Suomi
Gamereactor
artikkelit
Shattered Horizon

Haastateltavana Futuremark

Shattered Horizonin testaamisen lisäksi Kimmo päätti myös haastatella Futuremarkia ja udella, mitä tekijöiden mielissä on liikkunut projektin alku- ja loppuvaiheilla. Kimmo sai kiinni Antti Summalan, pelin pääsuunnittelijan, joka auliisti vastasikin kaikkiin kysymyksiin.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Shattered Horizon toimii Futuremarkin debyyttinä pelimarkkinoille, mutta jo vuosia sitten 3DMark-ohjelmissa oli mukana pelattavia demoja. Miten pitkään oman pelin tekeminen on ollut ihan vakavasti Futuremarkin aikeissa?
Antti Summala: Pelistudion perustamista on pohdittu epävirallisesti pitkään, mutta vakavammin asiaa alettiin harkitsemaan 3DMark Vantagen kehittämisen aikana.

Voisitteko lyhyesti tiivistää, mistä Shattered Horizonissa on kyse?
AS: Shattered Horizon on nettimoninpeli, jossa pelaajat taistelevat nollapainovoimassa Maan lähiavaruudessa. Pelitapahtumat sijoittuvat noin 40 vuotta tulevaisuuteen, ja useimmista tieteismaailmaan sijoittuvista peleistä poiketen olemme pyrkineet tekemään skenaariosta uskottavan.

Shattered Horizon

Oliko alusta asti selvää, että ensimmäisestä pelistänne tulee netissä pelattava avaruusräiskintä vai kokeilitteko muitakin lajityyppejä ja tapahtumaympäristöjä?
AS: Suunnittelun lähtökohta oli taitopohjainen nettimoninpeli, joka erottuu massasta ainutlaatuisen pelimaailman ansiosta. Näiden rajojen puitteissa kokeilimme erilaisia ratkaisuja. Lopullinen pelimalli syntyi, kun huomasimme kuinka hauskaa on täysin vapaa liikkuminen painottomassa tilassa.

Tämä on mainos:

Onko Shattered Horizon tähdätty etunenässä uusia haasteita kaipaaville räiskintäpeliveteraaneille vai otetaanko vasta-alkajatkin huomioon?
AS: Peli tuo aivan uudenlaisia haasteita kaikille pelaajille, koska yhdessäkään nettimoninpelissä ei ole ollut vastaavaa liikkumisen vapautta. Siksi teimme pelistä mahdollisimman helposti lähestyttävän: vasta-alkajakin oppii perusteet nopeasti ja voi heti ottaa osaa peliin. Ohjausmalli on tuttu muista FPS-peleistä, joten niitä ennenkin pelanneet ovat kuin kotonaan.

Monissa suosituissa nettiräiskinnöissä pelaajilla on käytössään iso joukko erilaisia aseita - jokaiselle jotakin. Miksi päädyitte Shattered Horizonissa vain yhden aseen käyttöön?
AS: Tekemällä asevalikoimasta yksinkertaisen saatoimme tasapainottaa niitä haasteita, joita täysin kolmiulotteinen taisteluavaruus luo. Vapaa liikkuminen, paljon erilaisia etenemisreittejä sisältävät kentät ja joukkuepeli tarjoavat monia tapoja nauttia pelistä - jokaiselle jotakin. Pelaaja voi hyökätä keskelle rähinää, pysytellä taustalla tarkka-ampujana tai hiipiä hiljaa varjoja käyttäen vastustajan selustaan.
Pelaajalla on ase, joka sopii kaikkiin tilanteesiin pelityylistä riippumatta. Edellä mainittujen suunnitteluperiaatteiden mukaisesti pelaajilla on käytössään kolme erilaista, strategisesti käytettävää kranaattityyppiä. Ne tukevat liikkumista painottomassa tilassa, joukkuepeliä ja erilaisia pelityylejä. Jätimme valikoimasta pois tappavat kranaatit, koska ne johtavat helposti sattumanvaraisiin, turhauttaviin kuolemiin.

Avaruuden painottomuuteen on perinteisesti sijoitettu lentopelejä, joissa mittakaavat ovat suuria. Onko vastaavan ympäristön toteuttaminen hahmon silmistä kuvatussa räiskintäpelissä ollut vaikeaa?
AS: Mittakaavan hahmottaminen avaruudessa voi olla hyvinkin haastavaa. Siitä syystä kaikilta pelin kentiltä löytyy ihmisen tekemiä rakennuksia, jotka auttavat pelaajaa hahmottamaan etäisyyksiä.

Shattered Horizon
Tämä on mainos:

Miten kenttäsuunnittelussa on pyritty huomioimaan se, että selkeiden ilmansuuntien puuttuessa pelaajan suuntavaisto voi joutua koetukselle?
AS: Samat rakenteet, jotka auttavat mittasuhteiden hahmottamista, luovat myös tunnistettavia reittejä tärkeiden kohteiden välille. Ohjaamme pelaajia myös valaistuksen avulla: erilaiset keinovalot ja auringonvalon suunta auttavat oman sijainnin paikantamisessa.

Rohkenetteko paljastaa, miten laajaa kenttävalikoimaa lopulliseen peliin voi odottaa?
AS: Betatestissä mukana olevat ovat toistaiseksi päässeet tutustumaan kolmeen kenttään: Moondust, Flipside ja ISS. Näillä kolmella kentällä syntyy hyvin erilaisia taisteluita nollapainovoimassa. Moondustin suljetut tunnelit ja rakenteet luovat pohjatason, johon pelaajat usein mukautuvat, mutta jolta poikkeamalla voi saada yllätysedun. ISS puolestaan on avoin kenttä, jossa ei ole juurikaan yhtenäisiä pintoja, ja Flipside on niiden väliltä.
Olemme saaneet paljon arvokasta palautetta näistä eri kenttätyypeistä betatestauksen aikana, ja siitä on suuri hyöty jatkokehityksessä. Kenttien määrää ei ole vielä lyöty lukkoon, mutta kuten monen muunkin nettimoninpelin tapauksessa, jatkamme pelin ja Shattered Horizon -pelaajayhteisön tukemista myös julkaisun jälkeen.

Shattered Horizon

Kertoisitteko vähän pelimuodoista, joiden ympärille räiskintä rakentuu?
AS: Pelimuotoja on tällä hetkellä kolme: Battle-pelitilassa joukkueet yrittävät saada koko pelikentän haltuunsa valtaamalla kohteita, Assaultissa joukkueet vuorotellen puolustavat kohteitaan toisen joukkueen hyökätessä, ja Skirmish-moodissa joukkueet ottavat mittaa toisistaan perinteiseen Team Deathmatch -tyyliin.

Pelaajat eivät siis joudu metsästämään kadonnutta Amerikan lippua kuukivien joukosta?
AS: Historiallisten esineiden etsimistä voi jo harrastaa yhdellä kentällä, joskaan se ei liity varsinaisiin pelitapahtumiin. Lipunryöstöä on kaavailtu mahdolliseksi tulevaksi pelimuodoksi.

Aiemmin ette olleet vielä täysin varmoja, miten suuria pelaajamääriä ottelut tukisivat. Joko tällä saralla on asiat lyöty lukkoon?
AS: Yhdessä ottelussa voi olla enintään 32 pelaajaa samanaikaisesti. Kentästä riippuen ottelut ovat vauhdikkaita ja hauskoja pienemmilläkin porukoilla. ISS-kentällä 4 vastaan 4 riittää hyvin.

Shattered Horizon

Futuremarkin tekninen ja graafinen osaaminen tunnetaan ympäri maailman. Miten pelin kuvitus on hyötynyt pitkästä 3DMark-kokemuksestanne?
AS: Pelimoottorin pohjalla on 3DMark Vantagesta edelleen kehitetty grafiikkamoottori. Meillä on kokeneita 3D-graafikoita, joiden ansiosta Shattered Horizonin ulkoasu haastaa paljon suurempien ja nimekkäämpien pelistudioiden pelit.

