"Onko tämä ensimmäinen kerta, kun osoitat aseella? Kätesi tärisevät." Painava automaattikivääri helisee sotilaan huterassa otteessa. Hahmo piipun edessä seisoo patsasmaisen ilmeettömänä, vaikka on ehkä vain pienen sormennytkähdyksen päässä hetkestä, jolloin hänen aivonsa leviävät pitkin vankilakäytävän seinää. Ennen kuin sotilas ehtii miettiä vastausta, tunkeilija tarttuu kiinni aseesta ja heidän katseet kohtaavat veitsenterävästi. "Onko sinulla sisua ampua minut, aloittelija?"
Itse istuin tietysti kotona Tukholmassa. Elettiin kesää 2000 ja olin hiuskarvan varassa, etten tarvinnut pian vaihtohousuja. Mitä hemmettiä olin oikein juuri katsellut? Ei tämä voinut olla videopeliä, ei ainakaan sellaista mitä olin nähnyt aikaisemmin. Mario, Sonic ja Zelda olivat tuttuja, mutta tämä oli jotain täysin uutta - synkempää, kypsempää ja vaarallisempaa. Se oli siisteintä, mitä olin koskaan nähnyt.
Siitä kesäkuisesta päivästä lähtien Metal Gear on ollut lähellä sydäntä. Mikään muu pelisarja ei ole saanut minua ylistämään videopelejä kuin Hideo Kojiman magnum opus. Upean pelikokemuksen lisäksi se sytytti kiinnostukseni historiaan, politiikkaan, filosofiaan ja yhteiskuntatieteisiin enemmän kuin mikään koko peruskouluaikana. Tämä voi kuulostaa liioittelulta, mutta peli todennäköisesti auttoi minua olemaan parempi ihminen. Nyt on aika tehdä vastapalvelus ja kertoa tämän mielestäni kaikkien aikojen hienoimman pelisarjan koko tarina. Se alkoi - kuten monet muutkin hyvät tarinat - Japanista.
Hideo Kojiman vanhemmat olivat melko tyypillinen työssä käyvä pariskunta, mutta nuori Hideo joutui jo varhaisella iällä jäämään yksin kotiin huolehtimaan itsestään. Lähimmäksi ystäväksi muodostui väistämättä kodin televisio, josta tuli hänen ikkunansa maailmaan. Kaikki mahdollinen elokuvista tv-sarjoihin ja saippuaoopperoista uutisiin virtasi ruudulle maailman eri kolkista. Kojima on kertonut, että hän katsoi yksin elokuvia jo ennen kuin edes tiesi kuka oli. Monella tapaa televisiosta tuli hänen kasvatuksensa ja yhteisönsä. Jopa nykyäänkin hänen saapuessaan yksin uuteen hotelliin käy hän ensimmäisenä kytkemässä television päälle täyttääkseen yksinäisyyden ja hiljaisuuden tilan.
Kojima syntyi Tokiossa, mutta kasvoi Japanin länsiosissa. Kaveriporukkansa selvästi nuorimmaisena hän joutui jatkuvasti todistamaan kovanaamaisuutensa vanhemmille lapsille, eikä sitä tehdessään välttynyt hengenvaarallisilta kolhuilta. Kerran hän miltei hukkui. Toisella kerralla koiran purema oli olla kohtalokas ja kolmannella hän oli jäädä pikajunan alle. Hän joutui jopa sairaalaan saatuaan iskun päähän pesäpallomailalla. Ei siis ihme, että viisivuotias Kojima viihtyi mieluummin television tarjoamassa turvallisemmassa maailmassa.
Kojiman varttuessa vanhemmat asettivat hänelle kovia odotuksia, kuten Japanissa on tavallista. Korkea koulutus ja vakituinen hyväpalkkainen työpaikka olivat vähimmäisvaatimus. Se ei kuitenkaan ollut minkäänlainen porkkana teini-ikäiselle Hideolle, jota kiinnostivat enemmän taiteilijan tai kuvittajan tehtävät. Kiinnostusta ei katsottu hyvällä - varsinkin kun hänen kuuluisuuttakin saavuttanut taiteilijasetänsä kärsi jatkuvasti vakavista taloudellisista ongelmista.
Hideo alkoi jo nuorena kirjoittaa tarinoita. Hän kirjoitti pitkiä novelleja, joita hän sitten lähetti toiveikkaana sanoma- ja aikakausilehdille ympäri maan. Käsikirjoitukset venyivät joskus jopa 400-sivuisiksi ja käsittelivät aiheita, kuten ylikansoitusta ja valtion väestön hallintaa ikääntymisen avulla. Yhtäkään hänen novelleistaan ei julkaistu.
Kojima ei tästä lannistunut, vaan alkoi seuraavaksi tehdä elokuvia ystävänsä 8-millisellä kameralla. Teemat pyörivät yleensä zombien ja rikosten ympärillä, ja siinä missä hänen ystävänsä pitivät hauskaa, otti Kojima elokuvat pakkomielteisen vakavasti. Lukiossa he yrittivät järjestää maksullisia elokuvanäytöksiä lyhytelokuvistaan, mutta kukaan ei ilmestynyt paikalle. Kojimalle se oli kuitenkin vasta alkua. Hän oli päättänyt ryhtyä elokuvantekijäksi.
Lukiota seurasivat taloustieteen opinnot Tokion yliopistossa, mutta vapaa-aikansa hän omisti Nintendon Famiconille. Kojima on maininnut suosikkipeleikseen muun muassa Shigeru Miyamoton Super Mario Brosit sekä Yuji Horin Portopia Serial Murder Casen. Istuessaan opiskelija-asunnossaan hän oivalsi jotain, mitä ei ollut tullut ajatelleeksi aikaisemmin: peli voisi toimia elokuvallisena välineenä tarinankerronnalle. Pelit voisivat onnistua siinä ehkä elokuvia paremmin. Niiden kautta voisi yhtälailla välittää tunteita ja kertoa tarinaa, mutta lisäksi sen voisi tehdä vuorovaikutuksellisesti. Neljän vuoden korkeakouluopintojen jälkeen hän päätti suunnata pelien pariin. Yliopistotuttavat eivät olleet innostuneita hänen pyrkimyksistään. Eräs professoreista jopa pyysi häntä miettimään syvästi elokuva- ja peli-ideoiden kannattavuutta. Suosituksista huolimatta Kojiman onnistui vuonna 1986, 23 vuoden ikäisenä, napata työpaikka Konamin MSX-kotitietokoneosastolta.
Hideo Kojiman alkutaival Konamilla ei ollut helppo. Hän ei missään vaiheessa kerännyt mainetta hyvänä koodaajana, eivätkä hänen ideansa saaneet tuulta johtoportaassa. Kannustusta ei herunut myöskään kanssatyöntekijöiltä, vaan häntä kehotettiin usein "saamaan edes yksi peli valmiiksi ennen potkuja". Lähtö firmasta olikin lähellä monta kertaa, mutta Kojima piti kiinni paikastaan itsepäisesti. Hän toimi aluksi apulaisohjaajana Arctic Adventuren jatko-osalle Penguin Adventurelle. Sen valmistumisen jälkeen hän sai kuin saikin tukea omalle projektilleen, jota Kojima kutsui nimellä Lost Warld ("War + World"). Se oli sotapeli, jossa oli vaikutteita Indiana Jonesista, mutta jossa pelaaja pelasi naamioidulla naispainijalla. Kojiman esimiehet menettivät lopulta uskonsa eriskummalliselle idealle, ja projekti romutettiin kuuden kuukauden työn jälkeen. Hideo Kojiman ura roikkui rotkon partaalla. Onneksi johtoportaassa oltiin uuden sotapelin perään, joten Kojima sai vielä yhden mahdollisuuden.
Kojimalla oli ajatus sotilaspelistä, jossa tavoitteena ei olisi silmitön räiskintä, vaan sen sijaan pelaajan tulisi hiipiä vihollisten ohi huomaamatta. Inspiraationa toimi Steve McQueenin elokuva Suuri pakoretki (The Greatest Escape), jossa joukko liittoutuneiden upseereita pyrki pakoon saksalaiselta vankileiriltä toisen maailmansodan aikana. Kojiman pomot eivät olleet ensin uskoa korviaan. Miehen idea oli jotain täysin erilaista mitä yhtiössä oli kaavailtu. Jokin ideassa kuitenkin iski, sillä Konami antoi produktion jatkua. Kun pelistä oli vihdoin jotain valmista ja sitä päästiin testaamaan, joutuivat epäilijät hämmentyneinä pyörtämään puheensa: tästähän voisi oikeasti tulla jotain hienoa!
Peli nimettiin Metal Geariksi, ja se julkaistiin vuonna 1987 MSX2-kotitietokoneelle. Pelaaja oli Foxhoundin erikoisagentti Solid Snake, jonka tehtävänä oli soluttautua sotilastukikohta Outer Heaveniin kuvitteellisen Galzburgin valtiossa jossain päin Etelä-Afrikkaa. Tarkoituksena oli selvittää, mitä oli tapahtunut edelliselle paikkaa tutkineelle agentille Gray Foxille. Hänen viimeinen radioviestinsä ennen katoamista piti sisällään vain kaksi sanaa: "Metal Gear".
Erona muihin tuon ajan toimintapeleihin Metal Gearissä pelaaja saattoi pitkälle peliin vain uneksia kunnon aseistuksesta. Alussa pelaajalla oli taskussaan vain vaivainen aski tupakkaa; kaikki apuvälineet oli näpistettävä vihollisjoukoilta. Outer Heavenin sotilaita vastaan Snake oli muutenkin auttamattomassa alivoimatilanteessa. Kiinnijäämisen hinta oli kova, sillä hälytys toi paikalle loppumattoman virran lisävahvistuksia. Vaikka ensimmäiset sotilaat ehkä sai nujerrettua, lopulta ainoa vaihtoehto oli pako ja piiloutuminen. Tehtävää eivät helpottaneet tukikohdan lukuisat ansat ja turvatoimet: sähköistetyt lattiat, infrapunalaserit, myrkkykaasulla täytetyt huoneet, ansaluukut, miinakentät sekä helikoptereista, tankeista ja supersotilaista koostuneet pomot, jotka pyrkivät tekemään kaikkensa, ettei Snake selvittäisi Outer Heavenin salaisuutta. Kun pelaaja vihdoin vapautti Gray Foxin vankilastaan, käänsi peli koko kuvion ympäri.
Metal Gear paljastui lopulta valtavaksi käveleväksi tankiksi, jolla oli mahdollisuus laukaista ydinaseiskuja missä ja milloin tahansa. Kauhistuttava ase niin oikeissa kuin väärissäkin käsissä, ja kaiken takana oli kukas muukaan kuin Snaken oma oppi-isä ja koko Foxhoundin johtaja: Big Boss.
Metal Gearissä Kojima purki peliin koko televisiosta, elokuvista ja populaarikulttuurista muotoutuneen maailmankuvansa. Perusidea oli peräisin Suuresta pakoretkestä, päähenkilön nimen hän lainasi Pako New Yorkista -elokuvasta, jossa Kurt Russell esitti Snake Pliskeniä, ja jopa pelin kansikuva ryövättiin suoraan James Cameronin Terminaattorista. Seikkailu oli todellinen tiekartta Kojiman nuoruudessa näkemiin elokuviin, mutta kaiken keskellä velloi se kaikista merkittävin viittaus: Metal Gear itse. Teknologisen kammotuksen esikuvana oli tietysti Godzilla, Japanin ikoni ydinaseiden kauhuille.
"Vaikka en itse kasvanut toisen maailmansodan aikana, niin vanhempani kasvoivat. He kokivat Tokion pommitukset ja muistivat ajan, jolloin atomipommit tuhosivat Hiroshiman ja Nagasakin. He eivät koskaan pystyneet unohtamaan sitä, ja päätin Metal Gearillä tehdä osani, jottei maailmakaan koskaan unohtaisi."
Metal Gear oli arvio- ja myyntimenestys paitsi Japanissa, myös länsimaissa. Konami oli tullut luoneeksi videopeleihin kokonaan uuden alagenren: hiiviskelyn. Yhdessä hetkessä Hideo Kojima muuttui Konamin sisällä toivottomasta haaveilijasta yhtiön uudeksi nousevaksi tähdeksi.
Kojiman aloittaessa seuraavaa peliään, kyberpunk-seikkailu Snatcheriä, Konami myi Metal Gearin konsolilisenssin Ultra Gamesille, joka tunnettiin parhaiten NES-peleistään Skate or Die ja Teenage Mutant Ninja Turtles. Metal Gearin aika Ultra Gamesillä oli kuitenkin synkkä. Kehittäjä ei lainkaan hahmottanut pelin punaista lankaa ja leikkasi isoja osia pois Nintendo-konversiosta. Kääntäjät jopa menivät niin pitkälle, että kehittivät omin päin itsenäisen jatko-osan Snake's Revengen, jolla oli enemmän tekemistä Contra-tyylisten räiskinnöiden kanssa. Alkuperäisen Metal Gearin fanit olivat suunniltaan ja rukoilivat Kojiman palaavan pian sarjan pariin. Sen hän myös teki, tosin enää yhden MSX2-pelin ajaksi.
Metal Gearin todellinen seuraaja Metal Gear: Solid Snake julkaistiin alkujaan vain Japanissa, mutta se oli kaikkea mitä fanit toivoivat - ja vähän enemmänkin. Peli oli kaikin tavoin edeltäjäänsä suurempi, ja ohjaajanpallilla istui selvästi entistä itsevarmempi Hideo Kojima. Seikkailu oli haastavampi, mutta myös syvempi. Se löi kättä pelaajien odotusten kanssa ja tarjosi päälle liudan luovia uudistuksia. Ennen kaikkea pelissä suhtauduttiin tarinaan aivan uudella tarmolla. Käsikirjoitus oli monin verroin suurempi ja sisälsi runsaamman hahmogallerian sekä monisäikeisemmän juonen. Tästä huolimatta Metal Gear: Solid Snake osoittautui vain prototyypiksi siitä, mitä oli tulossa, kun teknologia kiri kiinni Kojiman luovanhullut visiot.
Kehittäessään seuraavaa seikkailuaan Policenautsia Kojima alkoi kuulla sitkeämpiä ja sitkeämpiä huhuja Sonyn virittelemästä konsolihankkeesta: Playstationista. Kun kävi ilmi, miten valtavan tehokkaasta laitteesta tuon ajan mittapuulla oli kyse, Kojima käsitti, että oli tullut aika taas pyyhkiä pölyt Snaken olkapäiltä. Niinpä hän ja Konami alkoivat työstää Metal Gearin seuraavaa osaa yksinkertainen, mutta äärimmäisen haastava tavoite mielissään. Tarkoituksena oli tehdä "paras Playstation-peli ikinä".
Yoji Shinkawa, joka oli erottunut edukseen Policenautsin kehitysprosessin aikana, nostettiin projektin taiteelliseksi johtajaksi. Yhdessä Kojiman kanssa hän muotoili Metal Gearille tunnistettavamman visuaalisen tyylin, josta sittemmin tuli tärkeä osa sarjaa. Klassinen amerikkalaissävytteisyys G.I. Joen henkisine hahmoineen ja ympäristöineen nakattiin roskakoriin. Sen tilalle tuli väripaletiltaan tummempi kuvitus, josta paistoi läpi idän ja lännen sekoitus Shinkawan tyylitellyn realismin muodossa. Lopputulos henki yhtä paljon Frank Milleriä kuin Yoshitaka Amanoa.
Metal Gear Solid esiteltiin odottavalle peliyleisölle E3-messuilla vuonna 1997. Sen onnistui suurelta osin varastaa valokeila kilpailevilta messupeleiltä, joihin lukeutui myös todella merkittäviä hittejä, kuten Banjo-Kazooie, Goldeneye, Starfox 64, Castlevania: Symphony of the Night, Final Fantasy VII sekä tietenkin The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Pelissä Foxhoundin jäsenet kapinoivat päällystöään vastaan harjoitustehtävän aikana Shadow Mosesin saarella, Alaskan rannikolla. Heidän uutena johtajana toimi Liquid Snake, ja yksikön tavoitteena oli kaapata Metal Gear Rex, pelätyn ydinsotakoneen uusin versio. Koko maailman ollessa uhattuna Yhdysvaltain puolustusministeri Jim Houseman määräsi Foxhoundin entisen johtajan Roy Campbellin ottamaan tilanteen hallintaansa. Campbell tiesi, että vain yksi henkilö koko maailmassa voisi tunkeutua Shadow Mosesille ja organisaatioon, joka ennen oli ollut kuin osa perhettä. Tuo henkilö oli tietysti Solid Snake.
Metal Gear Solid oli sekä sarjan että Kojiman ensiaskel kolmanteen ulottuvuuteen, mutta muuten moni asia oli ennallaan. Pelin kamera oli lukittu niin, että se antoi pelaajalle joko mahdollisimman taktisen tai elokuvallisesti silmää miellyttävän näkymän pelialueeseen. Mukana oli tosin myös ensimmäisen persoonan kuvakulma, joka avulla saattoi tarkastella ympäristöä Snaken vinkkelistä. Metal Gear: Solid Snakessa käytetty tutkajärjestelmä oli päivitetty Soliton Radar Systemiksi, joka oli niin kehittynyt, että se kykeni jopa osoittamaan partioivien vihollissotilaiden näkökentän.
Metal Gear Solid oli kiistatta yksi elokuvamaisista kokemuksista pelimaailmassa ja on säilynyt sellaisena myös tähän päivään asti. Pienimmätkin osaset pelissä olivat niin taidokkaita, että niitä voisi käyttää mallikappaleina kerronnan ja pelaamisen yhdistämisestä: Vihollisilta piilottelusta syntyvä kutkuttava tunne. Euforia, kun onnistuu hiippailemaan huoneen halki kenenkään huomaamatta. Kamppailu Revolver Ocelotia vastaan lopputaistelussa, jossa on laskettava rullassa jäljellä olevia patruunoita. Ketsupin käyttö hämäykseen vankilassa. Psycho Mantisin kohtaaminen, jonka aikana pahis lukee konsolin muistikortin ja paljastaa, mistä peleistä pelaaja pitää. Koko peli oli yhtä huippuhetkien kavalkadia, jota muistelee edelleen hartaudella.
Metal Gear Solid oli myös ensimmäinen peli, jossa Kojima ja Konami alkoivat työstää perin pohjin harkittua teemaa peleilleen. Tässä tapauksessa se oli genetiikka, tai teoria perimän ja ympäristön vastakkainasettelusta. Mikä tekee ihmisistä sellaisia kuin he ovat? Foxhoudin takinkääntäjien perimmäinen tavoite oli saada käsiinsä kuolleen Big Bossin ruumis ja hyödyntää siitä saatavia "sotilasgeenejä" ylivoimaisen armeijan tuottamiseen. Armeijan, jonka poikia sekä Solid että Liquid Snake jo olivat. Tarina ennakoi tulevaisuutta, jossa geenit eivät enää kulje perinteisesti suvussa, vaan vapaasti levitettyinä.
Nykyään Metal Gear Solid luetaan juurikin parhaimpiin Playstation-peleihin, mutta myös yhdeksi tärkeimmistä peleistä ylipäätään, kiitos hiiviskelygenren suosion nostattamisen ja mestarillisesti ohjattujen välinäytösten.
Pelin ympärillä vellonut innostus myös vakiinnutti Hideo Kojiman statuksen yhtenä ensimmäisistä suurista "peli-auteureista". Aiemmin auteur-termiä oli käytetty pääasiassa elokuvakritiikissä kuvaamaan työtä, jossa ohjaajan henkilökohtainen näkemys oli huomattava. Kuten usein ennenkin, jymymenestys herätti ennen pitkää kysymyksiä jatkosta, ja kesän 2000 E3:ssa fanit saivat viimein syytä nostaa odotuksensa toiseen potenssiin.
Hideo Kojima päräytti Metal Gear Solid 2: Sons of Libertyn kertaheitolla kaikkien huulille esittelemällä pelistä yli kahdeksanminuuttisen (!) elokuvamaisen trailerin, mitä on sittemmin pidetty jopa yhtenä E3-messuhistorian vaikuttavimmista julkistuksista. Siinä Snake hiippailee suurella tankkerilla, samalla kun ultranationalistiset venäläissotilaat partioivat kansilla ja sade piiskaa alusta. Katsojat eivät voineet uskoa silmiään. Se, että traileri tuntuu vielä nykyäänkin majesteettiselta, kertoo paljon sen vaikutuksesta. Pelin hype nousi tietysti julkistuksen jälkeen epätodellisiin mittasuhteisiin. Monien mielestä jopa Kojiman "väliprojekti", mecha-seikkailu Zone of the Enders, saa kiittää myynneistään paljolti Metal Gear Solid 2:ta, jonka demo tuli pelin mukana. Kun hype oli tällä tasolla, julkaisi Konami tiedotteen, ettei se antaisi pelistä enää lisätietoja ennen kuin se olisi kaupoissa.
Sitten tapahtuivat syyskuun 11. päivän terroristi-iskut ja maailma kääntyi ympäri. Tämä kosketti myös Metal Gear Solid 2: Sons of Libertyä, jonka julkaisuun ei ollut enää kuin kuukausia.
Pelin käsikirjoitus oli jo kertaalleen aiemmin jouduttu uusimaan johtuen Lähi-idän levottomuuksista, joiden vuoksi tarinaa ei arvattu sijoittaa Irakiin ja Iraniin niin kuin alkujaan suunniteltiin. Syyskuun 11. iskujen jälkeen merkittäviä muutoksia oli tehtävä erityisesti Sons of Libertyn loppuvaiheisiin, joissa mahtavan liikkuvan linnakkeen Arsenal Gearin oli tarkoitus repiä Vapaudenpatsas riekaleiksi ja romuttaa pudotessaan koko eteläinen Manhattan. Kaikki Yhdysvaltain liput oli myös poistettava pelistä, mukaan lukien lippu, jonka piti peittää loppuvastuksen ruumis Federal Hallin portailla. Vaihtoehtoisiin skenaarioihin tiimillä ei ollut aikaa, mutta hätä ei lue lakia. Peliä muokattiin kaikella vimmalla ja Konami piti aikataulunsa.
Kun fanit sitten pääsivät asettamaan levyn PS2:eensa, oli peli monille shokki. Ei 9/11:n takia, vaan siksi koska MGS2:ssa ei suurelta osin pelattukaan sarjan ikonisella sankarilla Solid Snakella. Sen sijaan pääosan varasti uusi johtohahmo, joka kulki koodinimellä Raiden. Snaken vihjailtiin kuolleen pelin ensimmäisen tunnin jälkeen, Discovery-laivalla käydyissä kahinoissa, joiden päätteeksi Revolver Ocelot varasti Metal Gearin uuden version Rayn Yhdysvaltain armeijalta. Tämän jälkeen tarina hyppäsi kaksi vuotta eteenpäin Raidenin tehtävään. Dead Cell -niminen terroristiryhmä oli kidnapannut Yhdysvaltain presidentin James Johnsonin ja piti tätä nyt panttivankina massiivisella öljynporauslautalla Big Shellillä.
Sons of Liberty oli toki kaupallinen menestys ilmestyessään marraskuussa 2001. Ajan myötä kriittisyys peliä kohtaan kuitenkin kasvoi, ja peliä pidetään tänä päivänä Solid-sarjan heikoimpana osana. Seikkailu oli tekstipainotteinen ja jaaritteleva pitkine välivideoineen ja radiopuheluineen. Kriitikot esittivät, että Kojiman auteur-status oli johtanut hybrikseen - ylitsevuotaneeseen itsevarmuuteen. Pelin kannessa jopa luki "A Hideo Kojima Game".
Monet eivät tienneet, mitä ajatella pelin "memetic engineering" -teemasta, joka on lainattu Richard Dawkinsin teoriasta meemit kulttuurievoluution geeneinä. Salaisena voimana Sons of Libertyn tapahtumien takana oli The Patriots, kaikkivoipa ryhmittymä, joka suodatti ja kontrolloi maailman informaatiota taivutellakseen sitä omia tarkoitusperiään hyödyttäväksi. Jälkiviisaana voidaan todeta, että Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty oli selvästi edellä aikaansa, mitä tulee tarinaan ja siinä käsiteltäviin asioihin. On kuitenkin vaikea kiistää, etteikö pelin käsikirjoitus olisi ollut hirvittävän yliampuva ja kipeästi saksien tarpeessa.
Sarjan seuraava osa näkikin Kojiman palaavan lähtöruutuun sekä pelimoottorin että tarinan osalta. Oli tullut aika avata tarina ensimmäisestä Snakesta, joka on fiktiossa historian paras sotilas. Metal Gear Solid 3: Snake Eaterin kehityksen aikana Kojima myös ilmoitti, että kyseessä olisi hänen viimeinen Metal Gear -pelinsä ohjaajan pallilla.
Snake Eater valmistui myyntiin loppuvuodesta 2004. Pelin tarinassa pureuduttiin Fox-agentti (eri asia kuin Foxhound) Jackiin aka Naked Snakeen, josta oli myöhemmin tuleva legendaarinen Big Boss. Vuosi pelissä oli 1964. Kylmä sota kävi kuumimmillaan, ja Naked Snaken tehtävänä oli surmata entinen mentorinsa The Boss, joka oli ajanut maailman kolmannen maailmansodan partaalle räjäyttämällä neuvostoliittolaisen asevalmistajan amerikkalaisella atomipommilla.
Snake Eaterin pelisysteemi vaati tällä kertaa enemmän pelaajalta, jonka täytyi nyt pitää silmällä useita muuttujia samaan aikaan. Hiipparoinnin lisänä oli nyt täysin uusia viidakko- ja ulkomaastoja, ja pelaajan täytyi valita tarkasti, mitä varusteita maastopukunsa kanssa piti ja mitä kamoja saattoi puolestaan käyttää kaikissa ympäristöissä. Snaken saamia erilaisia vammoja piti myös hoitaa näihin parhaiten soveltuvilla tavoilla. Peliin oli lisätty uusi CQC-lähitaistelujärjestelmä, kun taas luotettava Soliton-tutka väistyi primitiivisempien vaihtoehtojen tieltä. Snake jopa joutui syömään tehtäviensä aikana pysyäkseen skarppina. Snake Eateriin sisältyi kaiken lisäksi tarina hahmon alkumetreistä, jonka avulla uudet pelaajat pystyivät pysymään kärryillä ilman muistiinpanovälineitä ja Wikipediaa.
Temaattisesti Snake Eater käsitteli relativismia, patriotismia ja sitä, mitä valtioiden rajat tarkoittivat maailmassa, jossa suurpääomat sulautuivat toisiinsa. Tämä konflikti nousi esiin myös Naked Snaken ja The Bossin suhteessa. Nämä ennen samanmieliset sotilaat olivat nyt vastakkaisilla puolilla poliittisen ilmapiirin vuoksi, olosuhteiden takia joihin he eivät itse voineet vaikuttaa, mutta joiden uhreja he tavallaan olivat.
Snake Eaterin todella piti olla Hideo Kojiman viimeinen Metal Gear -peli, ja seuraavassa osassa hänen raskaan viittansa kantajaksi oli määrä nousta uusi ohjaaja. Fanien reaktio tähän oli kuitenkin vähintäänkin skeptinen, ja Konami sai tytäryhtiönsä Kojima Productionsin kanssa jopa useita vakavia uhkauksia aiheesta, hännän huippuna muutaman tappouhkauksenkin. Pessimistisen reaktion vuoksi Hideo Kojima palasi ohjaajan tuoliin, joskin hän jakoi sen Shuyo Muratan kanssa, joka oli aiemmin ohjannut Zone of the Enders: The 2nd Runnerin ja kirjoittanut Snake Eaterin yhdessä Kojiman kanssa.
Solid-sarjan neljännen pelin kehittelyn aikana julkaistiin PSP:lle vuosien 2006 ja 2007 välillä myös Metal Gear Solid: Portable Ops, joka jatkoi suoraan Snake Eaterin tapahtumista. Portable Ops oli virallisessa sarjassa ensimmäinen peli, jota Kojima ei ollut itse ohjannut, ja fanit pitivät sitä lähinnä alkupalana ennen varsinaista ateriaa, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriotsia. Kolmen vuoden kehittelyn päätteeksi peli julkaistiin maailmanlaajuisesti 12. päivä kesäkuuta 2008, tasan kymmenen vuotta Metal Gear Solidin ja kaksikymmentä vuotta Metal Gearin jälkeen.
Guns of the Patriots toisti monia Metal Gear -sarjan vanhoista teemoista, joita olivat teknologisen kehityksen aiheuttama vieraantuminen, sodan vaikutukset traumaperäisen stressihäiriön muodossa, ja se kuinka me ymmärrämme maailmaamme sen loppuessa. Myös pelisysteemi toisti sarjasta tuttuja kuvioita, tosin päivitetyssä muodossa. Muun muassa maastopuku muuntautui älykkääksi naamioitumisjärjestelmäksi, Octocamoksi. Uusi järjestelmä oli samalla myös länsimaisempi. Painotus oli entistä enemmän toiminnassa, vapaasti vaihdeltavassa kuvakulmassa ja mahdollisuudessa pelata ensimmäisen persoonan näkökulmasta.
Taktinen hiippailu sijoittui tällä kertaa erinäisillä sota-alueille, mikä tarkoitti muun muassa sitä, että pelaaja pystyi jallittamaan eri osapuolia taistelemaan keskenään naamioidakseen oman etenemisensä. Guns of the Patriots painotti myös psykologista sodankäyntiä aiempaa enemmän. Pelaaja saattoi pelotella ja hämmentää kentällä kohtaamiansa sotilaita erilaisilla tavoilla, ja pelin juoni seurasi myös hahmojen henkilökohtaista, päänsisäistä kehittymistä.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots oli Solid Snaken joutsenlaulu. Vaadittiin lukemattomia tunteja välianimaatioita, loputtomasti tekstiä sekä ladattava tietopankki nimeltä Metal Gear Solid 4 Database, jotta Kojima saattoi viimein vetää yhteen kaikki ne eri langat, joita hän oli viritellyt sarjan alusta alkaen. Tästä muodostunut peli oli valmistuessaan niin mahtipontinen ja liioiteltu, että se leijaili aivan uusiin sfääreihin. Se vaihteli vakavista aiheista kuten rikkonaisista romansseista ja sukupolvenvaihdoksista esimerkiksi apinaan kalsareissa. Kojima rikkoi neljännen seinän niin monta kertaa, että hän olisi voinut asentaa siihen saman tien pyöröoven. Pelin salaliittojen vyyhti puolestaan antoi ankaraa pohdiskeltavaa vannoutuneemmallekin Zeitgeist-hörhölle.
Uskokaa tai älkää, mutta lopulta Kojima onnistui viemään kaikki pelisarjan juonilinjat loppuun ja fanit olivat tyytyväisiä. Kaikki palat olivat paikallaan, vaikka käsikirjoitus olikin totuttuun tapaan hieman sotkuinen ja ehdottomasti ylilyövä.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots osoitti myös sen, että halusi hän sitä tai ei, Kojima oli oman luomuksensa vanki. Yksi pelialan juhlituimmista luovista neroista oli taitavan muusikon tapaan pakotettu soittelemaan faniensa painostuksesta erilaisia variaatioita samasta biisistä yhä uudestaan ja uudestaan.
Kojiman suunnitelma olikin seuraavaksi kehitellä uusia ideoita ennen seuraavaa suurta peliään ja antaa tuoreen tuotantotiimin tehdä niistä totta. Listalla oli muun muassa peli, jossa The Boss ja tämän Cobra Unit osallistuvat Normandian maihinnousuun. Kojima Productions ja Konami vastustivat tätä suunnitelmaa yhteisenä rintamana. Uusi tiimi ei pitänyt laisinkaan näille tarjotusta suuresta vastuusta. Kojiman diktaattorin elkeitä lähentelevä luovan sisällön hallinnointi oli johtanut siihen, ettei kukaan nyt pystynytkään astumaan hänen saappaisiinsa.
"Millainen on tyypillinen päivä elämässäni? No, suurimmaksi osaksi Kojima Productionsissa eletään normaalia yhdeksästä viiteen -elämää", Kojima kertoo. "Minun päiväni on kuitenkin toisenlainen. Minun pitää huolehtia pelinkehityksen bisnespuolesta, tuottamisesta sekä luovasta työstä. Nousen viideltä aamulla sängystä ja tähtään pääseväni toimistolle puoli kuudeksi. Pidän kokouksen Konamin kanssa, minkä jälkeen minulla on palaveri Kojima Productionsin tiimin kanssa. Sen jälkeen tapaan uusia työntekijöitä ja keskustelen näiden tulevista töistä. Se on minun aamuni. Iltapäivällä minulla on aikaa myös omille töilleni. Luen sähköpostit, tarkistan ja hyväksyn suunnittelijoiden töitä, tarkistan palkkakustannukset, suunnittelen uusia peliskenaarioita, työstän käsikirjoituksia ja käyn sitten kierroksella studiolla varmistamassa, että kaikki tekevät sitä mitä heidän pitäisikin. Myöhään illalla menen ulos alan ihmisten kanssa. Kyhäämme ideoita, katsomme leffoja, pelaamme. Kotiin pääsen puolilta öin. Tarkistan Twitterin, käyn suihkussa ja pyrin sänkyyn yhdeksi, mutta usein se venyy kahteen."
