Skip to main content
Gamereactor Artikkelit Tides of Tomorrow
Artikkelit

Pituudesta, tekoälystä, Story-Linkistä ja eri ryhmittymistä Tides of Tomorrow -kehittäjä Digixartin kanssa

Juttelimme pelin ohjaajan Adrien Poncetin kanssa saadaksemme lisätietoja Road 96 -pelin kehittäjän tulevasta kertovasta seikkailusta, joka sijoittuu plasticpunk-maailmaan.
Ben Lyons Senior Editor 2 huhtikuun 2026

Vietettyään muutaman vuoden kasvatettuaan ja laajennettuaan Road 96 -maailmaa, kehittäjä Digixart on menossa toiseen suuntaan tulevan nimellä Tides of Tomorrow tunnetun nimikkopelinsä kanssa. Se pitää kiinni kerronnallisesta lähestymistavasta, joka painottaa päätöksentekoa ja tarinan rakentamista valintojen perusteella, mutta jättää avoimen tien taakseen ja siirtyy sen sijaan avomerelle.

Se on kuvattu "muovipunk-seikkailuksi", jossa pelaajat tapaavat omituisia hahmoja ja ovat vuorovaikutuksessa heidän kanssaan muokatakseen sekä omaa tarinaansa että muiden pelaajien tarinoita. Pelin julkaisu lähestyy yhä lähemmäksi, ja se on suunniteltu julkaistavaksi huhtikuun 22. päivänä. Meillä oli tilaisuus keskustella Digixartin kanssa saadaksemme tietää hieman enemmän tästä kunnianhimoisesta ja odotetusta projektista.

Voit katsoa koko haastattelun pelin johtajan Adrien Poncet'n kanssa alta, jossa keskustelemme viimeaikaisesta viivästyksestä, siitä, miten Story-Link-ominaisuus vaikuttaa pelattavuuteen, mikä on studion kanta tekoälyyn, Tides of Tomorrow yleisestä pituudesta ja muusta.

Gamereactor: Tides of Tomorrow ?

Poncet: Pystyimme parantamaan monia asioita! Se antoi meille enemmän aikaa parantaa pelin kiillotusta ja vakautta, testata paremmin Story-Link-skenaarioitamme ja parantaa talouden tasapainottamista (joka itse asiassa vaikuttaa tarinaan ja pelaajien tekemiin valintoihin, koska resurssien niukkuus on yksi pelin pääteemoista).

Koska olemme hulluja ihmisiä, jotka pyrkivät aina tekemään parasta mahdollista, saimme myös aikaa lisätä peliin muutamia välivideoita, lisätä veneen pelattavuutta ja muokata tiettyjen päähenkilöiden, kuten Nahesta, joka ei mielestämme ollut tarpeeksi ikoninen, suunnittelua.

Gamereactor: Miten tasapainoilette sen kanssa, että annatte pelaajille vapautta ja estätte heitä pilaamasta toisen pelaajan juoksua etukäteen Story-Linkin avulla?

Poncet: Olemme nähneet monien pelaajien olevan huolissaan tästä! Itse asiassa useimmat Story-Link-ominaisuuteen liittyvät skenaariot ovat käsityönä tehtyjä. Se on monimutkainen mahdollisuuksien verkko, mutta sen ytimessä on suunnittelijoiden ja kirjoittajien panos. Niinpä pystyimme varmistamaan, että jopa pelaajat, jotka valitsevat "häirikkö"-reitin, tuottavat mielenkiintoisia ja hauskoja skenaarioita tuleville pelaajille, jotka seuraavat heitä. Jos edellinen pelaaja oli ääliö, se antaa SINULLE mahdollisuuden korjata asiat ja näyttää paremmalta ihmiseltä. Lisäksi löysimme tasapainon sen varmistamiseksi, että voit silti hallita omaa kohtaloasi.

Yksinkertaistaen sanottuna: toinen pelaaja vaikuttaa lähinnä matkaasi, ei määränpäähäsi.

Gamereactor: Kuinka suuria saaret ovat ja kuinka paljon tutkiminen vaikuttaa siihen, kuinka paljon aikaa kuluu kullakin saarella?

Poncet: Saaret ovat melko suuria! Voit odottaa viettäväsi useimmilla saarilla kaksi kertaa enemmän aikaa, jos päätät tutkia kaiken ja puhua kaikille. Suurin osa tutkimisesta on kuitenkin vapaaehtoista: kriittinen polku kullakin saarella on aina tarinavetoinen, ja haarautuminen riippuu tarinavalinnoistasi, ei siitä, miten tutkit paikkaa.

Gamereactor: Kuinka runsaasti on lääkettä Plastemia-taudin torjumiseksi? Joutuvatko pelaajat valitsemaan NPC:iden ja itsensä pelastamisen välillä?

Poncet: Kuten aiemmin mainitsin, resursseilla on tärkeä rooli pelissä ja kerronnassa. Lääkkeet ovat melko harvinaisia, ja ne käyvät entistä harvinaisemmiksi tarinan edetessä. Sitä voi ostaa, varastaa, löytää tutkimalla tai saada kerronnan tapahtumien kautta. Sitten on sinun päätettävä, mitä sillä tehdään. Tarvitset jonkin verran selviytyäksesi, mutta jos sinulla on enemmän, hamstraatko kaiken itsellesi kaiken varalta? Jätätkö osan muille pelaajille tai NPC:ille? Entä mitä tapahtuu, jos et ota tarpeeksi itsellesi? Edessä on vaikeita moraalisia pulmia ja suuria seurauksia!