Peli on toistaiseksi vahvistettu vain PC:lle. Harkitsetteko pelin toteuttamista myös konsoleille?
AS: Jatkosta ei voi tietää varmuudella, mutta tässä vaiheessa Shattered Horizon julkaistaan vain PC:lle.

Pelin musiikit on tehtaillut Poets of the Fall -yhtyeen Markus Kaarlonen. Kuinka yhteistyöhön päädyttiin?
AS: "Captain" on ollut aiemmin töissä Futuremarkilla, joten hänen kanssaan oli harvinaisen helppo tehdä yhteistyötä. Lopputulos kuulostaa mahtavalta. Shattered Horizonin musiikki on kerännyt paljon kiitosta testaajilta, joista jotkut ovat peräti kyselleet soundtrack-albumin perään.

Shattered Horizon on ilmiselvästi kansainvälisille markkinoille suunnattu, mutta löytyykö siitä jotain pientä, joka olisi tarkoitettu erityisesti suomalaisille?
AS: Peliin ja sen kanssa julkaistaviin oheismateriaaleihin on ripoteltu hienovaraisia viittauksia, jotka jätän lukijoidenne löydettäväksi.

Peli on parhaillaan beta-vaiheessa, jossa viimeistelytyötä vauhdittaa joukko halukkaita pelaajia. Mitä asioita beta on opettanut ja onko lopulliseen peliin tulossa merkittäviä muutoksia?
AS: Betatestaus on ollut erittäin tuottoisaa aikaa. Testaajien innostus ja energia on tarttunut meihinkin ja peli on kehittynyt hurjaan tahtiin. Testauksen aikana olemme oppineet kuinka suhtautua ristiriitaiseen palautteeseen, pitää testaajat kiinni pelissä ja suunnata heidän luova kykynsä niin, että siitä on pelille suurin hyöty.
Osasimme jo ennalta arvata, että pelaajat keksisivät nollapainovoimaa hyödyntäviä kikkoja, joita kukaan meistä ei ollut tullut ajatelleeksi. Yksi yllättävä ilmiö on ollut lähitaistelun saama suosio betatestaajien keskuudessa. Vaikka ampuminen on lähes aina varmempi tapa voittaa kaksintaistelu, yhden testaajan aloittama puukkovillitys on moninkertaistanut lähitaistelumerkinnät pelitilastoissamme.
Peliin tulee uusia ominaisuuksia vielä betan aikana. Tärkein tavoitteemme on kuitenkin saada peli toimimaan mahdollisimman vakaasti ja pyörimään hyvin erilaisilla PC-kokoonpanoilla ennen julkaisua.

Suunnitteletteko kaikille avoimen demon julkaisua vielä ennen pelin julkaisua?
AS: Demosuunnitelma on vielä toistaiseksi auki.

Vihjasitte viime vuonna, että Shattered Horizonin suunnitelmat kantavat yhtä nettiräiskintää pidemmälle. Uskallatteko vielä sanoa, nähdäänkö jatkossa ehkä jopa tarinavetoista yksinpeliä ja ajoneuvoilla käytäviä taisteluja?
AS: Haluamme käyttää Shattered Horizon -pelimaailmaa jatkossa, ja erilaisia jatkosuunnitelmia on jo tehty. Sen tarkemmin en tässä vaiheessa voi kertoa.

Aiheeseen liittyviä tekstejä

0
Shattered Horizon - MoonriseScore

Shattered Horizon - Moonrise

ARVIO. Kirjoittaja Kimmo Pukkila

Ilmaisen Moonrise-laajennuksen myötä Shattered Horizonin kenttävalikoimasta löytyy viimein riittävästi vaihtelua.

1
Shattered HorizonScore

Shattered Horizon

ARVIO. Kirjoittaja Kimmo Pukkila

Poikkeuksellinen tapahtumaympäristö tarjoaa paljon uusia haasteita, jotka tekevät pelistä varteenotettavan vaihtoehdon loputtomiin jatko-osiin kypsyneille räiskintäveteraaneille.



Ladataan seuraavaa sisältöä