Harvat selviäisivät tällaisesta tahdista. Kojimalla on myös vaimo ja lapsia, ja tasapainottelu näiden ja työelämän välillä on usein ollut vaikeaa. Hideo on maininnut muun muassa leikkivänsä poikansa kanssa Legoilla, koska hän on näin voinut suunnitella samalla uusia kenttiä tuleviin peleihinsä. Kojima on outo lintu pelialalla, koska hän tekee lähes kaiken itse tällä tavalla. Hänellä täytyy hyväksyttää jokainen pienikin yksityiskohta, mikä poikkeaa melkoisesti normaalista, tiimipohjaisesta työskentelytavasta.
"Se on jotain sangen ominaista minulle. Minun täytyy tehdä kaikki itse. Olen yksi niistä ihmisistä, joiden kanssa työskentelemistä suunnittelijat todella vihaavat."
Jotta siirtymä olisi ollut mahdollisimman sulava sekä faneille että Kojima Productionsille, muuttui Metal Gear Solid 5 kahdeksi erilliseksi peliksi. Hideo Kojima ohjasi itse Metal Gear Solid: Peace Walkerin, joka kertoi Big Bossin tarinaa 1970-luvulla. Playstation 3:lle ja Xbox 360:lle puolestaan aloitettiin kokonaan uusi sarja uudella kehittäjäporukalla ja MGS2:sta tutulla päähenkilöllä, Raidenilla. Tämä olisi Metal Gear Solid: Rising.
Metal Gear Solid: Peace Walker tuli ja meni. Peli oli taas yksi menestys Kojimalle, ja siinä puristettiin käyttöön PSP:n koko potentiaali. Peace Walker sisälsi yhden parhaimmista pelisysteemeistä mitä sarjassa ollaan nähty.
Entäpä sitten Metal Gear Solid: Rising? Se katosi. Kojiman painajaiset olivat käyneet taas toteen. Uusi tiimi ei pystynyt suoriutumaan tehtävästään, ja vuoden 2010 lopussa Hideo lopetti koko projektin. Hän lähetti palasia pelistä japanilaiselle Platinum Gamesille, joka otti sitten jatkokehittelyn hommakseen Metal Gear Rising: Revengeancen muodossa. Kysymykseksi nouseekin, voiko Hideo Kojima koskaan tehdä mitä hän oikeasti haluaa ja päästä eroon Metal Gear -sarjasta? Elokuvamaailmassa tällainen olisi täysin absurdia. Kukaan ei koskaan koettanut jatkaa Ingmar Bergmanin, Stanley Kubrickin tai Akira Kurosawan projekteja - sehän olisi ollut täysi itsemurha. Tämä on silti mitä fanit odottavat Metal Gearilta ja Kojimalta, ja se on tavallaan ymmärrettävää, eihän toista Metal Gearin kaltaista ole.
Sota on toki suosittu teema televisiossa ja tietokonepeleissä. Saatavilla on lukuisia laadukkaita sotapelejä, joista löytyy kaikkea fotorealistisista grafiikoista koukuttaviin kuulapyssykisoihin. Harvat pelit pystyvät kuitenkaan nousemaan seuraavalle tasolle, eikä kukaan uskalla pistää päätään pantiksi, jos uusi resepti ei toimikaan. Siksi me rakastamme Metal Gearia. Se on sarja, jossa ei pelätä yhtenä hetkenä puhua sodan kauhuista ja seuraavana heittäytyä robottitappeluiden, rönsyilevien salaliittoteorioiden ja vessahuumorin tiimellykseen.
Metal Gear -sarjassa on se mielenkiintoinen juttu, että sitä tarvitaan nykyään yhtä paljon kuin vuonna 1987 toimintapelien joukossa. Se on pelisarja, joka uskaltaa olla ainutlaatuinen ja erilainen. Metal Gear ei välitä siitä, että ihmiset nauravat sen runsaan rönsyäville tarinoille, koska sen kunnianhimo on korkeammalla kuin missään muussa pelisarjassa. Se on sotapeli, joka sahaa omaa oksaa altansa haluamalla rauhaa ja loppua konflikteille. Joskus on vain isompia ja tärkeämpiä asioita. Kojima tiesi tämän jo 25 vuotta sitten, Metal Gearin syntyessä. Toivotammekin siksi Gamereactorilta Kojimalle ja Metal Gearille vielä toista 25 vuotta. Kun heidän aikansa tulee, kuten se tulee meille kaikille, toivomme, että koko pelien maailma jonottaa pääsevänsä heidän leposijansa äärelle, tekemään kunniaa alan suurimmille patriooteille.