Suomi
Gamereactor
artikkelit
Bodycount

Haastattelussa Bodycountin tuottaja Stuart Black

Black oli ihastuttavan kovaääninen ja räjähtävä toimintapeli, joka pisti edellisen konsolisukupolven resurssit lujille. Nyt sen luoja Stuart Black on palannut takaisin remmiin - firma kehittää paraikaa Bodycount-räiskintää, jossa raatoja piisaa. Black kertoi visiitillä olleelle Jonas Elfvingille kaiken minkä uskalsi pelistä paljastaa.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Maaliskuun alussa kuulimme, että Criteroin, tiimi Blackin takana, on tekemässä uutta tomintaryllistystä Codemastersille. Tulokkkaan tyly ja mielikuvia herättävä nimi on Bodycount, ja sen kehitystä Codemastersin Guildfordin osastolla johtaa Stuart Black. Otimme miehen käsittelyyn ja saimme joukon vastauksia, joihin liittyin niin luotifysiikkaa, aseita kuin petoeläimiäkin...

Bodycount

Uhoatte, että Bodycount tulee määrittelemään aseiden käyttämisen. Mitä tällä tarkoitatte?

Blackin toimintakohtauksissa oli omanlaisensa tyyli, johon kiinnyin ja jota haluan kehittää edelleen. Haluamme lisätä intensiteettiä ja tehdä kokomuksesta massiivisemman. On vaikea kuvailla tarkasti, mitä aiomme tehdä, koska se on niin kiinni pelaamisen tunnussa. Se, miltä aseet tuntuvat, vaikuttaa pelin jokaiseen hetkeen. Kyse on siitä, mitä tapahtuu kun vedät liipasimesta. Bodycountissa ammuskellaan paljon, joten räiskeen seuraamuksien on oltava vaikuttavia, vaihtelevia ja yksinkertaisesti niin ainutlaatuista, ettei sellaista ole ennen tehty.

Tämä on mainos:

Miten kuvailisit tämän päivän räiskintägenren, ja miten Bodycount tulee lajityyppiään edustamaan?

Lukumäärällisesti genre voi mielestäni hyvin. Markkinoilla on liikaa räiskintäpelejä, joissa syöksytään suojasta toiseen ja lätkitään vihollisia whack-a-mole -tyyliin, mutta se on nykyajan trendi. Trendejä tulee ja niitä menee. Tarinapuolella puolestaan katto on matalammalla. Tavara on hyvää, mutta usein hirveän rajoittunutta. Olen saanut kyllikseni vaarallisista miehistä kamalissa maailmoissa. Sellainen on masentavaa ja kurjaa.

Haluan pitää hauskaa. Bodycount mahdollistaa sen tarjoamalla syyn räjäyttää asioita tuhannen paskaksi virtuaalimaailmassa, ilman seurauksia. Pelistä löytyy kasapäin pahiksia, uusnatsikusipäitä - liity Networkiin ja auta niittaamaan ne kaikki.

Bodycount
Tämä on mainos:

Kuinka paljon Blackin henkeä on mukana myös Bodycountissa? Miten se ilmenee?

Suunnittelijan näkökulmasta Black oli minulle hyvin tärkeä peli. Minulla oli tarkka käsitys siitä, miltä pelaamisen piti tuntua ja millainen pelimekaniikka kokemuksen välittämiseen vaaditaan. Pelin saama vastaanotto ja se, että Blackia pelataan vieläkin ympäri maailman, on ollut todella tyydyttävää. Se on antanut minulle luottamusta näkemykseeni toimintapelien suhteen.

Mutta en ole tekemässä Bodycountista Black 2:a. Peli eroaa monella tavalla siitä, miten tekisin pelkän jatko-osan. Haluan, että kun Black-fanit pelaavat Bodycountia, he löytävät pelistä ne jutut ja sen fiiliksen, joita rakastivat Blackissa. Mutta haluan heidän löytävän myös paljon muuta, haluan kertoa tarinan tavalla, joka on tuore ja dynaaminen. Tarkoituksena on, että Bodycountista tulee huikea matka, jolla pelaaja tutustuu maailmaan, hahmoihin ja vihollisiin - ja tuttavuutta tehdään aseen piippua pitkin, luoti kerrallaan.

Bodycount

Joku voisi sanoa, että nykymarkkinoille olisi taloudellisesti turvallisempaa tehdä Call of Duty: Modern Warfare 2:n kaltainen peli. Bodycount ei kuitenkaan vaikuta olevan edes samalla suunnalla. Eikö ole riski olla pelaamatta varman päälle?

Ei, riski on Modern Warfaren kopioimisessa. Siinä ei ole paljoakaan selviä virheitä, joten se ei myöskään juuri anna tilaisuutta tehdä jotain ja sanoa, "Hei, katsokaa mitä kaikkea me teimme paremmin". Se ei ole luova lähestymistapa: "Hei, katsokaa noiden markkinaosuutta, yritetäänpä saada siitä siivu."

Jekku on löytää lokero jostain läheltä Modern Warfarea, Haloa, Bioshockia, Battlefieldia tai mitä nyt pitääkään genrejohtajana. FPS-räiskinnöistä on aina ollut ylitarjontaa, se ei estänyt mitään mainituista nousemasta peleiksi, jotka kaikista kokoelmista pitäisi löytyä.

Teen Bodycountia, koska minusta se on peli, jonka vain me voimme tehdä. Olen tajunnut, että kukaan muu ei tule täyttämään lokeroa, jonka Alex Ward ja minä määritimme tehessämme Blackin. Modern Warfaren ja Rainbow Six: Vegasin tapaiset pelit saattoivat jollain epämääräisellä tavalla ottaa siitä vaikutteita, ehkä, mutta vaikute oli vain sitä - jotain epämääräistä. Niiden takana on ollut oma metodinsa.

Minulla on vahva usko tiimimme muodostavaan luovaan väkeen. He tekevät pelistä sen, mitä se on, he määrittävät miltä se tuntuu. Jos luova tasapaino on kohdallaan, voi syntyä jotain ainutlaatuista. Tämä pätee kaikkiin maailman huippupelitiimeihin, riippumatta siitä, millaisia pelejä he tekevät. Turvallisen tien valitseminen on riski juuri siksi, että se näyttää turvalliselta. Varmoja vetoja ei ole olemassakaan. Tee jotain uutta, joka innostaa, kiehtoo ja viihdyttää. Rakasta sitä ja siirrä se rakkaus pelaajille. Tee heidät onnellisiksi.

Bodycount

Tuhoutuvia ympäristöjä on luvattu monesti ennenkin, mutta tulokset eivät ole aina vakuuttaneet. Miten te ajattelitte toteuttaa täystuhon?

Olemme satsanneet tuhoon paljon, enemmän kuin kukaan muu. Olen jääräpäisempi kuin kukaan muu tällä planeetalla sen suhteen, miten luotien pitäisi vaikuttaa sileään betoniseinään. Osumisefektimme ovat erittäin laadukkaita ja kun niitä sovelletaan kaikkiin eri pintoihin ja esineisiin, tulos on hyvin intensiivinen ja tyydyttävä. Ympäristöään pippuroi huvikseen, ihan pelkästään siksi, että se on niin siistiä.

Tavoittelemme juuri sitä kokemusta. Haluamme pelaajien sekä viihtyvän että tuntevan itsensä voimakkaiksi, haluamme tarjota tunnehumalan. Haluan saada ihmiset tuntemaan olonsa paremmaksi surkean päivän jälkeen. Asioiden pirstominen ja pahisten moukuttaminen on mainio stressinpurkukeino. Ainakin minulle se toimii hienosti!

Bodycount

Entäs moninpeli? Mistä ennen kaikkea olet innoissasi?

Luultavasti siitä, miten kenttien tuhoutuminen muuttaa tulitaistelumahdollisuuksia. Kun kierros alkaa, maailma on koskematon ja etulyötiasema on konekivääreillä ja haulikoilla: niillä on hyvä puhkoa seiniä ja niin edelleen. Hiljalleen seinät alkavat hajota, tulilinjat pitenevät ja rynnäkkökiväärit dominoivat taistelukenttiä. Sitten lopussa saavutaan vaiheseen, jossa näkee kerralla koko rakennuksen läpi, usean rikotun seinän läpi, ja silloin kiikarikiväärit pääsevät oikeuksiinsa.

Tämä kaikki on hyvin dynaamista ja tutkimme edelleen erilaisia taktiikoita, jotka syntyvät kun ympäristö muuttuu. Yhdistettynä lean-pohjaiseen suojautumisjärjestelmäämme se luo edellytykset monille kieroille taktiikoille, joista en kuitenkaan nyt voi puhua. Tulee olemaan jännä nähdä, miten nopeasti pelaajat hoksaavat näitä taktiikoita ja kehittävät niihin vastakeinoja.

Bodycount käyttää ilmeisesti Bullet Bar -nimistä päheysmittaria. Miten se toimii?

Saan itsekin tietää vasta 3-4 kuukautta ennen pelin julkaisua! Juuri nyt leikittelemme idealla riskinoton palkitsemisesta eri tavoin. Näihin kuuluvat päheysmittari, tappoketjut sekä vaaravyöhykkeet. Jotkut ideoista ehkä selviävät lopulliseen peliin, kaikki riippuu siitä, miten ne toimivat ja sulautuvat osaksi yleistä pelikokemusta.

Päheysmittarissa ideana on lisätä nopeutta tappoihin. Se avaa pelaajan käyttöön erikoisluoteja, joilla vihollisten suolaaminen käy entistä nopeammin. Tappoketjut ovat tappelupelien ketjuhyökkäysten sukua. Ne toimivat suunnilleen samalla tavalla, mutta kyse on siitä, missä järjestyksessä ja millä tavoin teilaa tiettyjä vihollistyyppejä. Ketjun viimeinen kelmi pudottaa Intel-bonuksen, jonka pelaaja voi käyttää hankkiakseen uusia kykyjä tai parempaa arsenaalia. Pelaajat voivat myös kutsua ilmaiskuja, miehittämättömiä Predator-koneita sekä liikkuvia aselavetteja, jotka toimivat hiukan lemmikkien tapaan.

Vaaravyöhykkeet puolestaan ovat sidoksissa tappoketjuihin, ja ne vaikuttavat vastaantulevien vihollisten käytökseen sekä siihen, mihin ne kiinnittävät taisteluissa huomiota.

Bodycount

Miten olette päivittäneet EGO Engine -pelimoottorianne Bodycountia varten?

Minä olen se luova hörhö, joten en ole paras tyyppi puhumaan grafiikkamoottorista. Tiedän kuitenkin, että EGO Engine muuttuu jatkuvasti. Se on vähän kuin pankki - tiimit lisäävät sinne teknologiaa, jota jäljestä tulevat voivat käyttää hyödyksi. Ensimmäinen EGO ei esimerkiksi osannut käsitellä ollenkaan rikki meneviä ympäristöjä tai esineitä, joten ohjelmoimme sen palikan ja nyt sekin onnistuu. Codemastersin kilpa-ajopelejä kehittävä tiimi taasen kehitti erinomaisen fysiikanmallinnuksen, verkkotuen, veden simuloinnin ja paljon muuta, joten meidän ei tarvitse keksiä pyörää uusiksi. EGO Enginen tehokkuus ja muokattavuus säästää meiltä paljon aikaa.

Olette herättäneet mielenkiintomme lupauksilla moderneista aseista, jotka saavat suut kuolaamaan...

Ah, niin, aseet... Tästähän pelissä loppujen lopuksi on kyse. Bodycountissa ei jutella, neuvotella tai pähkäillä. Kaikki interaktio pelimaailman kanssa tapahtuu aseista lähtevien luotien välityksellä. Innoittajamme ovat olleet Heckler & Koch, Sig Sauer, Walther ja Glock, mutta kuten kaikessa muussakin BodyCount ei tavoittele aseissaan realismia vaan ponnahduslautaa ylilyötyyn mutta päheään todellisuuden tulkintaan.

Meidän aseemme ovat kuin täpärästi kesytettyjä villipetoja, jotka liipasimen vetäminen saa ärjymään...

Aiheeseen liittyviä tekstejä

BodycountScore

Bodycount

ARVIO. Kirjoittaja Mika Sorvari

Codemasters yrittää ruuhkaisille ensimmäisen persoonan räiskintöjen markkinoille. Luultavasti ale-laarin koristajaksi jäädään.

Bodycountissa on helvetti irti

Bodycountissa on helvetti irti

UUTINEN. Kirjoittaja Kimmo Pukkila

Gamereactor tarjoilee viikon alkajaisiksi silmät auki räväyttäviä pelikuvia Stuart Blackin suunnittelemasta ja Codemastersin kehittämästä Bodycount-räiskinnästä.



Ladataan seuraavaa sisältöä