Planeetta Reach ja sen kaikki 700 miljoonaa asukasta ovat kuolleita. He eivät vain tiedä sitä vielä. Murhenäytelmä saa alkunsa, kun kaukana olevan tutka-aseman lähetykset katkeavat. Tämä ei ole mitenkään tavatonta, sillä Reachissa majailevat separatistit ovat väsyneet UNSC:n tapaan hoitaa asioita ja tekevät moisia partisaani-iskuja vähän väliä. Rutiinitarkistukselle lähetetään pieni armeijan osasto, mutta kun kyseisiin sotilaisiinkin menetetään yhteys, UNSC ottaa asian vakavasti.
Paikalle lähetetään Noble-ryhmä eli kuusi Spartan III -sotilasta, maan eliittiä edustavaa kyborgisoturia, ajamaan mokomat kapinalliset karkusalle. Näistä supersotilaista yksi on tietysti pelaaja, nuori ja kokematon luutnantti, joka ottaa aiemmassa taistelussa kadonneen sotilaan paikan. Saavuttuaan kohdealueelle ei kestä kauaa huomata, että tilanne on vakavampi kuin luultiin. Vaikka tutka-aseman liepeillä on runsaasti vanhojen uudisraivaajien asumuksia, koko tienoo on täysin autio. Missään ei näy ainuttakaan elonmerkkiä, ja on aivan haudanhiljaista.
Noble-ryhmä alkaa aavistaa, että kyseessä on paljon suurempi uhka kuin mitä muutama hassu separatisti kykenisi olemaan edes pahana päivänä. Hetkessä koko aavemaisen hiljainen lähiö muuttuu tulimyrskyksi, kun tuntematon vihollinen iskee. On vaikea nähdä kuka ampuu kohti, sillä vihollinen liikkuu nopeasti pitkin kujia, kattoja ja teitä.
Halo-veteraanit tunnistavat Covenantin joukoissa marssivat Jackalit energiakilpineen nopeasti, mutta Spartaneille vastassa on täysin outoja otuksia - Halo: Reach tapahtuu ennen varsinaisen Halo-sarjan tapahtumia ja Covenant on vain joku taho, joka aiheuttaa ongelmia jossain todella kaukana. Ensikosketuksen tuoma hämmennys tehdään harvinaisen hyvin selväksi, kun yksi Spartaneista, Carter-259, kumartuu yhden kaatuneen Covenant-sotilaan ruumiin ylle ja inhonsekaisella kauhulla toteaa vihollisten olleen separatistien sijasta niitä kirottuja epäinhimillisiä avaruushirviöitä.
Tämän kaiken näin joulukuun alussa. Olin loikannut Seattleen lentävään koneeseen viime hetkellä, aikomuksenani osallistua Halo: Reachin erittäin rajatulle yleisölle suunnattuun ensiesittelyyn. Meitä oli yhteensä vain viisi, eli oli todella suuri kunnia päästä näkemään tämä kaikki.
Halo: Combat Evolved on yksi ehdottomista suosikkipeleistäni, mutta pidän myös sivistyneestä Seattlesta lapsellisen paljon. Täällä ooppera on suositumpaa kuin missään muualla Yhdysvalloissa, moninaisia teatteriesityksiä on vaan pakko rakastaa, ja korkeakoulutusta saaneiden ihmisten määrä on maailman huippuluokkaa. Tämän lisäksi Seattle on valtameren äärellä, minkä ansiosta useimmista ravintoloista saa mitä herkullisimpia kalaruokia erittäin kookkaina annoksina.
Matka Seattleen kesti vaihtoineen kaikkineen lähemmäs 24 tuntia, joten paras tapa valmistautua huomiseen esittelyyn on tankata ja levätä kunnolla. Kietaisen illallisella tuhdin annoksen monenlaista merenelävää, lepään rennosti hotellihuoneessani, tyhjennän aivoni amerikkalaisella telkkarilla ja nautin hetken Mario & Luigi: Bowser's Inside Storyn kiemuroista.
Hulppean pekoniaamiaisen jälkeen tapaan muut paikalla olevat pelijournalistit. Hyppäämme taksiin ja suuntaamme Bungien toimistoa kohti. Jokainen meistä valittaa kylmästä, vaikka matkaa on vain muutama kilometri. Lämpötila on nollassa, mutta läpitunkeva kosteus ja sumu syövät tiensä läpi kaikista vaatteista.
Bungiella meitä odottaa kävelevä klise: paksuniskainen turvamies puvussa, joka lyhyine mutta suupielestä mutistuine kommentteineen ei peittele haluaan olla päästämättä meistä ainuttakaan sisään. Joudun odottamaan eteisessä hyvän tovin, mutta esillä olevien palkintojen, plakaattien ja pystien ihailuun upottaa mielellään aikaa. Ne antavat loistavan kuvan siitä, miten menestynyt pelitalo Bungie on, eikä se varmastikaan ole vahinko. Vieraille tehdään heti selväksi, keiden kanssa ollaan tekemisissä. Lopulta päivän ajan oppaanani toimiva Bungien yhteisövastaava Brian Jarrard pelastaa minut eteisestä.
Jarrard kuljettaa minut Bungien toimitilojen läpi ja puoliksi ylpeänä, puoliksi naureskellen selittää studion kasvaneen nykyisistä tiloistaan, toimistoiksi muutetusta lähikaupasta ulos jo ajat sitten. Kaikki ovat tottuneet jatkuvaan uudelleenjärjestelemiseen, tunkemiseen ja säätämiseen, mutta tästä huolimatta yksi kokonainen tiimi on jäänyt ulkopuolelle, tosin hekin löytyvät suoraan tien toiselta puolelta.
Suuntaamme Bungien kokoustilaan ja löydämme Marcus Lehdon (luova johtaja) ja Joseph Tungin (johtava tuottaja) paikan päältä. Meille näytetään lyhyt elokuva Halo: Reachista - presentaatio valaisee mikä planeetta Reachin merkitys Halo-saagassa on, eli se ja sen 700 miljoonaa asukasta joutuivat Covenantin suurimman hyökkäyksen kohteeksi. Raivoisasta ja rohkeasta vastarinnasta huolimatta taistelu oli murhenäytelmä, ja koko planeetta asukkaineen vedettiin massatuhoaseilla lasiksi. Halo: Reach on kertomus juuri tästä taistelusta.
Presentaatio tuo mieleeni Titanicin, elokuva jonka katsojista jokainen tiesi jo ennalta sen päättyvän hirvittävään tragediaan. Esityksen lähestyessä loppuaan Tung tekee saman vertauksen. Halo: Reachissa on kuitenkin runsaasti toivoakin: Noble-joukkue saapuu paikalle koko Halo-trilogian läpi selvinneellä Pillar of Autumn -risteilijällä, eli vaikka pelissä tapahtuisi mitä, joku selviää varmasti, jotta Master Chiefillä olisi purtilo jolla löytää se ensimmäinen Halo. Mitä Noble-joukkueen Spartaneille tässä välissä tapahtuu on tietysti mysteeri, ja sellaisena se aiotaan pitää aina pelin julkaisuun saakka.
Tieto Pillar of Autumnista ja tapahtumien kulusta herättääkin kysymyksen siitä, miten peli saa säilytettyä jännityksen tulevista tapahtumista. Kaikki tietävät Reachin tuhoutuvan, ja moni on tämän lisäksi lukenut Halo: Fall of Reach -kirjan, joka kuvaa tarkoin mitä Reachissa tapahtui (ja joka muuten julkaistiin jo ennen Halo: Combat Evolvedin syntymää.) Meille tähdennetään, että näkemämme ei ole Halo: Fall of Reachin pelattava painos, vaan ihan oma tarinansa. Halo: Reachissa tulee tapahtumaan paljon asioita mistä yhteisöllä ei ole aavistustakaan, ja Lehto lupaa, ettei yksikään pelaaja tule pettymään pelin tarinaan tai sen moniin yllätyksiin ja käänteisiin.
Hyvä esimerkki kerronnan tehosta on artikkelin alussa mainittu ensikohtaaminen Covenantin kanssa. Kun Carter-259 kumartuu kaatuneen sotilaan ylle ja ymmärtää mistä on kyse, en voi olla kuin ihastella miten Bungie on saanut Covenantin näyttämään niin oudolta, pelottavalta ja arvaamattomalta, vaikka tiedänkin tarkkaan mitä vastassa on. Tai ainakin osittain. Jotta sarjan veteraaneillekin olisi jotain uutta nähtävää, Bungie esittelee joitakin uusia vihollistyyppejä, kuten Jackal-vihollisten sukulaiset, Skirmisherit. Otukset kykenevät liikkumaan kuin ninjat ja loikkimaan 20 metrin hyppyjä suoraan ylöspäin.
Halo: Reach näyttää kerrassaan upealta ja on graafisesti valtava askel eteenpäin Halo-sarjasta. Kaikki liikkuu ja on animoitu tarkemmin, yksityiskohtia on valtavasti ja valaistusefektit ovat parasta huippuluokkaa. Kranaattien marsunaivastukset ovat vaihtuneet jykeviin jysähdyksiin, jotka kirjaimellisesti repivät maata ja nakkaavat runsaasti multaa ja roskaa ilmaan. Warthog on muuttunut kumia polttavaksi voimanpesäksi, joka ruoputtaa maata kuin paraskin maansiirtokone. Kumijalan iskunvaimentimet toimivat kaikki erillisinä jousinaan, mikä tarkoittaa herkullisen kieppuvaa ajamista.
Noble-ryhmä taistelee tiensä urheasti eteenpäin, ja vaikka kehitystyö on niin alussa, että osa grafiikoista on vielä täysiä raakileita tai sijaistekstuureja, eteen vyöryy odottamattomia ja eittämättä siistejä asioita. Maajussien traktorien taa suojautuminen on huvittavalla tavalla siistiä, lähietäisyydeltä tehtävät lopetusliikkeet ovat kiva lisä ja luodit iskevät näyttävästi kipinää betoniseinistä. Covenantin hehkuvaa plasmaa ampuvista aseista ei tee mieli ottaa sitä ensimmäistäkään osumaa, ja Elite-soturit ovat pelottavan lihaksikkaita ja pahansisuisia vastuksia.
Pakko se on silti myöntää: toivoin vähän enemmän. Keskustelen hiukan myöhemmin Lehdon kanssa grafiikan merkityksestä, eikä vertailua Gears of War 2:een, Killzone 2:een tai Uncharted 2: Among Thievesiin voi olla tällä saralla tekemättä. Marcus Lehto ymmärtää puheenaiheen paremmin kuin hyvin, mutta sanoo myös, ettei vertailu ole reilu. Kaikki pelit ovat toki toimintapelejä, mutta muut verrokit tapahtuvat tiukasti rajatulla alueella ja tietyn reitin varrella. Halo: Reachissa voi tuosta vain lehahtaa korkeuksiin Bansheella, vääntää peliä neljän pelaajan yhteistyönä, tykittää panssarivaunulla kilometrin päässä olevia kohteita on kaikki osoitus kenttien koosta, ja tämä vapaan liikkumisen ja pelaamisen rikkaus vaikuttaa väkisinkin siihen, miten paljon konsolin voimavaroista voi upottaa grafiikkaan.
Tämä väite on pakko hyväksyä.
Viimeinen meille näytetty kenttä tapahtuu öiseen aikaan, ja se esittelee täysin uuden ominaisuuden: mahdollisuuden muokata Spartan-sotilaan panssaria. Spartan III -sotilaat ovat eliittijoukkojen kevyempää mallistoa. Heillä ei ole niin kehittynyttä laitteistoa ja panssaria kuin mitä Master Chiefillä on. Noble-joukkue joutuukin täydentämään varusteitaan taistelukentältä löydetyillä osilla ja rakentaa niistä jotain toimivaa.
Bungie ei ollut täysin tyytyväinen Halo 3:n erikoisesineiden käyttömalliin, joten ne korvataan taidoilla, jotka vastaavat aiemmin esineinä nähtyjä etuja. Esimerkiksi näkymättömyyden valitseva pelaaja omaa häivesuojan, jonka voi kytkeä päälle milloin haluaa, siinä missä juoksunopeuteen panostava voi kisailla Warthogin kanssa tai karata tiukoista tilanteista. Kikat eivät kuitenkaan toimi ihan samalla tavalla kuin aiemmissa Halo-peleissä, sillä kaikilla tempuilla on varjopuolensa. Näkymättömyyteen luottava on kyllä katseilta suojassa, mutta häivesuojan käyttö saa lähistöllä olevien vihollisten tutkalaitteet hälyttämään ja varoittamaan näkymättömästä uhasta. Oli valittu kyky mikä hyvänsä, latautuminen uutta käyttökertaa varten ottaa aikansa.
Hienona lisänä vaivalla rakennetun hahmon voi tuoda sellaisenaan moninpeliin, mutta Bungie ei halunnut kertoa tästä tai moninpelistä yleensäkään tämän enempää.
Lounastauon jälkeen tapaamme Martin O'Donnellin, miehen Halo-pelien maineikkaiden musiikkien takana. Marty osoittautui joviaaliksi ja miellyttäväksi mieheksi, joka innosta puhkuen selitti millaista musiikkia Halo: Reachiin on luvassa. Koska Halo: Reach on tragedia, joka tulee päättymään satojen miljoonien ihmisten kuolemaan, ei tarinaa voi mitenkään kertoa kepein ottein. Tämän vuoksi peli on tunnelmaltaan sekä synkempi että tylympi kuin Halo-sarjan muut pelit, ja tätä tukeakseen O'Donnellin sävellykset tulevat olemaan huomattavasti aiempaa raskassoutuisempia.
