Pelistudiot yleensä aloittavat kehitystyön äärimmäisen kunnianhimoisella idealla, mutta joutuvat poistamaan elementtejä kehityksen edetessä. Lopputulos on monesti kompromissien summa ja jää kauas alkuperäisestä ideasta. Kuinka hyvin Heavy Rain tavoittaa alkuperäisen ideansa?
Idean suhteen peli vastaa sataprosenttisesti sitä, mitä tavoittelimme. Käsikirjoituksen osalta päädyimme leikkaamaan kolme kohtausta. Näissä tapauksissa kyse oli pelin temposta, sillä kohtaukset eivät edistäneet juonta. Meidän ei ole täytynyt leikata mitään, vaan olemme luoneet pelin, jonka visioin.
On sanomattakin selvää, että olette käyttäneet pelin tarinaan paljon aikaa. Muuttuiko tarina kehityksen aikana vai oliko se alusta asti kiveen kirjoitettu?
Kehityksen aikana on tärkeää, että tarina on valmis eikä se muutu kesken kaiken. Siihen liittyy niin paljon tuotantotyötä kuten ääninäyttelijöiden palkkaamiset ja motion capture -animaatiot, joita kuvasimme yli vuoden. Niinpä improvisaatiolle tai käsikirjoituksen muutoksille ei jää tilaa. Voin vain haaveilla, että se olisi ollut mahdollista.
Olet vastuussa pelin käsikirjoituksesta, mutta miten paljon osallistuit muuhun kehitystyöhön?
Tarinan kirjoittaminen vei minulta yhden vuoden, minkä jälkeen olimme vasta aloittaneet pelin kehityksen. Tuosta eteenpäin osallistuin koko prosessiin, kuten oikeiden näyttelijöiden löytämiseen, käyttöliittymän suunnitteluun ja muuhun sellaiseen. Kun pelin näkee valmiissa muodossaan, voi helposti kuvitella käyttöliittymän olevan hyvin yksinkertainen, mutta sen suunnittelu oli pitkä ja vaikea prosessi. Siihen liittyi paljon kokeilua eri symbolien ja ideoiden kanssa, millä pyrimme löytämään parhaat ratkaisut.
Tapa, jolla olemme toteuttaneet ohjauksen, voi tuntua monille melko oudolta. Yleensä videopeleissä on kyse ohjauksen täydellisestä opettelusta, oikean näppäimen painamisesta ja kokemuspisteiden keräämisestä. Heavy Rainissä halusin käyttöliittymän olevan yhdistävä tekijä pelin ja pelaajan välillä, mutta se ei saisi nousta kokemuksen keskeisimmäksi osaksi. Tärkeintä on se, mitä pelaajan päässä liikkuu, mitä tunteita peli herättää, eikä käyttöliittymä saisi koskaan häiritä tuota kokemusta.
Project Natal ja Sonyn liikeohjain muuttavat tapaa, jolla pelejä pelataan. Minusta Heavy Rain vaikuttaa täydelliseltä peliltä liikeohjaukselle. Oletteko harkinneet liikeohjaukseen perustuvan version kehittämistä?
Itse asiassa ensimmäinen neljän vuoden takainen idea Heavy Rainistä pohjautui liikeohjaukseen. Tarkoituksena oli käyttää Dual Shock -ohjainta pystyasennossa ja liittää siihen lisäosa, jota Eye Toy -kamera voisi seurata. Suunnittelimme koko pelin tätä silmällä pitäen, mutta Sony ei tuolloin pitänyt lisälaitteen julkaisemista kaupallisesti kannattavana. Niinpä suunnittelimme pelin uudestaan pelkälle Dual Shockille. Kaikki ideat liikeohjauksen hyödyntämiseksi hahmojen ohjauksessa ovat kuitenkin säilyneet. Ja nyt liikeohjain on tosiasia, joten olemme innoissamme. Harkitsemme eri vaihtoehtoja, miten voisimme hyödyntää ohjainta lähitulevaisuudessa.
Kun ensimmäistä kertaa esittelitte peliä pari vuotta sitten, jotkut kriitikot kyseenalaistivat pelimekaniikan ja vertasivat sitä Dragon's Lairiin. Uskotteko, että olette vaimentaneet kyseiset kriitikot lopullisella pelillä?
Pelin ensimmäiset arviot ovat nyt luettavissa ja keskiarvo taitaa pyöriä Metacriticissä yhdeksän kymmenen kieppeillä. Näyttää siltä, että pelin suhteen vallitsee yksimielisyys aina Norjasta Amerikkaan, Japanista Italiaan ja sieltä Espanjaan. Arviot kaikista maista ovat samankaltaisia. Olen erittäin mielissäni, en pelkästään arvosanoista, vaan myös joidenkin arvioiden sisällöstä.
Monet arvostelijat ovat pistäneet merkille, että Heavy Rain on jotain uutta, jotain sellaista, minkä he toivovat menestyvän ja muuttavan pelialaa. Quantic Dreamillä emme usko, että kaikkien pelien tulisi olla Heavy Rainin kaltaisia, mutta meidän mielestämme markkinoilla on ylitarjontaa teini-ikäisille tarkoitetuista peleistä. Miksi emme siis tekisi jotain erilaista noiden pelien lisäksi? Kaikki eivät kuitenkaan ole kiinnostuneita hirviöiden lahtaamisesta tunnista toiseen, vaan etsivät toisenlaisia pelikokemuksia.
Onko teidän lisäksenne muita pelintekijöitä, jotka pyrkivät yhtä hanakasti edistämään tarinankerrontaa?
On olemassa muita kehittäjiä, jotka suhtautuvat pelinkehitykseen samoin aatoksin, mutta jotka tuottavat erilaisia pelejä. Esimerkiksi Fumito Ueda, joka on vastuussa sellaisista peleistä kuin Ico, Shadow of the Colossus ja The Last Guardian. Hän työskentelee eri tavoin, mutta tavoittelee samoja asioita kuin me. Hän haluaa tehdä peleistä muutakin kuin pelkkää tappamista. Lisäksi uskon, että sellaiset kokemukset kuin Flower sisältävät yhtäläisyyksiä. Se on täysin erilainen kokemus Heavy Rainiin verrattuna, mutta on siinä mielessä samoilla linjoilla, ettei se sisällä tappamista tai hyppelyä, vaan pikemminkin pyrkii heittämään pelaajan tunnepitoiselle matkalle.
Itsenäiset studiot menestyvät pienemmillä peleillään Xbox Livessä, Playstation Networkissä ja Steamissä. Aiotteko hypätä samalle aallonharjalle vai aiotteko tehtailla jatkossakin Heavy Rainin kaltaisia suuren budjetin pelejä?
Uskallan väittää, että Quantic Dream on maailman itsenäisin pelistudio mitä tulee kustannuksiin. Teemme indie-pelejä, mutta megabudjeteilla. Se pistää meidät edulliseen asemaan, sillä voimme olla niin luovia kuin haluamme ja pelata uhkapeliä Sonyn kaltaisen julkaisijan tuella. Tunnen kuuluvani indie-piireihin ja haluan olla osa sitä ja antaa panokseni niissä vallitsevaan luovaan ilmapiiriin.
Sony tunnetaan julkaisijana, joka myöntää helposti tukea vaihtoehtoisille ja innovatiivisille peleille kuten vaikkapa Ico, Little Big Planet, Flower ja niin edelleen. Koetteko, että muut isot julkaisijat ovat yhtä avoimia uusia ja innovatiivisia pelejä kohtaan?
Harvat, hyvin harvat.
Onko Sony häirinnyt luovassa prosessissa?
Ei lainkaan. Olen tehnyt täsmälleen sen pelin, jonka halusinkin tehdä. Ikinä ei tullut tilannetta, että joku Sonylta olisi astellut studioon ja käskenyt, mitä minun pitäisi tehdä. Se ei olisi toiminut. Heavy Rainin kaltaista kokemusta luodessa kenenkään on vaikeaa ängetä väliin kesken tuotannon ja ehdottaa muutoksia. Sony ei toimi sillä tavoin. Sonylle on kuitenkin vaikea päästä tekemään pelejä, sillä he ovat hyvin valikoivia poimiessaan yhteistyökumppaneita. Mutta kunhan yhteistyöhön on käyty, saa heiltä täyden tuen. Ellei pelin kehitys mene täysin puihin, he ovat tukena.
Heavy Rainin ensimmäiset arviot on nyt julkaistu, mutta oliko niiden odotus piinaavaa?
Viimeiset viikot ovat olleet kovia, olen ollut aivan hermoraunio. Kysehän on loppujen lopuksi pelistä, jolle voidaan lätkäistä mitä tahansa yhden ja kymmenen väliltä. Kaikki riippuu siitä, mitä kukin pelin parissa kokee. Siksi olinkin niin mielissäni, kun näin niin monia yhdeksikköjä ja kymppejä. Se merkitsee minulle paljon. Sillä ei ole niin paljon merkitystä, että arvostelijat kirjoittavat loistavasta grafiikasta tai hauskasta teknologiasta. Minulle merkitsee enemmän se, että pelatessaan peliä he tunsivat jotain.