Artikkelin aiemmat osat: OSA 1 | OSA 2
Tammikuussa 1992 Consumer Electronics Show -messuilla Sony ilmoitti aikeistaan valmistaa Super Nintendolle Play Station -nimisen levyaseman. Nintendo oli kuitenkin tullut toisiin ajatuksiin. Yamauchin tutkiessa yhtiöiden välistä sopimusta hän huomasi, että Sony olisi saanut kaikki oikeudet cd-formaatissa julkaistuihin peleihin. Nintendo ei voinut sallia tätä. Vain päivää Sonyn suuren ilmoituksen jälkeen Nintendo ilmoitti tehneensä yhteistyösopimuksen Philipsin kanssa.
Sonyn toimitusjohtaja Norio Ohga oli raivoissaan. Kutaragi vakuutti Ohgan siitä, että Sony voisi tehdä laitteen, joka jättäisi Super Nintendon helposti varjoonsa. Ohga esitteli idean johtokunnalle, joka tyrmäsi ajatuksen yksimielisesti. Nintendon nöyryyttävästä tempusta sisuuntunut Ohga antoi Kutaragille luvan aloittaa projekti.
Samaan aikaan Game Boyn luoja Gunpei Yokoi katseli pelimarkkinoita ja tuskaili. Markkinoille puskettiin uusia pelejä niin huimaa vauhtia, että uudenlaisten pelikokemusten tekeminen tuntui vaikealta. Kun Reflections Technology -yhtiö esitteli Yokoille uutta kolmiulotteista teknologiaansa, Yokoi innostui. Hän halusi luoda uudenlaisen laitteen, joka ei oikeastaan ollut pelikone, vaan jotain, jolle suunnittelijat voisivat keksiä täysin uudenlaisia kokemuksia.
Virtual Boy muodostui ohjaimesta ja silmille asennettavasta näytöstä, joka peilien avulla loi kolmiulotteisen kuvan. Laitteen grafiikka oli alkeellista, ja muodostui ainoastaan punaisista led-valoista mustalla taustalla. Yokoi olisi halunnut tehdä laitteesta värinäytöllisen, mutta hinta olisi noussut liian korkeaksi. Lisäksi värilliset kuvat eivät näyttäneet testikäyttäjien mielestä kolmiulotteisilta.
Laitteen ongelmat eivät jääneet grafiikkaan. Yokoi oli jättänyt pelaajan pään liikkeiden seurannan pois, koska epäili sen aiheuttavan pahoinvointia. Pahoinvoinnin sijaan Virtual Boyn peilit aiheuttivat vähänkin pidemmän pelisession jälkeen päänsärkyä. Laitteen peilit piti kohdistaa ennen jokaista käyttökertaa päänsäryn ehkäisemiseksi, eikä tämäkään aina auttanut.
Myös laitteen mainostaminen oli vaikeaa. Koska käyttäjät näkivät kolmiulotteiset kuvat vain katsomalla laitteen sisään, laitetta ei voinut esitellä suurille massoille tai mainostaa televisiossa. Laitteella pelaaminen oli hankalaa, ja sen valmistus lopetettiin vain vuosi julkaisun jälkeen.
Nintendolta piti vuonna 1995 tulla ulos myös uusi kotikonsoli. Playstationin ja Mega-CD:n vastustaja ei kuitenkaan hyödyntänyt cd-teknologiaa. Philips-yhteistyö oli kaikessa hiljaisuudessa kuopattu, ja uudenkin konsolin pelit tulivat edelleen kaseteilla.
Syyksi kasettiformaatin valintaan Yamauchi esitti piratismin ja nopeammat latausajat. Cd-levylle mahtui moninkertainen määrä tietoa pelikasettiin verrattuna, mutta tiedon lukeminen levyltä vaati sekä aikaa että kallista muistia. Lisäksi Yamauchi pelkäsi, että cd-levyjen kopiointi olisi liian helppoa, minkä Playstationin piratismiongelma myöhemmin osoitti todeksi.
Ilkeät kielet väittivät Yamauchin halunneen kasettiformaatin valinnallaan pitää hallinta julkaistavista peleistä itsellään, Nintendo kun oli ainoa yhtiö, joka sai kasetteja valmistaa. Nintendon johtohahmot ovat ymmärrettävästi kieltäneet moiset huhut.
Nintendo 64 julkaistiin vuotta aiottua myöhemmin. Syyksi tähän paljastui lopulta Shigeru Miyamoton perfektionismi. Laitteen julkaisupeli Mario 64 täytyi saada tarpeeksi hyvään kuntoon. Lopulta Yamauchin kärsivällisyys loppui, ja Mario 64 sai luvan olla tarpeeksi valmis.
Nintendo 64:n saapuessa markkinoille Sony oli jo saanut roimasti etumatkaa. Alkuvaiheessa näytti siltä, ettei tämä haittaisi videopelijätin taivalta, ja ensimmäiset konsolit hävisivät kaupan hyllyiltä sitä mukaa kun niitä sinne saatiin. Pikkuhiljaa Yamauchin päätös käyttää kasettiformaattia alkoi kuitenkin nakertaa Nintendo 64:n menestystä.
Alkuaikoina Nintendo 64 -pelejä julkaistiin vähän. Peliyhtiöt olivat kyllästyneet Yamauchin mandaatteihin, ja Sony tarjosi helpomman vaihtoehdon. Lisäksi cd-formaatti oli huomattavasti pelikasetteja halvempi valmistaa. Kasettien hinta näkyi myös pelien hinnassa, ja vaikka Nintendo 64:lle julkaistiin kenties tuon sukupolven parhaat pelit -- etunenässä Mario 64, Goldeneye, The Legend of Zelda: Ocarina of Time -- Nintendo ei onnis-tunut lopulta päihittämään Sonya. Laatu ei korvannut pelien määrää.
Lohtua synkkään konsolitaistoon toi vuonna 1996 julkaistu Pokémon-peli. Valtaisan suosion saavuttanut keräilyroolipeli poiki vuotta myöhemmin animaatiosarjan televisioon ja lukemattomia jatko-osia. Vaikka Nintendo jäikin jälkeen kotikonsolikisassa, käsikonsolimarkkinoilla kauppa kävi ennätysvilkkaasti.
Kolmanneksi konsolikisassa jäänyt Sega päätti yrittää vielä kerran. Dreamcast-konsolin julkistus sai myös Sonyn ja Nintendon pohtimaan seuraavia konsoleitaan. Nintendo ilmoitti julkaisevansa uuden Gamecube-konsolin vuonna 2000.
Shigeru Miyamoto on tuoreessa haastattelussa kertonut olleensa alakuloinen Gamecube-aikakaudella. Nintendon tappio edellisessä sukupolvessa kauniimpia pelejä pyörittäneelle Playstationille sai yhtiön hyppäämään tehokisaan mukaan. Valitettavasti huippusuositun Playstationin seuraaja Playstation 2 nousi kaikkien aikojen myydyimmäksi kotikonsoliksi, eikä Gamecube onnistunut erottumaan edukseen.
Hiroshi Yamauchi astui vuonna 2002 alas Nintendon johdosta, ja hänen paikkansa otti Satoru Iwata. Iwatan johtajanuran alku oli vaikea, kun Euroopan komissio määräsi Nintendolle 1990-luvulta asti jatkuneesta hintakeinottelusta huimat 149 miljoonan euron sakot. Nintendon onneksi Iwatan ura oli nousujohteinen.
Kesäkuussa 2004 Nintendo ilmoitti kehittävänsä uutta käsikonsolia, joka ei tulisi jatkamaan Game Boy -sarjaa, vaan olisi itsenäinen laite. Uudessa konsolissa olisi kaksi näyttöä, joista toinen olisi kosketusnäyttö. Laite sai nimekseen Nintendo DS.
Nintendo DS:n myynti oli melko vaisua aina Nintendogsin julkaisuun asti. Omaperäinen koirankoulutuspeli osoittautui hitiksi, ja etenkin täysin uudet pelaajat ottivat Nintendo DS:n innolla vastaan. Nintendo lisäsi liekkejä julkaisemalla Dr. Kawashima's Brain Trainingin, joka -- ainakin teoriassa -- kehitti käyttäjiensä aivotoimintaa.
Nintendo DS:stä julkaistiin uusittu Lite-versio 2006. Sittemmin DS-laitteita on myyty maailmanlaajuisesti yli sata miljoonaa kappaletta. Katsaus uusimpaan DS-versioon, Nintendo DSi:hin löytyy tämän lehden tempo-osiosta.
Nintendo otti opikseen myös Gamecuben heikosta menestyksestä. Yhtiön viides pelikonsoli, Wii, ei edes yrittänyt kilpailla tehoissa, vaan nojasi vahvasti uudenlaiseen ohjaustapaansa. Liikeohjaus osoittautui menestykseksi, ja konsolin mukana tullut Wii Sports -peli oli hauska ja helppo oppia. Päinvastoin kuin Virtual Boy, Wii oli äärimmäisen helposti markkinoitavissa.
Nintendon tuoreen menestyksen merkit olivat ilmassa jo Nintendo 64:n aikaan. Analogisen ohjauksen lisäksi yhtiö testasi liiketunnistusohjausta jo ennen 1990-luvun puoliväliä. Visiota ei saatu tuolloin hiottua tarpeeksi toimivaksi, ja testipelaajat eivät osanneet käyttää ranteisiin kiinnitettäviä liikesensoriohjaimia. Myös yhtiön perusideologia on noussut Satoru Iwatan aikakaudella paremmin esille.
Kun NOA:n George Harrisonilta kysyttiin ennen Nintendo 64:n julkaisua, haittaako Playstationin etumatka Nintendoa, tämä kommentoi asiaa todeten, että "Nintendo ei mittaa menestystä sillä, kuka on ensimmäisenä markkinoilla. Nintendolle kolme asiakkaille tärkeää asiaa on ylitse muiden. Ensinnäkin teknologian mahdollistamat pelikokemukset. Toisena, onko uusi laite selvästi parempi kuin kuluttajilla jo olevat laitteet? Kolmantena -- ja ehkä tärkeimpänä -- onko heillä varaa siihen?"
Harrisonin sanat muistuttavat pitkälti Yokoin Game & Watch -laitteen suunnittelussa noudattamaa ideologiaa. Nintendo on noussut siis uuteen kukoistukseen samoilla opeilla, joilla se valloitti maailman 1980-luvulla. Aina noista ajoista lähtien Nintendo on pyrkinyt viehättämään ja luomaan uusia pelaajia.
---
Tämä artikkeli on, uskokaa tai älkää, vain lyhyt katsaus Nintendon vaiheisiin. Mikäli aihepiiri kiinnostaa, suosittelen lämpimästi lähteinä käytettyjen kirjojen lukemista. Etenkin Stephen Kentin kattava videopelien historiikki tarjoaa tuhdin paketin luettavaa aina Pongista edelliseen konsolisukupolveen asti.
Lähteet:
Sheff, David: Game Over; Kent, Stephen: The Ultimate History of Video Games; Kohler, Chris: Power-Up: How Japanese Video Games Gave The World an Extra Life