Marty alleviivaa, että Halo: Reach kertoo kuitenkin rohkeudesta ja päättäväisyydestä valtavaa ylivoimaa vastaan, varman kuolemankin edessä. Marty haluaa, että musiikki viestittäisi pelaajille miten uljaita sotilaita Spartanit ovat, ja miten nämä rohkeuden perikuvat käyvät kylmäpäisesti vihollistaan vastaan, olosuhteista huolimatta.
Mikä lopullisesti erottaa Halo: Reachin edeltäjistään on motion capture -tekniikan käyttäminen, jolla oikeiden näyttelijöiden liikkeitä ja kasvonilmeitä mallinnetaan peliin. Tämä tekee hahmoista kertaluokkaa eläväisempiä, sillä nyt hahmoilla on useita erilaisia liikkumistapoja, puhumattakaan surkean huulisynkkauksen katoamisesta.
Kierros Bungiella lähestyy loppuaan, mutta viimeinen esittely on vielä edessä. Sage Merrill omaa erikoisen Sandbox Design Lead -tittelin, eli mies on vastuussa hiekkalaatikon suunnittelusta. Tällä herrasmiehellä on palmikoitu parta, lävistyksiä ja runsaasti tatuointeja. Hän esittelee minulle Halo: Reachin aseita, niiden tasapainoa ja sen sellaista. Teknistä kehitystä ja mellastuksen laajuutta havainnollistetaan hienosti järjettömällä pätkällä, jossa koko joukko Warthogeja ujeltaa Hornet-hävittäjien kanssa päin yhtä suurta Covenantin ajoneuvoarmadaa. Seurauksena on valtava rähinä, jonka kaoottisuudessa ei ole mitään järkeä, mutta esittelee välineistön toimintaa ja fysiikanmallinnusta oikein mainiosti.
Warthog on aina ollut ajoneuvoista se ehdoton suosikkini, pelistä riippumatta. Bungie on yrittänyt pitkään saada luotua vastaavaa värkkiä taivaita halkomaan. Jotain, minkä puikkoihin pelaajat syöksyvät pelkästä lentämisen ja kieppumisen ilosta. Falcon on tämän kehityksen lopputulos. Reachissa esiteltävä purkki muistuttaa pikkuruista mutta tuhdisti aseistettua helikopteria. Vaikken usko sen yltävän Warthogilla kaahaamisen puhtaaseen riemuun, on helppo kuvitella sen tekevän taivailla tanssimisesta paljon kiinnostavampaa kuin mihin Hornetit ja Bansheet ikinä pystyivät.
Vaikka Halo: Reachin asearsenaalin suhteen on taannuttu ajankuvan mukaisesti Halo: Combat Evolvedin tasolle, tuttujen tussareiden seasta löytyy uusiakin tuttavuuksia. Yksi uusista aseista on Needler-kivääri, joka ampuu kiikarikiväärin tavoin kauas ja tarkasti, mutta jonka ammukset räjähtävät voimallisesti, vahingoittaen kaikkia ympärilläkin olevia vihulaisia. DMR eli Designated Marksman Rifle puolestaan korvaa vanhan tutun Battle Rifle -rynsesterin, ja se tuntuu välittömästi tasapainoisemmalta kuin hävyttömän tehokas Battle Rifle. Bungie pyrkii muutenkin saamaan aseiden välille sellaista tasapainoa, että niitä käytetään lähinnä siinä roolissa mihin ne on suunniteltu.
Viimeisen kuukauden aikana olen ehtinyt mutustella näkemääni rauhassa. Halo: Reach tulee taatusti erottumaan muista Halo-peleistä, ihan jo siksikin, että sille ei taatusti tule jatko-osaa. Halo: Reach on huomattavasti synkempi, ja se sisältää niin paljon sellaista tavaraa, mitä sarjan aiemmista osista ei löydy.
Halo: Reach tulee mitä todennäköisemmin jäämään Bungien viimeiseksi Halo-peliksi, ja brändin kehitys jää Microsoftin harteille. Vaikka pelistudio jättääkin lempilapsensa, ei ole epäilystäkään, etteikö jäähyväisteos pitäisi Bungien lipun korkealla loppuun asti.