Suomi
Gamereactor
artikkelit
Saros

Housemarque ja Suomen peliala 30 vuotta

30 vuotta "ihmisten fasilitointia rakentamaan siistiä p#@kaa".

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Suomalainen Housemarque täytti 30 vuotta toukokuussa 2025. Tämä on suuri merkkipaalu paitsi studiolle, myös maan peliteollisuudelle, sillä Housemarque pitää edelleen hallussaan maan vanhimman pelistudion titteliä.

Maan kokoon nähden Suomesta on ponnistanut poikkeuksellinen määrä merkittäviä kehittäjiä: Supercell, Remedy, Colossal Order sekä syntymäpäiväsankari Housemarque, vain muutamia tunnetuimpia mainitakseen.

Ilmiölle löytyy vahvat juuret erityisesti 90-luvun demoskenestä, joka houkutteli mukaansa suuren joukon näyttämisen haluisia tietotekniikan osaajia.

Demoskenessä on kyse kilpailemisesta ja taitojen näyttämisestä, jossa erilaisten rajoitteiden puitteissa kehittäjien on kyettävä luomaan mahdollisimman vaikuttavia tekniikkademoja. Nämä rajoitteet voivat venyttää tekniikan rajoja: miten tehdä näyttävä video vain muutaman kilotavun muistin avulla?

Tämä on mainos:

Kovat rajoitteet synnyttävät kovia osaajia, eikä ole sattumaa, että lukuisat kilpailuhenkiset nuoret osaajat ovat päätyneet sittemmin pelistudioiden palvelukseen. Demoskene on yhä tänä päivänä aktiivinen osa Suomen hakkeriyhteisöä.

Saros

Myös Nokian menestyksellä 2010-luvulle asti on ollut suuri vaikutus: rajoitetusta pelialan menestyksestään huolimatta Nokian tuotekehityspanostus on valunut yhtiön ulkopuolelle - ja yhtiön mobiililaitteiden tappion myötä osaajia vapautui erityisesti mobiilipelialalle.

Myös Housemarquen syvät juuret löytyvät demoskenestä, Bloodsuckers-demoryhmästä, jonka jäseniä päätyi perustamaan Bloodhouse-studion. Sittemmin studio yhdistyi Terramarque-studion kanssa, jolloin yhteiseksi nimeksi kehittyi sulautuma Housemarque.

Tämä on mainos:

Kasvu on tapahtunut vuosikymmenien aikana vaiheittain. 90-luvun lopulla studio tunnettiin lumilautailupeleistään, kuten hyvin menestyneestä Supreme Snowboardingista. Yhtiön brändijohtaja Mikael Haveri kuvaa kehitystä: "Kuljimme ohi lumilautailun aikakauden ja sitten ohi arkadepelien aikakauden. Vaikka eräällä tapaa teemme edelleen arkadepelejä!"

Tosiaan, pitkälle 2010-luvulle Housemarque oli nimenomaan arkadepelien kehittäjä. Super Stardustit, Resogun ja Nex Machina ovat niitä toiminnantäyteisiä pelejä, joista kehittäjä pitkään tunnettiin. "Jos luodit pyörivät silmissäsi, on kyseessä Housemarquen peli", vitsailee studion luova johtaja Gregory Louden.

Ja niin ne tosiaan edelleen pyörivät: vuonna 2021 julkaistu ja runsaasti palkittu Returnal on imenyt vaikutteita monesta suunnasta, mutta erityisesti studion arkadehistoriasta. Narratiivisen bullet hell -tyylisen ensimmäisen persoonan roguelike-ammuskelupelin tunnistaa tosiaan tyypilliseksi Housemarquen peliksi.

SarosSarosSaros

Vuosikymmenien mittaan studio on kehittynyt jatkuvasti uusiin kokoluokkiin. Viimeisin suuri muutos tapahtui vuonna 2021, kun Sony osti studion. Tämä nosti Housemarquen luultavasti pysyvästi toteuttamaan suurempia AAA-luokan julkaisuja.

Tämä ei tapahtunut täysin yllättäen, sillä studio on ollut pitkään integroitunut tekemään yhteistyötä nimenomaan Sonyn ja sen konsolien kanssa. Housemarque on ilmeisesti ainoa studio, jolla on julkaisunimike neljälle Sonyn eri konsolille. Julkaisuista löytyy muutakin historiallista: Playstation 3:lle julkaistua Super Stardust HD:tä pidetään ensimmäisenä pelinä, joka sisälsi kerättäviä saavutuksia.

Vai mahtuisiko kehitysputkeen silti jotain pienempää? Toimitusjohtaja Ilari Kuittinen tyrmää nämä ajatukset: "Emme halua palata tekemään enää pienempiä pelejä, eikä meillä ole myöskään useampia luovia johtajia ohjaamaan sivuprojekteja."