Gamereactor: Pystytkö kiinnittymään pelissä oleviin ryhmittymiin, vai oletko enemmänkin yksinäinen seikkailija koko tarinan ajan?

Poncet: Pelaaja ruumiillistaa Tidewalkerin, joka on osa salaperäistä yhteisöä, jonka huhutaan olevan peräisin "vanhasta maailmasta". Voit päättää pelata yksinäisenä seikkailijana tai solmia vahvoja siteitä NPC:iden ja muiden pelaajien kanssa. Jokaisella ryhmittymällä on erilainen suhde Tidewalkereihin, joka voi kehittyä omien valintojesi ja edellisten pelaajien toimien perusteella.

Löydät potentiaalisia ystäviä ja liittolaisia kaikista ryhmittymistä (Reclaimers, Marauders ja Mystics), mutta on sinun päätettävissäsi, hyväksytkö heidät vai uhmaatko heitä. Voit yrittää yhdistää kaikki tai pilata jonkin ryhmittymän kohtalon lopullisesti! Pelin epilogissa on kullekin ryhmittymälle omistettuja osia.

Gamereactor: Mikä on Digixartin lähestymistapa tekoälyn hyödyntämiseen projekteissaan? Onko teillä käytössä ohjeistusta, jota noudatatte?

Poncet: Meillä on monia eettisiä kysymyksiä tekoälyn kanssa. Pelimme eivät sisällä mitään generatiivista tekoälyä lopputuotteessa. Käytämme jonkin verran tekoälyä tuotantovälineenä, emme taiteeseen (koskaan!) vaan lähinnä ohjelmoinnin tukena tai aikaa vievien tehtävien, kuten data-analyysin, automatisoimiseksi. Käytimme myös tekstistä puheeksi -teknologiaa saadaksemme NPC:t sanomaan dialogirivejämme, kun kehitimme tarinaa, ennen kuin korvasimme sen todellisilla ääninäyttelijöillä!

Gamereactor: Tides of Tomorrow : Kuinka kauan odotat läpipeluuseen menevän?

Poncet: Läpipeluu kestää 10-15 tuntia riippuen siitä, kuinka paljon tutkit ja kuinka monta tasoa pelaat (monet niistä ovat valinnaisia). Jos sinulla on vähemmän aikaa ja haluat kokea päätarinan, saat pelin valmiiksi melko nopeasti. Mutta jos haluat sukeltaa syvälle pelin maailmaan, löytää kaikki salaisuudet ja lukea jokaisen tarkastettavan asiakirjan, sinulla on paljon nautittavaa!

Gamereactor: Oletko ajatellut pelin tuomista Nintendo Switch 1:lle tai 2:lle?

Poncet: Peli on graafisesti kunnianhimoisempi kuin edellinen pelimme Road 96. Käytämme myös Unreal Engine 5:tä Lumenin ja Naniten kanssa, jotka eivät ole helposti yhteensopivia Nintendo Switchin kanssa. Joten keskityimme toistaiseksi PS5- ja Xbox-sarjoihin.

Gamereactor: Mikä on yksi osa Tides of Tomorrow, josta ihmiset eivät mielestäsi puhu tarpeeksi?

Poncet: Puhumme paljon Story-Link-ominaisuudesta, koska se on pelin tärkein "uusi" asia. Luulen, että emme puhu tarpeeksi todellisesta meren saastumiseen liittyvästä metaforasta, jota yritämme kuvata pelissä - koska yhteiskunta ei yleisesti ottaen puhu siitä tarpeeksi!

Haluaisin myös nähdä enemmän keskustelua hahmojemme ympärillä. Heitä voi olla vaikea tuntea ennen pelin julkaisua, mutta itse pidän useimpia päähenkilöitä hyvin mielenkiintoisina. Meillä on myös galleria eksentrisiä sivuhahmoja, joita tapaat matkasi aikana: joku, joka asuu roskiksessa, outo tyyppi nimeltä BOMBI, joka viettää elämänsä tekemällä BOMBEJA ränsistyneen tornin huipulla, kaksi sisarusta, jotka jakoivat venekuningaskuntansa kahtia ja ovat siitä lähtien hyökänneet toistensa kimppuun heti silmänräpäyksessä... ja monia muita. Kutsun heitä "muovipunkkihörhöiksi", ja on aina ilo tavata joku heistä. Mutta heidät on löydettävä pelissä!

Kiitos Digixartille ja Poncetille, jotka käyttivät aikaa vastatessaan kysymyksiimme. Tides of Tomorrow Pelin on määrä ilmestyä PC:lle, PS5:lle ja Xbox Series X/S:lle 22. huhtikuuta, joten pysy kuulolla, kun kuulet lisää pelistä.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Koko profiili Gamereactorin kirjoittaja vuodesta October 2020 · 9 040 julkaistua artikkelia
Miksi luottaa Gamereactoriin
23 Julkaisua Jokaisella oma toimitus ja omat arvosanat.
1998 Julkaissut vuodesta Riippumattomassa omistuksessa koko ajan.
100% Omakohtaista Kirjoitettu pelin parissa vietetystä ajasta, ei koskaan lehdistömateriaalista.
1–10 Verkoston arvosana Jokaisen julkaisun arvosana, keskiarvona ja näkyvissä.