuisia tapoja uskaltautua "polun ulkopuolelle", jos niin haluat?
Chorques Mesa: "Sekä tarina että tasot pelataan lineaarisesti. Jokainen asetelma on kuitenkin täynnä salaisuuksia, joita et välttämättä pääse sillä hetkellä saavuttamaan ilman myöhemmin pelissä avattavan kyvyn apua. Siksi on aina hyvä idea palata aiempiin tasoihin etsimään arvokkaita päivityksiä tai upeita kosmeettisia ominaisuuksia. Lisäksi jokainen ympäristö kätkee sisäänsä Time Riftin, jossa voit testata taistelutaitojasi ja tasohyppelytaitojasi."
Gamereactor: Duskfade : Kuinka kauan odotat läpipeluuseen menevän?
Chorques Mesa: "Äskettäin suorittamiemme pelitestaussessioiden perusteella voimme vahvistaa, että Duskfaden peliaika on 15-20 tuntia riippuen siitä, kuinka monta salaisuutta päätät metsästää."
Gamereactor: Mikä on Weird Belugan kanta tekoälyn käyttöön pelinkehityksessä?
Chorques Mesa: "Me Weird Belugalla vastustamme tekoälyn käyttöä. Jokainen pelin osa on tehty käsin ja niin suurella rakkaudella kuin vain pystyimme siihen kaatamaan."
Gamereactor: Mikä on yksi osa Duskfade:sta, josta ihmisten pitäisi mielestäsi puhua enemmän?
Chorques Mesa: "Rakastamme sitä tasapainoa, jonka olemme saavuttaneet pelissä taistelun ja tasohyppelyn välillä, eikä se näy missään paremmin kuin pomotaisteluissa. Sekä minibossit että pomot yhdistävät hurjia taisteluosuuksia, joissa hyökkääminen ja väistely ovat avainasemassa, ja tasohyppelyjaksoja, joissa nopeus ja tarkkuus ovat välttämättömiä voiton kannalta.
"Toinen seikka, josta meillä on pakkomielle, on 'clockpunk'-estetiikka, sillä kaikki pelissä pyörii ajan ja kellokoneiston ympärillä. Jopa Zirianin miekka, nimeltään "Minutero", on kellon osoittimen muotoinen!"
Kiitos Weird Beluga Ricardo Chorques Mesalle, että hän käytti aikaa vastatessaan kysymyksiimme. Duskfade on pian tulossa PC:lle, PS5:lle, Xbox Series X/S:lle, ja uudet suunnitelmat tuovat pelin myös Nintendo Switch 2 -laitteille. Pysykää kuulolla, kun pelin julkaisupäivä lähestyy.