Housemarquella ei ole myöskään ollut tapana luoda jatko-osia, eikä julkaisuluettelosta löydy järjestysnumeroita. Entä mahtuisiko kehitysputkeen silti jotain, minkä voisi tulkita jatko-osaksi studion historiasta löytyviin peleihin? "Ainakaan se ei olisi Golf: Tee It Up! 2", vitsailee Haveri.

Liittyminen Sonyn konserniin merkitsi monenlaisia muutoksia. Organisaatio on päässyt kasvamaan uuteen kokoluokkaan. Jos Returnalia oli kehittämässä noin 80 hengen tiimi, on vuodelle 2026 kehitteillä olevaa Sarosia tekemässä jo 120 ihmistä. Tämä edellyttää muutoksia toimintatavoissa ja tiloissa.

Saros

Pääsimme tutustumaan osaan uusista juuri avatuista tiloista, kuten pelitestausalueeseen ja kellariin rakennettuun elokuvateatteriin. "Nämä tilat on suunniteltu juuri yhteistyötä varten. Meillä on paljon kokoontumispaikkoja, kokoushuoneita, jopa kahvila on suunniteltu sillä lailla, että sinne voi synnyttää törmäännyttämisiä", Haveri kuvaa.

Suuremman väkiluvun myötä toimintatavat on järjesteltävä tukemaan yhteistyötä: "Asioita pitää saada synkattua yhteen. Asioita järjestetään 2 viikon sprintteihin ja tarpeellinen tieto on saatava liikkumaan eri foorumeilla", Haveri jatkaa.

Suurempi taustaorganisaatio tarjoaa leveämpiä hartioita kunnianhimoisempien projektien toteuttamiseen, mutta korporaatiomaailma tuo mukanaan myös vaatimuksia, kuten korkeammat turvallisuusvaatimukset ja erilaiset HR-prosessit.

Aikaa ei tarvitse kuitenkaan käyttää enää projektien myyntiin. "Me pitchataan kerran muutamassa vuodessa, sisäisesti. Ennenhän me oltiin radalla muutaman kerran vuodessa messuilla myymässä pelejä", Haveri pohdiskelee muutosta.

Saros

Nyt fokus on täysin uuden Saros-pelin kehitystyössä. Julkaisun pitäisi tapahtua vuoden 2026 aikana, mutta paljoa muuta yhtiö ei voi vielä paljastaa. Julkistustrailerista voi tehdä vain omia tulkintojaan. Ainakin hahmon silmissä kiiltää bullet hell -tyylisiä valopalloja, joten vihjaus Returnal-tyyliseen taisteluun on selvä.

Mutta tulevatko Saros ja muut sen jälkeen kehitettävät julkaisut olemaan yhtä pirullisen vaikeita kuin Returnal? "Saroksen slogan Come Back Stronger on ehkä yksi niistä asioista, joka viittaa tietynlaiseen voimafantasiaan. Selene oli hahmo, jolla ei ollut resursseja ja hän oli todella vaikeassa ympäristössä. Se oli myös tosi vaikea peli, koska Selenen kokemus oli vaikea. Luulen, että se on asia, mitä me kyllä mietitään", Haveri pallottelee.

Kilpailu markkinoilla on tiukkaa. Miten Housemarque onnistuu erottautumaan muista kehittäjistä? "Tietynlainen mysteeri, erilainen tulkinnanvarainen narratiivinen kokemus on tullut Returnalin kanssa uudempana asiana", Haveri miettii.

Tosiaan, Returnal on mahdollista läpäistä lähes puhtaana ammuskelupelinä, jossa Selene laskeutuu planeetalla ja ampuu tiensä läpi pelin loppuun. Kuitenkin pelaaja voi halutessaan sukeltaa tarinan maailmaan selvittelemään loren syvempiä kerroksia, joita keskustelupalstoilla pureskellaan pitkällisesti.

"Toisaalta tekninen osaaminen ja visuaaliset efektit palkitsevat onnistuessaan", Kuittinen jatkaa. Tämä osaaminen on juuri sitä pitkää perintöä, joka studioon on periytynyt sen demoskene-juurista.

Housemarque on kulkenut pitkän matkan 90-luvulta tähän päivään, eikä tie ole ollut aina suora. Mukaan on mahtunut vaikeita hetkiä ja ongelmia kassavirran kanssa. "Emme ole olleet kannattavia jokaisena toimintavuotenamme, mutta ainakin olemme saaneet tehdä 30 vuoden ajan ihmisten fasilitointia rakentamaan siistiä p#@kaa", veistelee Kuittinen.

SarosSaros
HQ

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä