Suomi
Gamereactor
artikkelit
Final Fantasy XVI

"Final Fantasy on vapautta luoda mitä haluaa", Gamereactorin haastattelussa Naoki Yoshida

Gamereactor pääsi haastattelemaan Naoki Yoshidaa ja kumppaneita Final Fantasyn olemuksesta, uudesta suunnasta, lumilaudoista ja japanilaisesta pekonista.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ
HQ

Gamereactor osallistui Pariisissa lehdistötilaisuuteen, jossa tulkin välityksellä Naoki Yoshida pohjusti edessä olevan neljän tunnin testihetken peliin Final Fantasy XVI. Seuraavana päivänä tapasin tuottaja Naoki Yoshidan uudelleen, ja mukana olivat myös taiteellinen ohjaaja Hiroshi Minagawa ja lokalisaation ohjaaja Michael-Christopher Koji Fox, joka toimi myös tulkkina.

Kysyin ensin, mikä on erona kehitettäessä yksinpeliä ja toisaalta MMO-peliä, ja onko vaikeaa siirtyä kahden erilaisen lajityypin välillä. Yoshida vastasi, että hän aloitti tekemällä yksinpelejä. MMO-pelissä omat kerroksensa muodostavat yhteispeli palvelimen, pelaajan ja pelin kesken. Toisaalta yksinpeli taas asettaa suuremmat vaatimukset pelin ulkoasulle. Sitten onkin aika siirtyä Final Fantasyn syvään olemukseen.

"Kysyin asiaa itse Final Fantasyn isältä Sakaguchi-sanilta, ja hänen mukaansa Final Fantasy on mitä tahansa pelin tekevä yksilö ajatteleekaan olevan parasta pelisarjalle sillä hetkellä. Sääntöjä ei ole, joten on vapaus luoda mitä haluaa." - Naoki Yoshida

Tämä on mainos:

Menneen yli 25 vuoden aikana Final Fantasya on nähty monissa eri muodoissa. Mikä siis määrittää Final Fantasyn teidän mielestänne?

Hiroshi Minagawa: "Ennen kuin aloitin työn Final Fantasyn parissa, olin vaikuttunut pelin grafiikasta. Sarjalla on aina ollut vetoava aloitusjakso, jolla pelaajan huomio kaapataan. Nyt kun teen töitä Final Fantasyn parissa, haluan säilyttää nuo kaksi asiaa jatkossakin. Mahtava grafiikka ja mahtava tarina, joiden ohella mukana on hyvin suunnitellut henkilöhahmot ja maailma. Olen ajanut omalta osaltani "täyttä pakettia" tässä projektissa."

Michael-Christopher Koji Fox: "Jokainen peli sarjassa on uusi ja oma kokemuksensa, koska pelin maailma on aina erilainen, henkilöhahmot ovat erilaisia ja tarina on erilainen. Pelit kuitenkin tuntuvat Final Fantasylta, ja mukana on tuttuina tekijöinä esimerkiksi loitsujen nimiä, hirviöitä ja erikoisempia hahmoja. Ei siis tarvitse pelata aiempia pelejä ymmärtääkseen uusimman tarinan. Mutta jos on pelannut, voi nautiskella erilaisista viittauksista. Minusta on hauskaa laittaa ylläreitä vanhemmista peleistä fanien löydettäväksi."

Naoki Yoshida: "On monia asioita, joista Final Fantasy muodostuu, ja niin kauan kuin ne osat ovat paikoillaan, on kyseessä Final Fantasy: syvällinen tarina, mahtava grafiikka ja vetoava musiikki. Sitten tarvitaan monipuolinen ja syvällinen taistelumekaniikka, ja paljon sisältöä."

Tämä on mainos:

Yoshidan Final Fantasy on varsin väkivaltainen, sillä veri lentää kaaressa ja pelin kaksi keskeistä henkilöhahmoa jakavat keskenään historiallisen kiimaisen hetken.

Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVI
Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVI

Final Fantasy XVI on aiempaa tummasävyisempi, aikuisempaan makuun ja vakavampi tunnelmaltaan kuin aiemmin. Miksi näin?

Naoki Yoshida: "Kehitys ei alkanut sillä ajatuksella, että nyt esitellään paljon brutaalia väkivaltaa ja seksuaalisia viittauksia. Aluksi tehtiin paljon selvitystä pelaajien parissa. Kauhea havainto oli, että iältään kakkosella ja kolmosella alkavat pelaajat eivät enää pelanneet Final Fantasya tai eivät olleet koskaan pelanneetkaan. Rytmitys oli liian hidas, ja tarinat lapsellisia. Toisin sanoen pelit eivät puhutelleet nuorempia pelaajia. Ja samaa sanoivat vanhemmatkin pelaajat. Ensin oli siis luotava tarina, joka vetoaa niihin, jotka eivät yleensä pelaa Final Fantasya. Oli siis aika luoda lähempänä oikeaa maailmaa oleva tarina hyvineen ja pahoineen. Final Fantasy XVI -pelin maailmassa vaurautta on vähän, joten niistä ihmiset sitten taistelevat. Tämän kamppailun näyttäminen ilman verta, kuolemaa ja rikkoutuvia haarniskoita ei tuntuisi oikein miltään. Toisin sanoen sitä masentavaa puolta katsoessa valokin paistaa kirkkaammin. Final Fantasy XVI on tarinaltaan synkkä, mutta toivoa on aina."

Sanoit, etteivät monet pelaajat enää koe sarjaa omakseen. Johtiko tämä päätelmä uuteen taistelumekaniikkaan, joka on toiminnallinen ensi kertaa pelisarjan historiassa?

Naoki Yoshida: "Siihen on kaksi syytä. Palautteen perusteella sitä toivottiin, ja toisaalta toiminnan tulee heijastaa uutta lähestymistapaa. Pelissä on realistinen grafiikka, ja Clive ryntäisi kohti vihollista pysähtyen äkkiä odottamaan pelaajan komentoa. Se ei toimisi. Toinen syy on, että oli aika katsoa sitä, mitä me itse videopelaajina haluamme nykyisin pelata. Monet pelaavat toimintaroolipelejä, ensimmäisen persoonan räiskintöjä ja toimintapelejä. Toiminta on siis se, mikä nykyisin vetoaa meihin itseemmekin."

Millaisista asioista kolmikko on erityisen ylpeä? Hiroshi Minagawalle se on pelin eeppinen avausjakso. Michael-Christopher Koji Foxille se on pelin aktiivinen aika, jonka avulla pelin voi pysäyttää ja oppia enemmän henkilöhahmoista ja tapahtumapaikoista kesken kaiken. Naoki Yoshida on puolestaan kiitollinen tiiminsä työpanoksesta. Toinen ominaisuus ovat pelin helppokäyttötoiminnot, joilla pelin voi tehdä helpommaksi haluamillaan tavoilla.

Mitä sitten kolmikko tekee rentoutuakseen? Hiroshi Minagawa pitää videopelaamisesta. Michael-Christopher Koji Fox pitää ruoanlaittamisesta, ja Japanin huono tapa tehdä pekonia pakottaa hänet kokkailemaan itse. Naoki Yoshida pitää lumilautailusta. Oma lauta on tuotu mukana Japanista, ja pian on suunta Alpeille laskemaan.

HQ

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä